Motive 스튜디오의 개발자들은 어젯밤에 13년 된 공상 과학 공포 영화 데드 스페이스의 다가오는 리메이크에 대한 프레젠테이션을 준비했습니다. 저희와 함께 방송을 시청하시면서 직접 정보를 얻으실 수 있습니다. 그러나 명확성을 위해 가장 중요한 요점을 텍스트 형식으로 제공하며 세부 사항에 맞출 수 있습니다. 아마도 가장 중요한 소식은 주인공 아이작 클라크가 원작과 달리 이야기를 할 것이라는 점일 것입니다. 하지만 Motive의 개발자들은 일종의 통제체 역할을 하는 커뮤니티 협의회의 대표자들과 함께 네크로모프 사지 분리의 혁신적인 시스템에 대한 자세한 분석에 착수했습니다. 예를 들어, 우리는 다양한 무기와 개별 고기 층의 영향에서 차이를 보았고, 분해는 이삭과 함께 가는 곳과 정확히 일치합니다.
서론에서 언급한 더빙부터 시작해보자. 리메이크 발표 이후 팬들 사이에서 자주 의논을 했고, 결국 뭐가 더 좋을지 의견이 엇갈리는 문제였다. 원작에서 아이작이 말을 하지 않은 덕분에 그 고독함과 무의식을 플레이어 자신에게 전달할 수 있었던 멋진 분위기를 기억할 수 있다. 반면 2부와 3부에서는 이삭의 목소리로 세상과 더 잘 소통하고 주인공과 더 가까워질 수 있었다. 개발자들은 커뮤니티 평의회와 의논한 끝에 매우 솔로몬적인 방식으로 해결하기로 했고 리메이크에서는 아이작이 목소리로 말할 것이라고 발표한 후 결정했습니다. 그의 배우 Gunner Wright는 이것이 자주 발생하지 않을 것이라고 빠르게 덧붙였습니다. 그들은 주인공이 말할 수 있는 조건을 설정했습니다. 첫째, 누군가가 그에게 말하는 순간에 있을 것입니다. 둘째, 그의 침묵이 이상하게 보일 때. 덕분에 아마도 묘사된 분위기의 붕괴가 없을 것이며, 더빙은 이삭의 성격 표현과 소통의 주요 수단이 아닌 보충 역할을 할 것입니다.
개발자는 리메이크에서 플레이어가 혁신적인 슈트의 일부인 노즐을 사용하여 무중력 상태에서 우주 비행을 제어할 수 있도록 하기로 결정했습니다.
원작과 다른 또 다른 변화는 무중력 공간에서 자유롭게 움직일 수 있다는 점이다. Ishimura의 일부가 아니라 중력을 가하는 공상과학적인 상황을 제외하고 2008년 오리지널에서는 플레이어가 점프를 통해서만 이동할 수 있었습니다. 그러나 개발자는 혁신적인 슈트의 일부인 노즐을 사용하여 플레이어가 몇 년 동안 비행을 제어할 수 있도록 하여 두 번째 부분을 상기시키고 리메이크가 다른 부품의 메커니즘에 의해 영향을 받을 것이라는 이전 표시를 확인하기로 결정했습니다. . 게임의 크리에이티브 디렉터인 Roman Campos-Oriola는 이 덕분에 원작의 구조와 전반적인 성격을 보존하려는 게임이 새로운 위치와 특히 앞으로 나아갈 수 있는 경로를 열 수 있다고 덧붙였습니다. 역시 후진. Ishimura 전체는 로딩의 도움으로 섹션 사이를 이동할 필요 없이 열린 공간으로 취급되어야 하며, 우리가 이삭과 함께 돌아가거나 주변을 돌아다닐 수 있는 수단으로 작용할 수 있는 무중력 장소(대부분 외부)입니다. 무엇.
그럼에도 불구하고 Motive의 사람들은 이야기나 전체적인 분위기를 바꾸고 싶어하지 않습니다. 왜냐하면 그들은 그것을 상징적이라고 여기고 아마도 커뮤니티 평의회로부터 공식적인 승인조차 받지 못할 것이기 때문입니다. 따라서 그들은 예를 들어 책, 기계 또는 애니메이션에서 말한 다른 게임 및 lor의 다른 부분을 더 잘 따르기 위해 이야기와 배경에 대한 몇 가지 새로운 세부 정보만 추가하기로 결정했습니다. 따라서 이 시점에서도 플레이어는 너무 긴장하지 않아야 하며, 게임에 대한 개입 및 변경보다 기존 지식의 심화와 시나리오 작성 구멍이 없는 기능 단위로의 더 나은 연결을 기대해야 합니다. 물론 이것은 조연 캐릭터가 더 자주 참여하거나 우주선이 우주에 떠 있는 네크로모프 모종이 되기 전에 우주선에서 일어난 일에 대한 더 자세한 설명과 관련이 있습니다. 그리고 그것은 물론 개발자가 프레젠테이션의 대부분을 할애한 것, 즉 Dead Space가 유명해진 덕분에 피에 굶주린 괴물과 싸우기 위한 시스템의 수정으로 이어집니다.
13년 전, 우리는 즐길 수 네크로모프의 팔다리를 비교적 정밀하게 다듬어 전술에 들어가게 했으며, 예를 들어 특히 아이작 주변에 한 번에 더 많은 몬스터가 있을 때 플레이어가 다리에 개입하여 몬스터의 속도를 늦추거나 움직이지 못하게 하는 것을 선호하게 만들었습니다. 많은 리뷰에서 찬사를 받은 메커니즘이었고 실제로 무기가 아닌 플라즈마 슬라이서는 엔지니어 Isaac Clark의 상징적인 장비가 되었습니다. 그러나 새로운 기술과 여러 다른 타이틀에서 영감을 받은 덕분에 개발자는 더 나아가 문자 그대로 뼈대에 닿는 시스템을 준비할 수 있었습니다. 신체의 어느 부분을 간섭할 때 고기가 먼저 빠지고 그 다음 뼈가 부러지거나 사지가 네크로모프의 몸에서 마침내 분리되는 것이 분명합니다. 하지만 개발자들은 히트 포인트가 긴 뼈뿐만 아니라 몸 전체에 걸쳐 있다고 설명했으며, 이는 이후 에디터의 예시와 플라이스루로 시연했습니다. 분리 레이어. 따라서 이는 효과에 영향을 미칠 뿐만 아니라 정확하게 그려진 개입 덕분에 플레이어는 더 많은 샷이 필요한지 또는 실제로 착지한 위치를 더 잘 이해할 수 있는 몸이나 머리에도 적용됩니다. 플라즈마 절단기는 매우 정확하지만 이러한 산탄총은 이미 더 큰 분산을 가질 수 있으며 항상 명중하려는 위치를 명중하지 않을 수 있기 때문입니다.
물론 많은 사람들이 이렇게 주장할 수 있습니다. 우리는 해부하다 우리가 그다지 매력적으로 보이지 않는 것을 좋아한다는 것. 그러나 미학이 있는 데드 스페이스는 고어 장르에 속하며 네크로모프에게 자행되는 과도한 폭력은 여기서 경련 효과가 없음을 상기시킵니다. Dead Space 시리즈는 그렇지 않다는 사실로 인해 감사할 수 있습니다. 살인자 외계인이지만, 우연히 그들도 벌거벗은 삶을 위해 싸워야 하는 SF 공포 영화입니다.
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