초과근무를 하거나 “크런치”라는 속담은 비디오 게임 산업뿐만 아니라 복잡한 주제이기도 합니다. 한쪽에는 직장에서 더 많은 노력을 기울이는 것을 관리 실패와 잘못된 시간 계획으로 비난하는 사람들이 있습니다. 그리고 다른 한편으로는, 어떤 일을 완수해야 할 때 어느 정도의 스트레스와 더 많은 노력 없이는 할 수 없다고 주장하는 사람들도 있을 것입니다. 판단은 여러분 각자에게 맡기겠지만, Larian 게임 디자이너이자 조종사인 Swen Vincke는 다른 관점을 취하는 사람이라는 것을 확인할 수 있습니다. 즉, Larian Studios에서 일하면서 게임 개발에 참여하고 Digital Dragons 이벤트 중 Baldur's Gate III를 제작한 후의 Q&A 부분에서 그는 (GamesRadar를 통해) 역대 최고의 RPG 중 하나에 대해서도 다음과 같이 말했습니다. , 개발자들은 어려움을 겪어야 했습니다.
“우리가 그럴 필요가 없다고 말하면 거짓말이겠죠. [crunchovat]”라고 Vincke는 말했습니다. 그는 예상하지 못한 일이 발생하여 해결해야 한다고 설명했습니다. 하지만 발더스 게이트 III의 경우 모든 프로세스가 이미 설정되어 있어 이전 타이틀 개발의 경우보다 크런치가 덜 필요하다고 덧붙였습니다. 스튜디오는 24시간 내내 작업할 수 있도록 전략적으로 전 세계에 위치한 개별 지점의 구조 덕분입니다. 하지만 바퀴가 절대 멈추지 않도록 하는 것이 아니라 누구도 밤늦게까지 문제를 해결하지 않아도 되도록 하기 위해서입니다.
Baldur's Gate 3는 Larian의 이전 RPG보다 크런치가 덜했지만 감독은 “항상 약간의 초과 근무가 있을 것”이라고 말합니다. https://t.co/apzIkIsyiQ
— GamesRadar+ (@GamesRadar) 2024년 5월 26일
또한, 초과근무 또는 업무에 대한 노력 증가의 정의는 Vincke에게 저녁 8시 이후에는 사무실이 비어 있었고 주말에는 “아주, 아주 드물게” 작업이 이루어졌다는 것을 의미합니다. 물론 모든 개발자는 추가 근무 시간에 대해 보상을 받았기 때문에 Vincke에 따르면 이는 전체 상황을 완화하고 직원이 더 견딜 수 있게 만드는 데 도움이 되었습니다. “우리는 그것을 과하게 하지는 않았지만 약간의 위기를 겪어야 했습니다. 그리고 솔직히 말해서, 뭔가를 완성하려고 할 때 항상 더 많은 노력을 기울이게 될 것이라고 생각합니다. 특히 너무 많은 복잡한 것들을 하나로 묶으려고 할 때 더욱 그렇습니다.”라고 디자이너는 덧붙였습니다.
따라서 우리는 Larian 스튜디오의 다음 게임 개발이 어떻게 진행되는지 살펴보겠습니다. 현재 우리가 아는 유일한 것은 그것이 또 다른 Baldur's Gate가 아닐 것이라는 사실입니다. 개발자들은 이미 BG III의 모든 것을 즐겼지만 새로운 것을 시작하고 싶다고 결정했으며 Wizards of the Coast가 라이선스 형태로 부여한 가상의 홀을 전달했습니다. 누구에게 아직 알려지지 않았지만 확실한 것은 WotC와 모회사 Hasbro가 Dungeons & Dragons 라이센스에 대한 큰 계획을 가지고 있으며 이미 Baldur's Gate IV의 작가를 적극적으로 찾고 있다는 것입니다.