플레이어가 페르시아에서 불어오는 시간의 모래와 향신료를 찾기 위해 모래언덕으로의 원정을 기다리는 동안 Deck13 스튜디오는 기회를 포착하여 Atlas Fallen 게임의 매력적인 새로운 모래 세계로 수요의 구멍을 채우고 있습니다. 우리 대부분은 독일 스튜디오를 영혼과 같은 시리즈 The Surge 및 원래 Lords of the Fallen과 연관시킵니다. 두 타이틀 모두 초점과 품질이 완전히 다르지만 개발자는 도전적이고 느린 전투 시스템으로 놀라운 세계를 만들었습니다. 그러나 저자가 이제 훨씬 더 민첩한 게임 플레이를 선택했기 때문에 Atlas Fallen에서 또 다른 미야자키 독일 사촌을 찾을 수 없습니다. 판타지 액션 타이틀은 RPG 요소가 포함된 핵앤슬래시 하위 장르를 기반으로 하며 여전히 정확성이 필요하지만 여러 면에서 더 역동적입니다. 이뿐만 아니라 관심과 열정으로 엔딩 크레딧을 쫓게 될 것입니다. 더군다나 프리뷰 버전부터 몇 가지 면에서 오리지널 갓오브워 3부작을 떠올리게 하는 인상을 지울 수 없었는데, 그 점은 전혀 나쁘지 않다.
재미의 삼위일체
사막, 황량한 평원, 폐허가 된 도시와 요새로 가득한 4개 지역으로 나누어진 황폐한 세계에서 고대 그리스의 퇴폐적인 분위기를 소니 산타모니카 스튜디오에서 느낄 수 있습니다. 그래서 아마도 그와 이름없는 영웅에 만족할 것입니다. 자신의 기본 설정에 따라 캐릭터 편집기에서 약간의 사용자 정의가 가능합니다. 파도타기. 그 이유는 간단합니다. 첫 번째: 여기저기서 “숲의 오아시스”, 바위 절벽 또는 사람이 거주하는 정착지를 제공하는 지형의 울퉁불퉁함, 디자인 및 훌륭한 처리. 또한 거의 절대적인 움직임의 자유가 있어 모든 방향과 높이의 플랫폼에서 빠르게 점프할 수 있습니다. 이 옵션과 디자인은 Assassin’s Creed 시리즈를 연상시키지만 오르지 않습니다. 동시에, 한쪽 끝에서 다른 쪽 끝까지 도달하는 데 최대 2~3분이 걸리는 부분적으로 열린 더 작은 지도에서만 이동합니다. 그럼에도 불구하고 무엇보다도 모루 덕분에 모임 장소 캐릭터의 능력을 업그레이드하고 게임을 저장하기 위해 특정 위치로의 빠른 이동을 사용하여 더 빨리 이동할 수 있습니다.
두 번째 이유는 세계에 적절하고 이성적으로 정박하고 유일신 참신에 대한 광신과 인간의 자유를 위한 투쟁을 매력적으로 서술했다는 점이다. 물론, 모든 사람을 구하기 위해 사회의 바닥에서 일어난 인간 영웅이 등장하는 선과 악의 전쟁이라는 전제 자체가 당신을 당신의 의자에 묶지는 않을 것입니다. 하지만 돌이켜보면 종말에 가까운 장면의 원인이 무엇인지, 또는 우연히 획득한 강력한 건틀릿의 신비한 인물이 누구인지에 대해 더 많이 알게 되어 기쁠 것입니다. 보물 상자. 이 경우 게임이 처음부터 모든 기술로 당신을 압도하지 않고 액션을 통해 점차적으로 잠금을 해제하여 익숙해지기 쉽다는 사실도 환영했습니다.
작업이 너무 많지 않고 게임에서 점차적으로 분배하므로 제작자가 필수 자발적 이벤트의 전체 컨테이너를 버렸다고 느끼지 않습니다.
그리고 이야기로 돌아가서, 결국 호기심은 이것의 끝을 알고 싶게 만듭니다. 전래 동화. 또한 메인 라인을 완료하는 동안 보조 작업 및 작업은 일반적으로 중요한 미션 근처에 위치하므로 빠르고 거의 쉽게 완료할 수 있습니다. 당신은 모든 것을 다룰 수 있다고 말할 수 있습니다 한 번의 비명으로, 이는 또한 당신이 만나는 모든 것을 완료하도록 동기를 부여하는 데 도움이 됩니다. 또한 작업이 너무 많지 않고 게임에서 점차적으로 분배하므로 제작자가 필수 자발적 이벤트의 전체 컨테이너를 버렸다고 느끼지 않습니다. 이것은 다른 부가 활동이나 수집 재미에도 적용됩니다. 물음표나 아이콘이 아닙니다. 많은 현대 게임의 경우와 마찬가지로 맵. 그리고 우주에 대해 자세히 관심이 있는 사람들은 공책을 찾아보며 지식을 보충할 수 있다.
세 번째 이유이자 동시에 Atlas Fallen의 기둥은 싸움입니다. 여기에서 특히 애니메이션과 무기에서 God of War와 유사성을 찾을 수 있지만 전투 시스템 자체는 상당히 단순화되어 예를 들어 버튼 조합으로 특수 공격을 수행할 수 없습니다. 영웅은 망치, 칼날, 주먹 중에서 선택한 한 손 무기 하나와 보조 한 손 무기 하나를 사용합니다. 특히 날렵한 블레이드의 경우 크라토스처럼 적을 유인하거나 휘두를 수 있다. 전투는 단조로워 보이지만 공격, 패리 또는 회피에 정확성이 필요하며, 이는 세계를 움직이는 더 어려운 몬스터나 보스를 쓰러뜨리기 위해 중요합니다. 두 가지 모두 표시된 신체 부위를 파괴해야 합니다. 아무 생각 없이 버튼을 누르는 것은 신경에 거슬릴 뿐입니다. 나는 또한 일반 난이도에서도 일부 몬스터가 도전적이라는 점을 지적하고 싶습니다. 소울 싱어 여전히 차 한 잔입니다.
갑옷의 레벨을 올리면 사실상 캐릭터의 레벨도 올라가므로 새로 잠금 해제된 지역에서 마음의 평화를 가지고 더 강한 적을 상대할 수 있습니다.
다른 중요하고 다소 복잡한 메커니즘이 전투에 연결되어 어느 정도 풍부해질 수 있습니다. 소위 에센스 스톤 그것들은 손상, 치유, 생존, 속임수 및 추진력의 범주에 속하는 능동 및 수동 능력을 가진 수십 개의 조각 제공에서 12개만 선택할 수 있기 때문에 재능 트리의 변형입니다(사용을 허용하는 지표). 활성 돌 3개와 궁극기 1개), 따라서 사실상 자신만의 빌드를 만들 수 있습니다. 그 과정에서 개인 취향, 사용하는 무기 및 방어구를 살펴보고 데미지 스톤 3개와 힐링 스톤 2개를 장착하는 등 적절한 조건이 충족되면 보너스 스탯을 얻을 수 있습니다. 돌의 레벨을 올릴 수는 있지만, 임무를 완수하거나 보물을 찾거나 상인에게 물건을 사서 더 강하고 유용한 유형을 얻는 경우가 많기 때문에 많이 사용하지 않았습니다. 그래서 저는 소위 말하는 필요한 원료를 가지고 있습니다. 이자형그림자, 오히려 갑옷 레벨링을 넣으면 실제로 캐릭터의 레벨도 올라가므로 새로 잠금 해제된 지역에서 안심하고 더 강한 적과 맞서 싸울 수 있습니다. 하지만 저는 이 시스템이 양날이라는 것을 알았습니다. 실제로 빌드를 많이 변경하고 더 많이 시도하게 만든 것은 사실입니다. 그렇지 않으면 보수적인 플레이어로서 그렇게 자주 하지 않을 것입니다. 그러나 설정된 최대 갑옷 레벨로 인해 전투 스타일의 가변성은 “시간 제한”이 있으며 실제로 최종 단계에서 마지막 두 유형 중에서 선택할 수 있습니다.
전투 중에는 건강 표시기라는 건강 표시기도 볼 필요가 있습니다. 우상, 선택의 수동적 능력도 부여합니다. 하지만 먼저 그들을 찾아야 합니다. 그리고 3~5개의 대체물을 사용하여 치료하기 때문에 우상 그것은 제한적이며 적을 때리면 재충전됩니다. 당신은 조심해야 합니다. 그런 다음 잠금 해제 시스템이 있습니다. 장점, 어떤면에서는 전투뿐만 아니라 돌 업그레이드에 필요한 꽃을 수집 한 후 더 나은 보물 찾기 또는 속도 증가를 위해 추가 보너스를 추가하는 특전입니다. 방어구 레벨이 올라갈 때마다 특전을 잠금 해제할 수 있는 포인트를 얻으므로 모두 활성화하기가 상당히 쉽습니다. 게임을 할 때 그것들을 사용하는 것을 알게 될 것이고, 이것은 당신을 즐겁게 해줄 것입니다.
마른 예산
Atlas Fallen이 소규모 프로덕션의 타이틀 중 하나라는 사실은 특히 캐릭터의 그래픽 처리로 인식할 수 있으며, 특히 대화 중에 캐릭터의 모습으로 몇 년 전으로 돌아갈 수 있습니다. 대화 옵션에 대해 말하자면, 나는 그것들이 완전히 불필요하다는 것을 알았고 제작자들이 목록에서 항목을 지우고 싶었을 뿐이라고 말하고 싶습니다.”RPG처럼 보이게“, 작업을 시작하기 위한 당나귀 다리 역할만 하고 주변에 약간의 소스를 제공하기 때문입니다. 지속적인 대화를 통해 이 문제를 해결할 수 있다면 나쁠 것은 없을 것입니다. 또한, 몬스터의 변동성은 게나 전갈과 같이 지나치게 자란 절지동물, 기묘한 짐승과 새와 같이 레벨이 올라갈 뿐인 약 12종으로 제한되어 있으므로 몇 번의 만남 후에 이미 대처 방법을 알 수 있습니다. 게다가 몇 가지 예외를 제외하고는 특별한 행동을 하지 않고 버클을 휘두르거나 물기만 한다. 마지막으로 세상은 의심할 여지가 없는 장점이 있지만 단순히 공허해 보입니다. 종종 당신은 모래를 서핑하고 주변에 아무것도 없고 흩어져 있는 수집품이나 플랫폼 챌린지만 있습니다. 예를 들어 NPC가 다른 지역으로 이동하거나 귀하의 행위가 이야기됨에 따라 적어도 일부 작업을 완료한 후에는 세상이 조금 살아 있다는 느낌을 받습니다. 하지만 그마저도 아껴둔 돈낭비 같은 냄새가 조금 난다. 게다가, 게임에 컷신이 너무 많지 않아 플레이에 더 집중할 수 있기 때문에 별로 중요하지 않습니다.
기술적 인 관점에서 소리는 주로 삐걱 거리는 소리가납니다. 오버 베이스, 또는 사람들이 동굴에서 말하는 것처럼 들립니다. 그렇지 않으면 간헐적인 결함 외에는 아무 것도 나타나지 않지만 NPC가 벽에 달라붙는 것과 같이 외관상 더 우스꽝스러운 일입니다. PlayStation 5에서 플레이하는 동안 설명할 수 없는 이유로 타이틀이 삭제된 경우는 두 번뿐입니다. 나는 또한 이 버전이 특히 스케이팅과 함께 잘 작동할 수 있는 DualSense 컨트롤러의 햅틱 피드백 및 적응형 트리거를 지원하지 않는다는 점을 유감스럽게 생각합니다.
협력 플레이의 가능성을 잊어서는 안 되지만, 모든 것이 혼자서 쉽게 관리할 수 있는 상황에서 언뜻 보기에 한 플레이어와 두 사람에게 이상적으로 설계된 게임을 플레이해야 하는 이유가 개인적으로 이해가 되지 않습니다. 더군다나 줄거리를 통해서도 우주에 맞지 않습니다. 그러므로 그래서 두 영웅 모두 아마 가지고 있을 텐데… 이것에 대한 특별한 설명이 없다면 화내지 말고 또 다른 크로스 오프 시도에 가깝다고 생각합니다…