제1차 세계대전은 역사상 가장 끔찍한 전쟁 중 하나였습니다. 운 좋게 전선에서 돌아온 사람들은 남은 생애 동안 정신적, 육체적 상처를 입은 경우가 많았습니다. 그렇다면 이 경우에도 행복에 대해 이야기할 수 있을까요? 군인과 그 가족은 어느 편에 있든 고통을 겪었고, 전쟁으로 영향을 받은 한 독일 가족의 운명은 호러 어드벤처 Ad Infinitum을 통해 이야기됩니다. 베를린 스튜디오 Hekate의 첫 번째 작품이며, 2014년부터 개발이 시작되었습니다. 게임을 그렇게 오래 기다릴 가치가 있었나요?
그 집은 유령이 나온다
Ad Infinitum에서 플레이어는 전쟁 후 자신의 출생지에서 깨어난 독일 소위 Paul von Schmitt의 입장에서 자신을 발견하게 됩니다. 버려진 황폐한 저택에서 그는 가족의 환각에 시달린다. 플레이어는 편지와 문서를 사용하면서 폴이 없는 동안 이곳에서 일어난 비극을 그림으로 그려낸다. 동시에 주인공은 전쟁의 참상을 재현하기 위해 이상한 상황을 거쳐 계속해서 참호로 돌아간다. 대부분의 심리적 공포 영화에서와 마찬가지로 게임의 사건이 실제인지, 아니면 그의 머릿속에서만 일어나는지 의문이 생깁니다.
게임의 스토리는 매우 탄탄하게 구성되어 있습니다. 나중에는 상당히 예측 가능해지고 플레이어는 다른 유사한 게임의 일부 하위 동기를 잘 알지만, 이는 내내 긴장감을 유지하고 계속 플레이하는 동기로 작용합니다. 그 결론은 실망스럽지 않으며 전체 줄거리에 대한 품위 있는 해결책을 제공합니다. 언급된 문서 모음인 스토리텔링 방식은 하늘 아래 새로운 것이 아니지만, 제작자는 플레이어가 길을 잃지 않고 줄거리가 그의 머릿속에 명확하게 정리될 수 있도록 모든 것을 충분히 잘 작성했습니다. 또한, 가족들이 보낸 편지를 배우들이 잘 읽어주며, 이들의 연기는 무서운 분위기를 완벽하게 완성했다.
게임에서는 누구도 이유를 알려주지 않고 갑자기 작업 표시줄에 나타나는 일을 하면 됩니다.
내가 가진 유일한 문제는 게임 중에 어떤 감정, 캐릭터 특성 또는 실제로 어떤 동기도 보여주지 않는 Paul이라는 캐릭터에 관한 것입니다. 플레이어의 행동 이유는 Paul이 스스로 주도적으로 수행하거나 캐릭터가 그에게 할당한 작업을 수행하기 위해 수행하는 작업과 연결되지 않는 경우가 많습니다. 오히려, 게임에서 이유를 알려주지 않고 작업 표시줄에 나타나는 모든 작업을 수행하는 것입니다. 이와 관련하여 새로운 작업에 대해 배우게 되는 것도 불행한 일이지만, 자신에게 기대되는 것이 무엇인지 알아보려면 메뉴에서 작업을 읽어야 합니다. 따라서 대부분 다른 문자나 텍스트 조각을 통해 주인공을 알아볼 수 있지만, 플레이할 때 그가 쓴 대로 행동하지도 않으면 동일한 캐릭터라고 믿기가 매우 어렵습니다. 이 문제를 제외하면 스토리는 게임의 가장 중요한 부분입니다. 그 외에도 Ad infinitum은 많은 것을 제공하지 않습니다.
좋은 군인은 상사에게 복종한다
내 글에서 알 수 있듯이 Ad Infinitum은 유사한 게임에서 많은 요소를 차용했습니다. Amnesia보다는 분위기와 줄거리에 중점을 두고 더 복잡한 게임 플레이가 없다는 점에서 Layers of Fear를 연상시킵니다. 걷기 시뮬레이터, 즉 걷기 시뮬레이터에 대해 이야기할 수 있을 정도로 매우 간단합니다. 플레이어는 매우 선형적인 환경을 이동하며 길을 따라 흩어져 있는 메모를 읽고 때로는 그다지 까다롭지 않은 퍼즐을 풀기도 합니다. 실제로는 형으로부터 모든 것을 차용하지만 메커니즘을 개발하지는 않습니다.
제1차 세계 대전과 비디오 게임의 공포
제1차 세계 대전은 그 자체로 끔찍했지만 Ad Infinitum과 같이 이를 더욱 무섭게 만들려고 노력한 여러 게임이 있습니다. NecroVisioN은 폴란드 The Farm 51의 2부작 슈팅 게임 시리즈로, 플레이어는 독일인 외에도 뱀파이어나 악마와도 싸웁니다. 리뷰는 두 부분 모두 다소 미지근했습니다. The Bunker라는 자막이 붙은 Amnesia의 속편이 최근 출시되어 시리즈에 연지 같은 요소를 추가했습니다. CONSCRIPT는 매우 유망해 보이며 복고풍 그래픽과 게임 플레이를 제공합니다.
언뜻 보기에 가족 거주지를 마음대로 탐색할 수 있는 것처럼 보이기 때문에 선형성은 놀랄 수 있습니다. 당신은 닫힌 문을 보았지만 다음 탐험 중에 확실히 그 문을 열 것이고 집이 점차 당신에게 열릴 것이라고 생각합니다. 그러나 플레이어가 갈 수 있는 유일한 길을 만드는 것은 바로 닫힌 문이며, 결코 스스로 열 수는 없습니다. 참호에서 돌아와 맨션에서 깨어날 때마다 게임이 잠금을 해제합니다. 그러나 그것은 다른 사람들을 당신에게 닫고, 따라서 당신이 맹목적으로 따라야 하는 또 다른 길을 만듭니다. 게임이 끝나면 모든 것이 터무니없는 상황으로 이어집니다. 플레이어는 이미 지도에서 방향을 잡고 있고 목표까지 가는 가장 빠른 길을 정확히 알고 있지만 특정 문 중 하나는 여전히 닫혀 있으므로 돌아다녀야 합니다. 집 전체. 잠겨 있지 않은 문을 발견하면 어쨌든 행복하지 않을 것입니다. 문을 여는 방법은 언급된 영감과 동일합니다. 상호 작용 버튼을 누른 상태에서 레버를 움직여 문을 이동합니다. 적어도 컨트롤러의 경우 매우 실망스럽고 게임이 때때로 카메라 이동을 멈추는 것을 잊어버립니다. 결과적으로 세 번의 시도만으로 문을 쉽게 열 수 있으며 이는 확실히 재미를 더하지 않습니다.
퍼즐에도 영광이 없습니다. 최소한의 것들이 있으며 정말 간단합니다. 대부분의 경우 글자가 붙어 있는 장애물에 부딪히게 됩니다. 해당 항목에 필요한 것이 무엇인지, 어디서 찾을 수 있는지를 명시합니다. 그러나 환경을 조금만 탐색하면 게임이 제공하기 훨씬 전에 아이템을 갖게 됩니다. 그러나 게임은 그러한 추월에 의존하지 않으며 종종 나에게 새로운 임무를 부여하는 것을 잊었습니다. 버그인지 아니면 그냥 뭔가를 놓친 것인지 알 수 없었습니다. 하지만 그것은 항상 실수였고 디자인이 충분히 개발되지 않았습니다.
플랑드르 들판의 괴물들
Layers of Fear와 같은 게임에서 Ad Infinitum은 참호에 있는 몬스터의 혼란스러운 돌진과 같은 일반적인 결함도 사용합니다. 어디로 달려야 할지 항상 알고 있지만 때로는 장애물에 걸리기도 하므로 빠른 몬스터들이 따라잡는데 문제가 없습니다. 그들은 몇 미터 떨어진 곳에서 당신에게 뛰어들 수 있으며, 그런 일이 당신 뒤에서 일어난다면 Paul은 항상 멈추고 돌아 서서 괴물이 그에게 올 때까지 기다릴 것입니다. 그 당시에는 쉽게 피할 수 있었을 것이다. 탈출 외에도 게임에는 매우 간단한 스텔스 기능도 포함되어 있습니다. 즉, 몬스터 뒤에 숨어 소리를 내지 않으려고 노력하는 것입니다. 이는 실제로 가장 큰 필수 요소이지만 여전히 복도를 걷는 데 방해가 되는 요소로 간주될 수 있습니다. 너무 많지 않습니다. 게임은 때때로 조준하고 사격할 수 있는 무기를 제공하지만, 그것을 사용할 이유는 한 번도 없습니다. 그래서 그것이 전혀 작동한다는 것이 조금 이상합니다. 특히 상호 작용 버튼과 촬영 버튼이 동일하여 누군가를 쏘는 편지를 읽는 대신 그것을 쓰면 더욱 그렇습니다.
무기 외에도 몇 가지 더 실용적인 도구도 있습니다. 망치는 당신의 길을 가로막는 판자를 파괴하고, 당신은 펜치를 사용하여 철조망을 자릅니다. 방독면은 가스 싸움에 적합하지만, 실제 군인처럼 그것을 꿰뚫어 볼 수 없다는 것이 안타깝습니다. 손전등은 게임이 훨씬 더 어두워질 때 마지막에 특히 유용하지만 다이나모 원리로 작동하므로 불을 켜려면 왼쪽 트리거를 계속 눌러야 합니다. 플레이하는 동안 아무 일도 일어나지 않을 때는 괜찮지만, 정신이 없는 순간에는 매우 주의가 산만해집니다. 액션 통로는 보스전으로 끝났어야 했지만 매우 단조롭고 대부분 물체가 흩어져 있는 열린 공간의 몬스터로부터 도망칩니다. 어느 쪽과 상호 작용하느냐에 따라 게임의 결말이 펼쳐집니다. 그러나 어떤 옵션이 좋고 어떤 옵션이 나쁜지는 언뜻 보면 분명합니다.
전쟁의 아름다움과 공포
하지만 몬스터의 경우 디테일하고 적절하게 반발력이 뛰어난 디자인은 칭찬할 만합니다. 하지만 공교롭게도 그러한 게임에서 가장 무서운 부분은 적을 볼 수 없을 때입니다. 빛 속에서 그들의 완전한 “아름다움”을 보는 순간, 그 공포에 대한 환상은 사라집니다. 그들은 단순히 도망쳐야 하는 걷는 장애물이 됩니다.
게임은 처음부터 정말 무섭고, 개발자들이 새로운 장소에 대한 고정관념을 깨려고 할 때, 미지의 것에 대한 두려움이 확실하게 돌아옵니다.
환경 디자인도 매우 좋을 수 있습니다. 집의 일부 방이나 참호 내부는 매우 정교하고 기억에 남습니다. 안타깝게도 게임은 대부분의 시간을 보내는 단조로운 복도에 너무 많이 의존합니다. 그것들이 모두 똑같아 보인다는 사실과 여러 번 겪게 될 것이라는 사실은 두려움을 잃게 만드는 고정관념을 형성합니다. 동시에, 게임은 처음부터 정말 무섭고, 개발자들이 새로운 장소에 대한 고정관념을 깨려고 할 때, 미지의 것에 대한 두려움이 확실하게 돌아옵니다. 예를 들어, 파괴된 교회나 야전 병원에 있는 자신을 발견하면 제작자의 연구가 철저했음을 매우 분명하게 알 수 있습니다. 그러한 장소는 그들에 대해 가능한 한 많은 것을 발견하고 배우는 데 매력적입니다. 그러나 결국에는 항상 수백 미터에 달하는 일반 참호로 돌아오는데, 이는 플레이어에게 다양하고 흥미로운 게임을 제공하려는 욕구와 모순됩니다.
기술과의 전쟁
게임의 기술적 조건이 이상적이지 않습니다. 플레이하는 동안 버그나 보이지 않는 물체에 갇히는 등 고전적인 질병에 직면했지만 텍스처가 한 번 떨어지는 현상도 발생했습니다. 물론 그런 싸움에서는 이길 수 없었고, 원점으로 돌아가야 했다. 초당 프레임 수의 약간의 감소는 약간 거슬립니다. 게임이 그래픽적으로 나쁘지는 않지만 정당화할 만큼 좋아 보이지 않기 때문입니다. 로딩 화면의 수도 매우 인상적입니다. 정말 많고, 레벨 중간에도 쉽게 나타나며, 게임이 현재 세대의 콘솔용으로만 출시된 점을 고려하면(DualSense 지원을 기대하지는 않지만), 또한 불균형적으로 깁니다. 끔찍한 것은 아니지만 분위기를 돋보이게 합니다.
또한 Ad Infinitum에는 좋은 카드가 치아와 손톱에 붙어 있어야 할 정도로 부족합니다. 흥미로운 스토리와 설정 외에도 많은 것들이 있습니다 …