Remedy 개발자들이 2010년에 Alan Wake 시리즈의 첫 번째 작품을 출시했을 때 그들의 마음 속을 보고 싶습니다. 물론 그 당시에는 시리즈가 아니었고 빛의 영향을 받지만 주로 어둠의 영향을 받은 뒤틀린 세계는 아직 누구에게도 겁을 줄 시간이 없었고 주인공은 전 세계 수백만 명의 플레이어가 그를 좋아하다. 디자이너 Sam Lake는 게임에 대해 어떻게 느꼈나요? 13년 후, 2권의 발매가 유난히 강한 가을 시즌의 가장 기대되는 지점 중 하나가 될 것이라고 예상했던 걸까? 그리고 그는 Alan Wake가 자신을 중심으로 만들어낼 컬트를 상상할 수 있었습니까? 나는 답을 모르지만, 지금 당장 Remedy에 열광하는 팬들이 스토리, 캐릭터, 어둠, 미스터리 등의 다음 편에 대해 뭐라고 말할지에 대해 엄청난 흥분과 기대가 있다고 확신합니다. -첫 순간부터 게임을 둘러싸고 거의 전달이 보장되는 포괄적인 공포, 플레이 후에는 손전등을 들고 잠자리에 들고 싶을 정도입니다.
연결선
원작 게임에서 눈에 띄는 점을 한 가지 언급해야 한다면 그것은 단연 대본입니다. 결국, 주인공이 작가인 게임에서는 얼마나 전형적인가. 그래서 저는 낮은 품질의 경험을 기대하지 않았고 오히려 Remedy 사람들이 새로운 플레이 가능한 캐릭터를 스토리에 어떻게 녹여낼지 간절히 기대했습니다. 결국 약간 변형된 장르에 모든 것을 아주 능숙하게 접목시켜 성공했다는 점을 차분한 마음으로 확인할 수 있다. 첫 번째 부분은 공포 요소가 포함된 스릴러인 반면, 두 번째 부분은 Sam Lake가 지난 몇 달 동안 여러 번 이야기한 것처럼 완전한 공포입니다. 우리가 이 장르를 공포 또는 공포와 자동으로 연관시키고 그것이 우리에게 완전한 두려움을 불러일으킬 것이라고 기대한다면 Alan Wake II는 별표로 이 작업을 완벽하게 수행합니다. 때로는 겁에 질리기도 하지만, 우리 세계와 어둠의 세계가 끊임없이 충돌하면서 때로는 다른 캐릭터들이 대낮에 하는 말만으로도 겁을 주기도 했다. 무언가 잘못되었다는 느낌과 플레이어로서 Bright Falls 마을과 주변 마을 주민들의 매우 이상한 행동을 인식하는 것은 환상적이고 매우 중독성이 있습니다. 이 게임은 잘 쓰여진 대본과 대화뿐만 아니라 전체 미스터리에 약간의 빛을 가져다 주지만 서로에게 더 많은 물음표를 쌓는 것을 잊지 않는 절실히 필요한 계시의 복용량에도 기인합니다. 그리고 당신을 끊임없이 긴장하게 만드세요.
구체적으로 말하자면, 특히 사가 앤더슨(Saga Anderson)과 함께 이러한 감정을 즐기게 될 것입니다. FBI 요원이 샘 레이크(Sam Lake)가 훌륭하게 연기한 파트너 알렉스 케이시(Alex Casey)와 함께 브라이트 폴스(Bright Falls)에 도착합니다. 매우 빠르게 그들은 Bright Falls 뒤의 숲과 악명 높은 Cauldron Lake 주변에서 일어나는 의식적인 살인 사건을 조사하기 시작했지만 Alan Wake의 소설 속으로 바로 뛰어들었습니다. 개발자들이 13년 후 첫 번째 부분을 중단한 곳에서 그들은 실제로 게임을 계속하며, 상세한 책의 페이지를 통해 누군가가 모든 것을 제어한다는 전체 전제가 남아 있습니다. 그러나 이번에는 더 많은 레이어가 있고 무엇보다 공간적, 시간적으로 얽혀 있습니다. 아무것도 포기하지 않고 설명하기는 어렵지만 훨씬 더 자주 스토리가 풍부하고 감정적으로 풍부한 충돌을 접하고 즐길 수 있습니다. 당긴 엉덩이로, 그러나 당신은 정말로 그것을 즐길 것입니다. 또한 개발자들은 끝까지 두 스토리라인의 일관성을 유지했으며, 명확하게 정의된 결말을 약속하지는 않더라도 스토리는 간단하게 작동하고 매우 적절한 속도로 진행됩니다.
호수의 야심찬 에이전트이자 작가
Saga의 게임 플레이는 원래 게임의 경험과 비교해 보면 두 번째 작품의 경우 더 전통적입니다. 당신은 친숙한 장소로 이동할 것이며, 그 중 일부는 처음부터 현실에 따라 정확히 만들어졌고, 다른 일부는 확장을 받고 손전등과 소수의 무기에 의존하며 예비 배터리 공급을 지속적으로 확인합니다. 메커니즘은 기본적으로 동일하게 유지되었으며 개발자는 혁명을 일으키거나 완전히 새로운 것을 시도하지 않지만 예상대로 작동하고 질적으로 일관성을 유지합니다. 예를 들어, 손전등을 사용하여 상대방의 방패를 무너뜨리는 것이 더 빠르며 이를 수행하기 위해 정확할 필요는 없습니다. 또한, 게임은 챕터의 마지막 전투가 매우 강렬한 경향이 있지만 지나치게 액션으로 가득 차 있지 않으며, 천천히 세계를 탐험하고 불필요하게 크고 거친 충돌을 피하려고 노력하는 것에 가깝습니다. 그러면 상상력이 풍부하지만 기본적으로 반복적인 논리 퍼즐을 풀고 주변에서 일어나는 일을 이해하려면 두뇌가 필요합니다. 이를 위해 신흥 도서의 언급된 원고의 흩어져 있는 페이지를 다시 한 번 의지할 수 있으며, 일종의 사가 궁전에서 더 차분하게 들을 수도 있습니다.
Alan으로 플레이하는 것은 원래 게임에 비해 매우 구체적이고 훨씬 더 모험적입니다.
그녀는 FBI 요원인 만큼 동시 발생하는 여러 사건에 대한 단서를 찾고 추론을 해내며 미스터리 전체에 대한 명확한 그림을 벽에 그려낼 것으로 예상된다. 불행하게도 개발자들이 이 시점에서 생각해낸 모든 것이 내 게임 플레이에 추가된 재미있는 요소라고 볼 수는 없다는 점을 이 시점에서 인정해야 합니다. 벽에 종이를 붙이고 빨간 끈을 연결하는 것을 반대할 생각은 없지만 모든 것이 어느 정도 자동화되어 있으므로 두뇌를 너무 많이 사용할 필요가 없습니다. 이곳에서는 복잡한 방법으로 사건을 해결하지 않을 것입니다. 제가 플레이하면서 오히려 개발자들이 주로 플레이어가 모든 것을 이해하고 아무것도 놓치지 않도록 하기 위해 이런 것을 추가했다고 느꼈습니다. 하지만 정말 길고 재미없는 곳도 있고, 게다가 처리 과정을 보면 개발자들이 그림자에 신경 쓰지 않았고, 게임 중에 새 카드를 연결하거나 실행 케이스를 확장하는 등의 작업이 다른 방식으로 막히는 경우가 많았습니다.
그러나 나는 중요한 보조 캐릭터를 프로파일링하는 메커니즘에서 가장 큰 문제를 발견했는데, 이는 나에게 이미 믿을 수 있는 한계를 넘어섰고 역설적으로 다소 불필요한 초자연적 요소를 게임에 도입했습니다. 전체 게임이 초자연적임에도 불구하고 Saga는 합리적이고 아마도 냉정한 FBI 요원으로 등장합니다. 예를 들어, 캐릭터 중 한 명으로 자신을 “프로파일링”하는 것만으로는 결코 들을 수 없는 대화에서 일부 항목의 위치를 공개합니다. 나랑 잘 앉지 마. 게다가 이런 일이 중반부에 꽤 자주 일어나서 이런 불쾌한 느낌이 커졌고, 많은 정보를 얻고 게임이 계속해서 업데이트를 하려고 하는 것 같다는 사실은 아무 것도 바뀌지 않습니다. 하지만 Alan Wake II가 너무 선형적이거나 너무 단순하다는 뜻은 아닙니다. 놓칠 수 있거나 연결되지 않는 것들이 많이 있으며, 주의해서 읽고, 듣고, 찾아볼 준비를 해야 합니다. 사진.
Alan의 플레이는 원래 게임에 비해 매우 구체적이고 사이키델릭하며 훨씬 더 모험적입니다. 알려진 바와 같이 앨런은 어둠의 세계에 갇혀 있었고, 증거에 대해 생각하기 위해 사가가 가지고 있는 것과 비슷한 곳에서 자신의 보드의 도움으로 탈출구를 찾고 있지만 전체 과정은 그렇지 않습니다. 그에게는 정말 쉽습니다. 그는 어두워진 뉴욕의 매우 독특한 지역을 이동하고, 그림자 괴물과 싸우고, 과거의 메아리를 발견하고 마침내 그를 어둠에서 꺼내줄 책을 쓰려고 노력합니다. 그 시간 내내 그는 자기 자신과 싸우고 있습니다. 그것이 어떻게 들리든 간에 저는 개발자들이 플레이어들에게 그것이 어떻게 끝날지 값싸게 알려주지 않은 것에 대해 칭찬하고 싶습니다. 주요 활동의 골격이 여러 번 반복되고 세 번째에는 거의 자동 조종 모드로 접근할 수 있다는 사실을 제쳐두고, Alan이 있는 부분의 개발자는 시나리오 작성 재능을 발휘하고 지루함이 생길 때마다 예상치 못한, 때로는 충격적인 아이디어가 떠오릅니다. Alan Wake의 공포가 매우 기괴한 이미지와 장면을 가져올 수 있다는 사실에 대비하지 않았다면 아마도 매우 놀랄 것입니다. 하지만 나는 꽤 빨리 익숙해졌고 이 세상을 있는 그대로 받아들였다. Remedy가 창의력을 발휘할 때 그의 독특한 스타일을 말하고 Alan의 세계가 완전히 현실적이고 물리학을 준수하는 법칙에 기반하지 않는다는 사실을 최대한 활용합니다. 아마도 모든 것을 모든 것과 혼합하고 아는 모든 사람에게 윙크하는 약간 비뚤어진 관심입니다. Remedy의 다른 게임, 특히 전체 경험과 현실 세계를 혼합하기 위해 상상의 네 번째 벽을 허물었습니다. 너무 많은가요? 일부 구절에서는 그렇습니다. 내 관점에서는 개별 장소에서 조금 덜 취하겠지만, 전체적으로 볼 때 전체 경험 중 이 광란적인 부분조차도 훌륭하고 점차 사가와 사가의 라인과 매우 잘 연결됩니다. 다소 불안한 브라이트 폴스(Bright Falls) 주민들.
앨런의 혐오감과 아름다움
물론 이 경험은 두 세계의 조명을 해제하고 환경의 상세한 렌더링과 매우 흥미롭고 세련된 시각 효과에 의존하는 게임의 미학적 측면의 도움을 받았습니다. 다시 말하지만, 이러한 인상을 빼앗기지 않기 위해 너무 많은 것을 포기할 수는 없지만 상황은 보이는 것과 다를 때가 많으며 여기에서는 전체 장면 연극이 중요한 역할을 합니다. 적어도 PlayStation 5에서는 게임이 흔들리는 질감과 많은 사소한 결함으로 인해 어려움을 겪고 있다는 것은 유감스러운 일입니다. 주로 캐릭터 또는 캐릭터와 물체의 충돌과 관련이 있습니다. 따라서 일반적인 창의성과 좋은 그래픽을 위해 게임이 기술적으로 완전히 조정되지 않았거나 약간 깨질 수 있다는 사실을 간과하고 싶지 않지만, 반면에 나에게는 그렇지 않습니다. 예를 들어 최종 성적에서 전체 점수 하나를 뺍니다. 하지만 원래 게임을 끝내지 못하게 막았던 버그가 고쳐지지 않았다면 좀 다르게 볼 것 같아서 상상의 문을 열어두고 경고하는데…