몇 년 후 King’s Bounty는 또 다른 훌륭한 작품으로 등장했고, 언뜻 보기에는 모든 것이 훌륭하지만 우리가 잘 알고 있듯이 모든 것이 보이는 것은 아닙니다. 처음에 1990년의 원본 부분과 비공식 속편은 따로 남겨두도록 합시다. King’s Bounty II는 2008년 The Legend라는 부제로 시작된 시리즈의 새 시대가 시작될 때부터 반영되었지만, 이미 처음부터 다른 일을 많이 하고 있습니다. King’s Bounty II는 Heroes of Might and Magic의 형태로 그의 남동생이자 정복자의 명성뿐만 아니라 그의 그림자를 능가할 수 있었습니까? 노력은 분명하지만 팬들의 입장에서 새로운 방향이 이상적일 수는 없지만 불행히도 게임 자체에 해를 끼칠 수도 있습니다. 그녀는 너무 커서 결국 그녀의 가장 큰 장점조차도 죽이고 싶어합니다.
쉽고 빠르게 선택
이야기는 파괴로부터 노스트리아 왕국을 구하고, 그리하여 전 세계를 구해야 하는 선택된 영웅에 관한 것입니다… 친숙하게 들리나요? 하지만 그게 다가 아닙니다. 영웅은 전사 Aivar, 마녀 Katherine 또는 성기사 Elisa가 될 수 있습니다. 왕이 독살 당하면 우리의 영웅은 이것에 대해 비난을 받고 전체 게임은 감옥에서 시작됩니다. 그리고 상징적인 드래곤이 등장하는 데는 오랜 시간이 걸리지 않습니다. 비정형적인 3인칭 시점으로 이 장르의 얼어붙은 황무지에서 나오자마자 기존의 판타지 클리셰를 모두 결합한 이야기가 펼쳐진다. 하지만 솔직히 말해서 나는 별로 개의치 않았다. 약간 순진하고, 머리카락에 끌리며, 큰 반전이나 깊은 생각이 일어나지 않습니다. 그러나 사실, 대부분의 작업이 흥미로운 배경을 가지고 있다는 사실과 함께 나에게는 일종의 즐거운 일이었고 때로는 캐릭터의 약간 어리석은 대화도 즐겼습니다. 그러나 우연히 모든 사람이 같은 물결에 있지 않은 경우 버튼 하나로 모든 것을 건너뛸 수 있습니다.
사실은 너무 조심할 필요가 없습니다. 이 게임은 소매를 따라잡을 수 없으며 일기에 작업에 필요한 모든 것을 요약할 것입니다. 그러나 탐색 자체가 너무 상세할 수 있으며 플레이어의 손을 건강 이상으로 이끕니다. 동시에, 개선의 필요성을 위해 부차적인 작업이 의심할 여지 없이 적합하기 때문에 메인 스토리에만 집중하는 것은 불가능합니다. 던전 탐험, 보물 찾기, 모든 종류의 물건 나르기, 닭 잡기… 또한 모든 조각상을 같은 방향으로 돌리거나 바로 앞에 표시된 순서대로 돌을 누르기만 하면 되기 때문에 대부분의 경우 창피할 정도로 간단한 퍼즐도 풀 수 있습니다. 그러나 때때로 완전히 무작위로 보이는 수수께끼가 있습니다. 그 지역에서 단 한 가지의 단서도 찾을 수 없었기 때문입니다. 적어도 놀랍습니다. 게임에서 때때로 작업을 완료하는 방법을 결정하는 것이 가능하지만 스토리는 분명히 영향을 받지 않고 오직 Order, Anarchy, Power 또는 Wisdom의 포인트를 얻습니다. 기술. 게임은 각 방법이 어떻게 작동하는지 명확하게 설명하므로 불행히도 가장 적합한 방법에 도달하기만 하면 우유부단하고 놀라움이 사라집니다. 흥미로운 메카닉일 수 있지만, RPG 장르로 가는 길에 첫 번째 실패 중 하나인 만큼 충분히 개발되지 않았습니다.
이전 다음
Zdroj: 1C 엔터테인먼트
주머니 군대를 위한 시간
그러나 King’s Bounty II는 80시간 동안 플레이하고, 게임을 진행하고, 가능한 최고 수준에 도달하고, 성취될 수 있는 모든 것을 성취한다는 것을 강조하는 매우 성공적인 움직임입니다. 그리고 물론, 몇 가지 예외를 제외하고, 나는 나의 발전으로 인해 때로는 반복적으로 수많은 전투에서 승리했습니다. 내 생각에 헥스 필드로 구성된 맵에서 턴 기반 전투 형태의 게임의 핵심은 거의 완벽하게 작동합니다. 플레이할 것이 있고 모든 충돌과 싸움은 환경과 적의 다양성 덕분에 새로운 것을 제공하며 모두가 자신의 플레이 스타일을 찾고 연마할 수 있습니다. 게임은 플레이하기 어렵지 않고 이 장르에 익숙하지 않은 초보자도 할 수 있지만 이기는 법을 배우는 것은 더 어렵습니다. 또한, 손실을 제거하는 것은 예술에 불과합니다. 서로를 지원하는 이상으로 구성된 유닛을 구성하거나, 군대가 위기에 처할 위험이 있으며, 오히려 이동을 놓칠 수 있는 사기 저하를 희생하더라도 해당 지역의 적에 대해 정확하게 준비할 수 있습니까? 적이 어떻게 끌어당길 것인가, 어떻게 부대를 배치할 것인가, 지형이 나에게 도움이 될까요? 나는 주문을 좋아하는데, 내 유닛의 액티브 스킬은? 아니면 갑옷을 바꾸거나 반지와 부적을 구입하거나 전투에 추가적인 이점을 제공할 새로운 무기를 구입하는 것이 적절하지 않습니까? 정말 많은 가능성이 있습니다. 저는 개인적으로 전쟁과 마법의 사이를 잘 몰라서 팔라딘 엘리시아의 모습으로 중도에 나섰고, 제 입장에서는 힘과 마법 능력을 겸비하는 것이 이상적이라는 것이 밝혀졌습니다.
나는 게임의 시작이 조금 더 어려울 수 있다는 것을 인정하고, 그가 그의 길이로 많은 선수들을 낙담시킬 수 있다면 나는 정말로 놀라지 않을 것입니다. 하지만 서론이 지나가고 플레이어에게 완전히 열려 있지 않은 세계로 들어갈 수 있는 기회가 주어지거나, 자신만의 전투 스타일을 찾을 수 있는 기회가 주어지면 더욱 흥미진진해진다. 그러나 여기에 또 다른 타격이 올 수 있습니다. 부대를 모집하는 데는 비용이 들 뿐 아니라 갑옷이나 마법 두루마리를 얻는 데도 비용이 들 뿐만 아니라 경험을 쌓아야 하는 것도 당연합니다. 게다가 전장에서 유닛을 잃은 것은 되돌릴 수 없으며, 결투 전에 구성원 중 적어도 한 명이 살아남는 경우에만 초기 상태로 치료할 수 있습니다. 나쁘게 들리지는 않지만 골드가 많지 않고 완전히 새 유닛을 구입하고 치유하는 데 비용이 많이 들기 때문에 하기가 더 어렵습니다. 그 순간, 당신은 한 번의 클릭으로 수의사로 판매 될 수있는 모든 단계에 숨겨진 상자, 가방, 보석 또는 다양한 쓰레기가 있음을 감사하게 될 것입니다. 시간이 지나도 귀한 내용물이 든 상자가 도무지 말도 안 되는 곳에 있었다는 사실조차 풀지 못하고 그저 있는 것만으로도 기뻤다. 각 전투는 다른 전투 영역이 나타나기 전에 새로 사용 가능한 맵의 모든 수풀과 구석을 검색하는 것으로 이어졌습니다. 상인에게 돌아가 주머니를 채울 수 있도록 충분한 자원을 수집하는 유일한 방법이었습니다. 미니어처 군대와 함께 다시. 피곤한 20시간이었지만, 부분적으로는 뭔가 끊기고 끊임없는 달리기와 탐색으로 인한 싸움의 답답함이 사라지고 드디어 즐기기 시작했다. 즉, 한 가지 예외가 있습니다.
게임의 한 부분이라도 구축하지만 상대적으로 많은 작업을 수행하는 것은 전략적 움직임에서 운과 우연의 일치로, 제 생각에는 일종의 여행입니다.
나는 점쟁이와 그의 작업이 전체 게임의 가장 큰 실수 중 하나라고 생각합니다. 그들에서 당신은 다른 세계에 도착하고 Zhouba와 싸웁니다. 당신은 과거의 영웅을 맡게 될 것이며 평범한 세계에서는 맛볼 기회가 없는 유닛과 전투를 시도할 기회를 갖게 됩니다. 그렇다면 이 구절은 왜 실패하는가? 이 모든 싸움은 하나의 기본 요소인 기회로 통합됩니다. 문제는 이러한 경우 군대의 구성이 명확하게 제공되고 배치에만 영향을 미칠 수 있으며 사용 가능한 주문도 있다는 것입니다. 그러나 게임은 플레이어를 특정 절차로 이동하도록 강요하고 개발자가 직접 설정한 전략에 도달해야 합니다. 배신은 언급 한 기회로 인해받을 필요가없는 추가 보너스 움직임으로 승리가 결정되는 순간이 있다는 것입니다. 한동안은 다른 플레이어들의 댓글로 볼 때 싸움이 너무 힘든 것 같지만, 보너스 이동을 헛되이 기다렸던 저만은 절대 아닙니다. 하나의 부품이라도 구축하되 상대적으로 많은 작업을 수행하는 것은 단순히 운과 전략적 움직임의 우연의 일치로 어떻게 보면 플레이어에게 가는 여행이고 가장 기억에 남을 것입니다. 결국 게임.
동화에서 묘지로
많은 사람들이 그래픽에 경멸적으로 손을 흔들 수 있지만 내 보기에 비주얼은 전작을 아름답게 반영합니다. 그리고 나는 그것이 나쁜 모습이라고 말하지 않을 것입니다. 모든 것이 다채롭고 기본적으로 동화 같고 어쩌면 키치지만 King’s Bounty의 세계에 맞습니다. 이 게임은 얼음 황무지, 어두운 던전, 녹색 늪, 위험한 폐허 또는 숲이나 들판의 패치와 같은 여러 환경을 제공하며 모두 고유한 분위기를 가지고 있습니다. 또한 이러한 환경의 모든 측면이 전투에 반영됩니다. 고르지 않은 지형은 움직임에 영향을 미치며 나무, 건물, 짚더미 및 기타 여러 액세서리와 함께 유리하게 사용할 수 있습니다. 하지만 적도 똑같이 할 수 있으므로 조심해야 합니다. 그리고 게임이 3인칭 시점에서 헥사 전장의 등각 투영 시점으로 바뀌는 방식이 나를 즐겁게 하는 것을 멈추지 않았다는 것을 인정해야 합니다. 특별한 방법으로 카메라를 조작하지 않았다면 위에서 다소간 본 지역을 실제로 걷는 것은 정말 흥미 롭습니다. 불행히도 이것은 환경에 대한 찬사를 끝냅니다. 세상은 멋진 풍경과 장소를 제공할 수 있지만 그가 할 수 있는 전부는 게임이 더 이상 그에게 생명을 불어넣을 수 없었습니다.
게임이 3인칭 시점에서 헥사 전장의 등각 투영 뷰로 변형되는 방식은 나를 즐겁게 하는 것을 멈추지 않았습니다. 특별한 방법으로 카메라를 조작하지 않았다면 위에서 다소간 본 지역을 실제로 걷는 것은 정말 흥미 롭습니다.
문제는 세상이 기본적으로 죽었을 뿐만 아니라 게임이 당신을 설득하려 하지도 않고 삶에 대한 약간의 환상도 만들려고 하지 않는다는 것입니다. 게임을 시작할 때부터 나는 종종 Potemkin의 마을과의 비교를 생각했습니다.
.