첫째, 고백입니다. 저는 아바타의 열렬한 팬이 아닙니다. 사실 이 우주는 나에게 별로 가깝지 않다. 이것을 알아야 하며, 이것이 더욱 중요할 것입니다. 그럼 왜 내가 판도라의 개척자 리뷰를 맡게 됐는지 물을 수도 있겠네요. 우선, Ubisoft의 소식에 대해 누구도 크게 기뻐하지 않았습니다. 그리고 여기 Vortex의 상황은 제가 게임에 대해 알아차린 일반적인 회의론을 어느 정도 반영할 수도 있다는 생각이 들었습니다. 새로운 아바타에 대해 매우 기대하는 플레이어들도 분명히 있지만, 두려움과 불신이 만연해 있다고 생각합니다. 적어도 지금은 출시 직전입니다. 그리고 그것이 아마도 나를 판도라의 프론티어(Frontiers of Pandora)에 끌리게 된 이유일 것입니다. 마찬가지로, 나는 우리가 새로운 타이틀에 대해 많이 알지 못할 때 항상 매력을 느낍니다. 그리고 진실은 아바타가 어떤 브랜드인지를 고려하여 지난 몇 년 동안 자체에 대해 그다지 많이 공개하지 않았다는 것입니다. 2017년에 발표되었으며 아마도 올해의 마지막 대형 게임일 것입니다. 영화도 봤고, 2009년 게임도 플레이했는데, 이 게임이 영화를 기반으로 한 또 다른 게임인지, Far Cry의 변형인지, 아니면 그 이상인지 정말 궁금합니다.
Avatar: Frontiers of Pandora는 Tom Clancy’s The Division을 만들고 Star Wars Outlaws를 작업 중인 스웨덴 스튜디오 Massive Entertainment의 숙련된 개발자들의 작품입니다. Snowdrop 엔진으로 구동되는 이 게임은 선택적으로 2인 협동 플레이가 가능한 오픈 월드의 1인칭 액션 어드벤처 게임입니다. 처음에는 자신만의 캐릭터를 만들고 사업을 시작합니다. 하지만 운명을 바꿀 수는 없습니다. 당신은 농촌진흥청 사람들이 키우고 훈련한 나비족 고아 중 한 명입니다. 이곳에서는 처음부터 뭔가 악취가 나지만 곧 자연의 부름을 무시할 수 없다는 사실을 알게 될 것입니다. 몇 년 후 마침내 자유로워지면 당신은 자신의 세계에서 낯선 사람이 됩니다. 당신은 인간도 아니고 진정한 나비족도 아닙니다. 당신은 잃어버린 뿌리를 재발견하고, Na’vi가 된다는 것이 실제로 무엇을 의미하는지 발견하고, 다른 클랜이 당신을 믿고 RDA에 맞서 싸우는 데 동참하도록 해야 합니다. 진부한 표현처럼 들린다면, 사실과 크게 다르지 않습니다. 줄거리는 여러분을 놀라게 하지 않을 것이며, 여러분은 몇 시간 전에 많은 상황을 예측할 수 있으며, 여러분의 캐릭터와 그의 친구들은 여러분이 오래 전에 이미 알고 있었던 사실을 알고 놀라고 놀라게 됩니다. 그리고 여기에는 “충격적인” 반전도 포함됩니다. 때로는 의도치 않게 코믹하게 느껴지기도 합니다. 당신은 이야기에 직접 개입할 수 없으며, 당신을 기다리는 선택이나 결정도 없습니다. 당신은 시나리오에 푹 빠지는 경향이 있습니다. 하지만 그런 의미에서 청사진이 기준을 너무 높게 설정했다고는 말할 수 없기 때문에 팬들에게는 부족 통합과 판도라를 위한 투쟁의 이야기만으로도 충분할 것입니다.
게임을 시작하는 데 꽤 시간이 걸리고, 시작도 매우 느리며, 게임 플레이와 능력이 실제로 게임을 대표하는 것으로 발전하는 데 몇 시간이 걸립니다. 이것은 현대 오픈 월드의 질병이며 Ubisoft는 일반적으로 이에 문제가 있습니다. 마찬가지로, 특히 튜토리얼과 설명으로 가득 찬 서론에서는 엄청난 정보 스모그가 내 신경을 거슬리게 했습니다. 플레이어는 온갖 종류의 설명, 창 팝업, 메모 등으로 인터페이스에 끊임없이 넘쳐납니다. 물론 집중할 수 없는 대화의 배경에서 또는 이로 인해 게임이 전달하는 메시지를 놓치게 됩니다. 당신에게 던집니다. 이는 많은 게임의 골칫거리입니다. Ubisoft는 오랫동안 이 문제와 싸워왔지만 여전히 짜증나는 일입니다. 이것은 큰 게임이고 작가들은 우리에게 많은 것을 말해주고 싶어합니다. 우리 모두는 그것을 이해합니다. 그러나 때로는 적은 것이 더 좋습니다. 종종 사람은 절대적으로 진부한 정보에주의를 기울이는 반면 정말 중요한 것에 대한 언급은 놓칩니다. 다행스럽게도 나중에 게임에 더 깊이 빠져들면서 이 시각적 회오리바람은 조금 진정되지만, 몇 시간 후에도 새로운 요소나 기능을 발견할 수 있으며 정보 캐러셀이 반복됩니다.
아바타는 다른 여러 Ubisoft 게임의 발자취를 따릅니다. 나는 성급한 비교에 빠진 마지막 사람이지만 아마도 Far Cry 시리즈에 가장 가까운 것일 것입니다.
그렇다면 실제로는 어떻게 플레이되나요? 처음에 나는 즉각적으로 판단하고 게임 X를 게임 Y의 “재스킨”으로 분류하는 데 약간 알레르기가 있다는 점을 강조해야 합니다. 그러나 다른 기술에도 불구하고 Avatar가 그 뒤를 따르고 있다는 것을 알기가 정말 어렵습니다. 다른 여러 Ubisoft 게임의 발자취. 나는 성급한 비교에 뛰어든 마지막 사람이지만 아마도 Far Cry 시리즈, 특히 Primal이라는 부제를 가진 선사 시대 파생물에 가장 가깝습니다. 공상 과학이고 기본 장비 외에 현대 인간 기술을 사용할 수 있지만 여러 면에서 선사 시대 샌드박스처럼 느껴집니다. 저자는 사냥, 제작 또는 요리에 많은 중점을 둡니다. 물론 여기에 있는 모든 것은 모든 것과 관련되어 있으며 Far Cry의 메커니즘을 많이 연상시킵니다. 무언가를 만들거나 요리하려면 필요한 재료를 얻어야 합니다. 매우 다양한 세계의 특정 장소에서 찾을 수 있으므로 모든 곳에서 모든 것이 자라거나 사는 것은 아닙니다. 동물의 경우 사냥에도 규칙이 있으므로 먹이를 망치지 않도록 행동해야 합니다. 물론 그 전에 그녀를 추적해야 합니다. 사물을 추적하고 찾는 것은 임무 수행, 특히 보조 임무 수행에 포함되는 경우가 많습니다. 그러나 매우 자주 적 기지에 침투하여 RDA 승무원을 제거하게 됩니다. 예를 들어 인간이 붙잡은 동물을 반복적으로 풀어줄 때 Far Cry를 기억하게 될 것입니다. 결국, 원작과 마찬가지로 제목에도 강력한 생태학적 메시지가 담겨 있으며, 다른 활동 외에도 파괴적인 RDA 기계의 작동을 중단하고 문자 그대로 이곳의 문제가 있는 자연의 일부 부분에 생명을 불어넣어야 합니다. .
그리고 저는 Frontiers of Pandora가 제공할 수 있는 가장 좋은 것, 즉 크고 아름답고 다양한 세상을 보게 되었습니다. 나는 게임에서 나를 가장 자주 유지하고 이끄는 세 가지 요소, 즉 게임 플레이, 스토리 및 설정을 관찰했습니다. 불행하게도 저는 게임 플레이가 게임의 많은 부분에 비해 다소 상상력이 부족하다는 것을 알았습니다. 나쁘지는 않지만 저자는 어떤 것에 대해 실제로 놀라는 경우가 거의 없으며 오히려 확립된 표준을 재활용합니다. 이는 내용이 아무것도 벗어나지 않는 사이드 미션에서 특히 두드러집니다. 스토리도 서두에서 말했듯이 평범합니다. 나쁘지는 않습니다. 아바타 팬이라면 아마도 Pandora에 대해 조금 더 배우는 것을 좋아할 것입니다. 그러나 기본적으로 저는 뭔가 특별한 것을 놓치고 있었습니다. 영화와 좀 더 깊은 연관이 있을 수도 있겠네요. 영화 제작자와의 특별한 협력 없이는 불가능할 것이라고 생각합니다. 뛰어난 사람들도 많이 만나지 못할 것입니다. 등장인물들은 말을 많이 하지만 정말 흥미로운 말을 하는 경우는 거의 없습니다. 시나리오는 어떤 식으로든 독창적이지 않으며 그 “놀라움”은 아마도 게임의 주민들만 놀라게 할 것입니다. 그래서 게임 플레이와 스토리가 실제로 빛나지 않습니다. 게임을 구동하고 장식하는 것은 바로 세계입니다. 다채롭고 다양한 지도가 스스로 탐험할 수 있도록 기다립니다. 다리가 6개 달린 야생 말을 타고도 특별한 유대감을 형성하면 날아다니는 스폰이 가능합니다. 이곳의 세계는 때때로 천박할 정도로 아름답고 다채롭습니다. 특히 숲 지역은 더욱 그렇습니다. 그러나 북쪽의 대초원이나 서쪽의 침엽수림이 있는 산악 지역도 매우 멋져 보입니다. 나는 처음에 지적했듯이 아바타의 팬이 아님에도 불구하고 그 아름다움을 사랑하고 즐겼습니다.
디자인에 걸맞게 지도가 매우 수직 방향으로 되어 있어 탐색이 더욱 재미있습니다. 결국, 게임은 임무 목표를 추적할 때 저자가 권장하는 안내 지원을 사용할지 여부를 선택할 수 있게 해줍니다. 그렇지 않으면 주변 환경에 대한 설명과 기본 방향에 따라 방향을 잡아야 합니다. 우리는 이미 Assassin’s Creed Odyssey에서 이 시스템을 알고 있지만 여기서는 대부분의 시간이 완전한 황무지에서 이동하고 지정된 지역에 도착할 때 목표가 될 수 있다는 사실 때문에 좀 더 어렵다고 말하고 싶습니다. 표면뿐만 아니라 표면 아래나 표면 위, 예를 들어 날아다니는 바위섬에서도 마찬가지입니다. 여행 자체는 즐겁습니다. 처음에는 세상이 엄청나게 넓어 보이지만 일단 화면을 보게 되면 장거리 이동이 더 빨라집니다. 그러나 움직임은 그 자체로 여전히 매력이 있으며 게임 전반에 걸쳐 확실한 역할을 합니다. 1인칭 게임임에도 불구하고 수많은 곡예와 파쿠르 기술이 여러분을 기다리고 있습니다. 여기에서의 등반과 그네타기는 Assassin’s Creed 시리즈만큼 사소하게 쉽지는 않지만, 곧 여러분의 피 속에 스며들어 즐기기 시작합니다. 시간이 지남에 따라 퍼즐 플랫폼 통로에서 매우 빠르고 완벽해지며 이에 놀랄 수도 있습니다. 지도의 특정 장소는 도전적이고 재미있는 환경 퍼즐과 유사합니다. 움직임의 느낌을 무엇인가에 비유하자면 아바타는 당시의 Mirror’s Edge와 비슷한 느낌을 준다고 말하고 싶습니다. 그리고 여기에서도 겉보기에 서투른 시스템이 곧 여러분의 피부 속으로 들어가게 될 것입니다.
여행은 그만한 가치가 있습니다. 장엄한 전망과 아름다운 위치가 여러분을 기다립니다. 지도의 각 부분은 조금씩 다르며, 승리하고 단결시키려는 다양한 클랜이 거주하고 있습니다. 나는 또 다른 흥미로운 장소를 발견할 것이라는 전망 때문에 이야기나 임무를 반드시 기대하지는 않더라도 종종 계속하고 싶어한다는 것을 알게 되었습니다. 이런 점에서 이 참신함은 Avalanche Studios의 2015년 Mad Max를 가장 연상시킵니다. 저도 그 세계관에 감탄했지만, 게임플레이나 스토리 측면에서는 그다지 눈에 띄지 않았습니다. 낮과 밤의 변화와 날씨의 변화는 마법 같은 풍경의 인상을 더욱 강화할 것입니다. 이 게임은 실내에서도 나쁘지 않아 보이며, 기지에 들어가든 동굴에 들어가든 눈에 보이는 로딩 화면 없이도 할 수 있다는 점이 강조되어야 합니다. 그리고 누군가와 이야기를 나누다 보면 옷이나 얼굴, 표정 등 캐릭터의 디테일이 얼마나 세밀한지 놀라게 될 것입니다. 이는 부분적으로 성공적인 미적 측면에 기인하지만 Snowdrop 엔진 없이는 이 중 어느 것도 불가능합니다. 완전성을 기하기 위해 다음 사항을 상기시켜 드립니다.