ANNO Strategic 시리즈의 마지막 에피소드가 1800 년과 함께 출시 된 이후 6 년이 지났습니다. 그리고 우리는 많은 확장 덕분에 많은지도와 복잡한 제작 체인에 대한 정말 복잡한 경험을 받았지만 팬들은 의심의 여지가 없습니다. 이것은 올해 다른 에피소드의 형태 인 Anno 117 : Pax Romana- 올해를 밝히면서 로마 제국의 가장 나쁜시기 중 하나로 선수를 데려 갈 것입니다. 게임이 나오면 Ubisoft 개발자들은 아직 공개되지 않았지만 지난 주에 우리는 새로운 Anna에서 첫 번째 게임을 할 수 있었고 첫 단계에서 인상을 줄 수있었습니다. 함께 나는 게임에서 약 3 시간을 보낼 수 있었는데, 그 동안 당신은 너무 많이 드러내지 못한다. 그러나 나의 목표는 분명했다 – Anno 1800의 수십 시간의 경험과 경험이 장착되어 있었다.
여기에 가서 반갑습니다
1800에 비해 내가 본 첫 번째 변경은 시작지도를 선택할 수 있다는 것입니다. 이탈리아 한가운데에는 선택할 수있는 라틴어가 있습니다. 여기서 태양, 온화한 기후, 와인 및 유명한 돌체 비타를 기대합니다. 로마는 이시기에 로마가 지배했던 올드 굿 잉글랜드 인 알비온의 두 번째 지역은 로마인들이 너무 좋아하지 않았지만. 비, 구름, 그리고 젖소 머핀의 달콤한 삶 대신 초원 주위에 흐려졌습니다. 영국에 대한 것은 아무것도 없지만, 나는 로마 사업에 대한 인상을 최대한 활용하기 위해 이탈리아에서 시작했습니다. 아직 지역을 비교할 수는 없지만 독일 마인츠의 Ubisoft 개발자들은 각각지도 형태로 작업했습니다. 이제 더 상세하고 훨씬 더 상세하게 보이는 전체 환경. 전체 미리보기 이벤트가 원격으로 진행되었고 클라우드를 통해 Anno 117을 플레이했지만 게임의 비디오 및 스크린 샷은 AI 개발자에서 직접 인수되었습니다. 나는 인상이 정확하다는 것을 인정해야합니다.
출처 : Ubisoft
당신이 나란히 가고 이미 언급 된 Anno 1800을한다면, 예를 들어 잔디 가공에서 큰 차이가 나타납니다. 몇 년 전 오늘의 관점에서 흐릿한 녹색 팬케이크가 있었는데, 오늘날에는 잔디의 개인에 대한 경이로움이 있습니다. 물론 이미지에 접근하는 수준으로 인해. 당신이 거리 수준으로 내려 가면, 마법은 약간 사라질 것이지만, 가장 세부 사항에서도 Anno 117 환경은 멋지게 보입니다. 나는 또한 건물이 주택이든 다양한 서랍의 가슴 가공 및 생산을위한 장소이든 건물에 대해 칭찬합니다. 심지어 세부 사항을 아끼지 않고 끊임없이 살아 있기 때문입니다. 게임의 전반적인 조명과 함께 첫 번째 도시 건설에 초점을 맞추기 때문에 물은 멋지게 보이지만 매우 자연스럽고 다시는 세부 사항이 부족하지 않습니다. 시각적 표현의 혼란스러운 요소를 의미하는 유일한 것은 주민과 Toporný Pathfinding Carrier가 가끔씩 회전하고, 특히 연속으로는 현실적이지 않다는 것입니다.
물 속의 물고기처럼
반면에 Anno 117은 이전 Anno 1800을 많이 상기시킵니다. 사실, 나는 이것이 2 천년 된 로마이거나 이전 에피소드의 카리브해 부분이라면 내 논쟁에서 여러 번 따라 잡았습니다. 어느 쪽이든, 아이콘과 생산 체인을 구축하여 내비게이션의 약간의 변화와는 별도로, 새로운 부분은 거의 동일하게 재생되며 만족스러운 개발에 동일한 속성이 필요합니다. 주요 돈의 원천 중 하나는 각각 주거용 건물입니다. 주민이 지불하는 세금. 돈이 없습니까? 집을 짓십시오. 그러나 처음으로, 당신은 복잡하고 매우 취약한 경영진에 몰입하기 시작합니다. 무엇보다도 직업을 찾아야하는 실업자 수를 증가시킬 수 있습니다. 그리고 하나님은 그들이 다음 사회 계층으로 진출하고 다른 필요와 다른 건축 및 생산 옵션을 제시하려는 야심이 있다면 전반적인 진보의 기본 라인 인 경우 금지했다. 당신이 Anno, 특히 이전의 것을 플레이 한 적이 있다면, 아마도 내가 의미하는 바를 알고있을 것입니다.
또한 거리에서 경찰 감독과 같은 서비스를 제공하는 건물 운영에 대해 생각해야하므로 어느 시점에서 몇 분 안에 너무 많은 돈을 버는 것이 좋을 것입니다.
물론, 미래의 건물 건설을위한 식품 및 가공 기본 상품을 얻거나 석탄을 통한 운영을 보장하는 것은 무작위입니다. 물론, 그것은 주로 가공과 생산할 수있는 것 사이의 균형을 찾기위한 지속적인 검색에 관한 것입니다. 따라서 창고가 가득 차고 사람들은 마켓 플레이스 덕분에 필요한 책 덕분에 모든 것을 얻습니다. 그러나 다른 주택 블록의 건설은이를 방해 할 수 있으며, 주택에 대한 생산 건물의 영향을 방해 할 수 있습니다. 또한 거리에서 경찰 감독과 같은 서비스를 제공하는 건물 운영에 대해 생각해야하므로 어느 시점에서 몇 분 안에 너무 많은 돈을 버는 것이 좋을 것입니다. 그러나 이것은 올바른 도전이며, Anno 117이 원래 접근하지 않으면 모든 것이 작동하며 성공과 실패의 즐거운 한계에 따라 플레이어를 얻습니다.
뉴스, 어디?
미래에 도시의 기능에서 형태에 영향을 미치는 혁신 중 하나는 건물 그리드를 수정하는 것입니다. 개발자들은 개별 타일을 4 개의 세그먼트로 나누어 45 도의 각도로 구축 할 수 있도록하여 주변 타일의 중재와 같은 몇 가지 문제가 발생했지만 시스템이 잘 작동한다고 말해야합니다. 첫 번째 게임의 경우 나 자신의 특정 강성만으로도 직사각형 레이아웃에 의지하고 나중에 대각선 가능성을 검사하게했습니다. 그러나 내가 변화와 뉴스를 유지해야한다면, 내가 훨씬 더 관심이 있었던 것은 위에서 언급 한 인구의 요구에 대한 성취입니다. Anno 117은 선택적 요구 사항으로 설명 할 수있는 무언가를 제공하며, 여기서 소셜 계층에 대한 각 범주의 여러 상품 중에서 항상 선택할 수 있습니다. 따라서 기본 주민들이 Liberti 층으로 떨어지면서 처음에는 죽 또는 신선한 물고기를 제공하면 생계 요구 사항을 충족합니다. 이러한 것들 중 하나는 충분하고 더 높은 계층 인 Plebeians로가는 길에 대한 요구 사항은 충족됩니다. 그리고 소셜 사다리를 더 높게 진행할 때만 새 레이어를 공급 해야하는 요구 사항은 3 점으로 성장할 것이므로 첫 번째 층으로 선택하지 않은 죽이나 물고기를 추가 한 다음 새로운 범주의 선택에서 다른 요리 나 음료를 추가해야합니다.
나는 그것이 당신의 도시의 기능에 크게 말할 것인지를 추정 할 수는 없지만, 다음의 모든 인구 층은 이전의 모든 요구와 서비스를 사용하여 후기 단계에서 전체 사용을 찾는 것으로 보입니다. 입문에서는 게임의 어느 단계에서나 Defacto가 각 새로운 주민으로 시작하는 시작을보다 쉽게 시작할 수 있습니다. 그리고 설명 된 카테고리에서 어떤 것을 선택하는지가 중요하지 않은지 궁금하다면 물론 옆집에 있습니다. 예를 들어, 시스템의 숫자와 정교함을 악화시키기 위해, 출발 물고기는 인구의 성장에 한 지점을 추가하지만 동시에 돈의 한 지점은 돈을 운반하지는 않지만 인구를 키울 수있는 두 가지 포인트를 제공합니다. 다시 말해, 잠시 멈추고 눈이 교차 할 때까지 많은 판도라 캐비닛을 열어보세요.
층과 복잡성
짧은 시간을 보냈을 때 Anno 117이 어떻게 작동하는지에 대해 더 자세히 글을 쓰는 것은 어렵습니다. 물론 어렵지만 각 건물을 캐스팅하는 효과 (긍정적이고 부정적인 영향)를 언급해야합니다. 예를 들어, 게임에서 이러한 작은 게임을 만듭니다. 예를 들어, 빵집에 의해 주변 건물의 긍정적 인 영향을 모니터링 할 수 있습니다. 돈을받는 데 포인트를 추가하지만 화재의 위험을 증가시킵니다. 따라서 긍정적 인 효과를 극대화하고 부정적인 영향을 줄이기 위해 빵집이나 다른 건물을 다른 건물에 배치 할 위치를 결정해야합니다. 확실히, 화재의 위험은 소방서의 적절한 위치에 의해 균형을 이룰 수 있지만, 이것은 당신이 놀기 위해 배워야하는 전략과 계획의 총 혼합 일뿐입니다. 또한 사람이 서두르고있는 것이 적다는 것도 사실입니다. 제한된 시간 동안 놀기가 어렵습니다. 문제가 줄어들면서 그를 만나게 될 것이지만, 적어도 이미 건축 된 건물을 자유롭게 움직이며 버피와 디베피를 더 자유롭게 섞는 데 도움을 줄 수 있습니다.
그러나 일반적으로 Anno 117은 첫 시간부터 진화론 적 단계로 행동하고 이전 에피소드 알약에 성공적으로 제시된 요소는 다른 흥미로운 사실입니다. 그러나 그들의 점진적인 계시와 이해는 게임에서 더 많은 시간을 소비해야 할 것이며, 나는 예기치 않게 기대하기 시작했을 것입니다. 릴리스에 대한 내 관점에서 개발자가 디버깅 해야하는 유일한 것은 인터페이스의 일부 요소입니다. 종종, 생산 체인을 나누는 제안이 겹치거나 메인 빌딩 메뉴의 배경에 열려있게 유지되기 위해 남아 있었는데, 이는 실제로 명확하게 추가되지 않습니다. 그런 다음 Anna 1800의 경우와 마찬가지로 세상의 점진적인 계시와지도의 예상 연결에 대해 궁금합니다. 이야기는 배경에서 전개되어 게임에서 다른 캐릭터로 이끌어 져 있습니다. 불행히도 나는 단지 물린 것입니다. 그래서 나는 그것이 어떻게 흥미로운 순간을 탈출하거나 가져올 지에 대해 아무것도 결론을 내릴 수 없습니다. 처음에 그것은 기본적으로 보트를 앞뒤로 움직이고 점차적으로 얻은 곳에서 물건을 운반하는 것이 었습니다 …