오버워치 2가 출시된 지 1년 반이 지났지만 모든 것이 블리자드 개발자의 계획대로 진행되지는 않았다고 해도 과언이 아닙니다. 솔직히 선수 입장에서는 안 되는 게 더 많았다고 할 수도 있는데, 아직도 타이틀이 안 되는 것 같고 안 되는 것 같다. 찾다. 반면에 개발자들은 자신이 할 수 있는 일을 하고 있으며, 이것이 종종 매우 격동적인 변화를 가져오더라도 때때로 희미한 희망이 있습니다. 그러나 최근에는 더 나쁜 변경 사항이 더 많이 발생했습니다. 예를 들어 너무 강한 Mauga 탱크는 말 그대로 잘못된 균형으로 경기를 망쳤으며, 게임 디렉터 Aaron Keller가 논평한 또 다른 논란의 여지가 있는 수정 사항이 곧 다가오고 있습니다. 개발자 블로그. 이는 플레이어가 종종 오버워치의 팀 측면을 망각한다는 사실에 기반을 두고 있지만, 그 중요성을 강조하거나 플레이어가 팀으로 플레이하도록 비폭력적으로 강요하는 대신 개발자는 모든 캐릭터에 자가 치유 기능을 추가할 것입니다. 다음 업데이트에서 게임에서.
올해의 첫 번째 감독상에서는 게임 디렉터가 선정되었습니다. @aaronkellerOW 2024년 목표와 팀이 핵심 PvP 게임을 어떻게 개선할 계획인지 살펴보세요 ✨
그리고 앞으로 일어날 일에 대해 Aaron 자신에게서 들어보세요. #오버워치2 일년 내내 📺
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— 오버워치(@PlayOverwatch) 2024년 1월 12일
“먼저 분명한 사실부터 시작하겠습니다. Overwatch는 팀 기반의 경쟁적인 영웅 기반의 멀티플레이어 슈팅 게임입니다. 영웅, 지도, 게임 모드는 모든 팀원이 함께 협력하여 승리하도록 설계되었습니다. 팀이 함께 일할 때, 각 플레이어는 전략을 세우는 동안 서로 의지하면서 자신의 영웅을 최대한 활용합니다. 게임이 마법처럼 느껴집니다.” Keller는 Overwatch의 확실한 강점을 설명합니다. 그러나 그는 주로 얼마나 실망스럽고 단호한지를 강조하기 위해 그렇게 합니다. 마법적이지 않은 누군가가 협력하지 않기로 결정하면 게임이 될 수 있습니다. Keller는 “그러나 플레이어가 스스로 플레이할 때 게임은 마법과는 거리가 멀고 실망스러울 수 있습니다”라고 덧붙였습니다. 팀원에 대한 의존성은 게임의 가장 좋은 측면과 최악의 측면 중 하나가 될 수 있다고 덧붙였습니다.
따라서 블리자드는 위에서 발표한 모든 캐릭터의 자동 치유 기능을 구현하기 위한 개선 사항을 찾고 있습니다. 9번째 시즌이 시작되면 지원 그룹에 속한 영웅뿐만 아니라 탱크 및 데미지 그룹의 다른 모든 영웅이 적극적으로 전투를 방해하지 않을 때 체력을 보충할 수 있습니다. Keller는 이 시스템을 모든 지원 영웅의 약간 덜 효과적인 수동 능력으로 설명합니다. 이는 죽음에 대한 좌절감을 줄이고 전투에 복귀해야 하지만 단순히 시간이 없을 때 지원의 손을 조금 자유롭게 하기 위한 것입니다. 모든 팀원을 치료하십시오. 그러나 이는 단순한 자동 치유가 아닙니다. 예를 들어 개발자는 이전에 구현된 핑 시스템이나 재설계된 “팀” 리스폰을 언급하고 예를 들어 게임이 PvE 경기에서 사용하는 모든 팀 구성원의 체력 표시기를 계속하기를 원합니다. , 아마도 미니맵을 생각하고 있을 수도 있습니다. 개발자는 뉴스를 게임플레이 뉴스와 게임 외 뉴스로 나누어 일년 내내 정기적으로 세부 정보를 보고하려고 합니다.