미래의 뉴욕을 배경으로 한 네온 느와르 사이버펑크 탐정 소설인 아무도 죽고 싶지 않다(Nobody Wants to Die)가 첫눈에 눈길을 끌었습니다. 나는 보통 그런 경우에 본능을 따르기 때문에 폴란드 스튜디오 Critical Hit Games의 새 출시를 큰 기대를 갖고 기대하고 있었습니다. 나는 처음부터 그녀의 Blade Runner, BioShock, LA Noire 믹스를 좋아했습니다. 하지만 동시에 형식이 궁극적으로 내용을 압도할 수도 있고, 전체 버전이 부분 샘플만큼 유혹적일 수도 있다는 걱정도 있었습니다. 다행히도 이 디스토피아적인 어두운 범죄 게임은 단지 멋진 그래픽 그 이상을 제공한다는 사실에 안도감을 느낄 수 있습니다.
2329년으로 가보겠습니다. 주인공은 지역 농작물을 표적으로 삼은 것으로 보이는 살인자를 찾고 있는 제임스 카라 형사입니다. 우리의 도움으로 주인공은 웰빙의 껍질 아래서 무언가가 오랫동안 썩어가고 있다는 것이 단지 자신의 느낌이 아니라는 것을 증명해야 합니다. 불행하게도 그는 자신의 악마에 사로잡혀 있고 그의 상사도 그를 좋아하지 않습니다. 그러나 그의 새로운 파트너 사라 카이는 사건 해결에 기꺼이 도움의 손길을 빌려줍니다. 하지만 주연은 바로 이곳의 세계라고 말하고 싶을 정도다. 24세기에는 죽음이 먼 기억일 수도 있습니다. 기술은 사람들에게 거의 영원한 생명을 제공할 수 있을 정도로 발전했습니다. 의식은 기억 은행이나 새로운 신체로 옮겨질 수 있습니다. 여유가 있다면. 이야기는 진지한 동기로 가득 차 있으며, 저자는 플레이어에게 도덕성과 인간성에 대한 도전적인 질문을 하는 것을 두려워하지 않습니다.
건축, 패션, 산업 디자인, 기술, 지역 광고 등 이 모든 것이 나를 계속 멈춰서 감탄하게 만들었습니다. 나는 단지 개별 장면이 나에게 영향을 미치도록 두었습니다.
그러나 지역 세계는 정교한 신화나 고대 그리스나 그 철학에 대한 기발한 언급만으로 놀라지 않을 것입니다. 나는 사이버펑크 미래주의와 아르데코의 결합이 주는 매력에 면역이 되지 않는다는 것을 인정해야 한다. 건축, 패션, 산업 디자인, 기술, 지역 광고 등 이 모든 것이 나를 계속 감탄하게 만들었습니다. 나는 단지 개별 장면이 나에게 영향을 미치도록 두었습니다. 그리고 속도가 상대적으로 느리고 각 위치를 정말 철저하게 알 수 있는 기회가 있기 때문에 그렇게 할 수 있는 기회가 충분했습니다. 일부 지역을 반복해서 방문할 수도 있지만 환경 재활용에 대해 불평할 것이라고는 말할 수 없습니다.
Nobody Wants to Die는 Unreal Engin 5 덕분에 생생하게 구현된 아름다운 스타일과 매우 멋진 그래픽을 제공합니다. 그러나 LA Noire나 일부 시대 스릴러에도 부끄럽지 않은 인상적인 음악 반주는 확실히 주목할 가치가 있습니다. 더빙도 매우 괜찮습니다. 배우들은 목소리로 캐릭터에 생기를 불어넣었습니다. 그리고 전반적으로 게임이 진행되는 것을 보는 것은 즐겁습니다. 순수 1인칭임에도 불구하고, 엄청난 전율을 지닌 컷씬으로 개발자들이 승리했습니다. 물론 결국 중요한 것은 제목이 어떻게 보이는가뿐만 아니라 무엇보다도 제목이 어떻게 재생되는지에 관한 것입니다.
아무도 죽고 싶어하지 않는다(Nobody Wants to Die)는 탐정 이야기로 표현되지만 무엇보다도 대화형 모험입니다. 물론 탐색과 해결책이 있겠지만, 게임을 발전시키는 것은 주로 그녀의 대화라는 점을 이 시점에서 지적하고 싶다. 게임은 매우 수다 스럽습니다. 그것은 불만이 아니라 진술입니다. 게임에서 대화를 별로 좋아하지 않고 종종 대화를 건너뛰고 싶은 유혹에 저항한다면, 그 참신함이 당신을 위한 것인지 다시 생각해 보십시오. 당신은 대화를 즐기기 위해 여기에 있으며, 그것을 무시하면 재미의 큰 부분을 놓치게 될 것입니다. 세계 언어를 전혀 모르는 플레이어도 마찬가지입니다. 참신함은 체코 현지화를 제공하지 않으며 스토리에 대한 완벽한 이해가 없으면 인상은 전체 의도한 경험의 일부일 뿐입니다.
게임에 주장된 조사 내용이 포함되어 있지 않다는 것은 아닙니다. 범죄 현장에서 시간을 조작하고 사건의 진행 과정을 점진적으로 재구성할 수 있는 기회가 있습니다. 이를 위한 세 가지 도구가 있습니다. X선, UV 램프, 특히 특수 재구성 장치. 덕분에 무슨 일이 일어났는지 다시 체험할 수 있습니다. 개별 증거와 단서는 시간을 자유롭게 되돌릴 수 있을 때까지 타임라인을 채우는 데 도움이 됩니다. 물론 이 모든 것이 놀라운 처리로 보완되어 중요한 순간이 계속해서 눈앞에 펼쳐집니다. 때로는 더 자세히 식별하기 위해 카메라를 사용할 수도 있습니다.
게임은 당신의 손을 이끌며 기본적으로 범죄 현장에서 스스로 아무것도 발명할 필요가 없습니다. 일부 단계를 계속해서 기계적으로 반복하면 환경에서 올바른 지점을 식별하기만 하면 됩니다. 여기서는 추론과 결론을 원하지 않습니다.
하지만 조심하세요. 이 탐정 작업은 궁극적으로 제가 예상했던 것보다 훨씬 쉽습니다. 반드시 당신을 괴롭히는 것은 아니지만, 예를 들어 앞서 언급한 LA Noire나 Sherlock의 경우보다 훨씬 덜 도전적이라는 점을 고려하세요. 게임은 당신의 손을 이끌며 기본적으로 범죄 현장에서 스스로 아무것도 발명할 필요가 없습니다. 몇 가지 단계를 기계적으로 계속해서 반복하면 환경에서 올바른 지점을 식별하기만 하면 됩니다. 여기서는 추론과 결론을 원하지 않습니다. 반면, 주인공은 모든 것에 대해 논평하며 조사 내용을 자세히 설명하므로 저자는 플레이어가 모든 것을 이해하고 무슨 일이 일어났고 왜 발생했는지 이해할 수 있도록 합니다.
다행히도 약 세 곳에서 더 큰 주도권을 가질 가능성이 있습니다. 이는 플레이어가 몇 가지 주요 단서를 연결하고 의미 있는 결론을 내려야 하는 범죄 현장 외부에서 발생합니다. 결국, 여기서 나는 더 큰 자유를 느꼈고 앞으로의 발전은 오로지 나의 올바른 판단에만 달려 있다는 인상을 받았습니다. 하지만 게임은 실수를 처벌하지 않으며 반복적으로 자신을 바로잡을 기회가 있습니다. 자유를 좋아한다면 대화를 통해 다시 자유를 누리게 될 것입니다. 여기서는 종종 선택권이 있습니다. 무엇을 말할지, 아무 말도 할지 여부를 선택할 수 있습니다. 이러한 방식으로 스토리에 가장 자주 영향을 미치고 다른 가능한 반응을 잠금 해제할 수도 있습니다. 결국 게임에는 여러 엔딩이 있으며 스토리 진행에 영향을 미칠 수 있습니다. 하지만 퍼즐을 상대적으로 기계적으로 해결한다는 점과 일단 미스터리가 해결되면 그렇게 매력적이지 않을 것이라는 점 때문에 재생 가능성의 가능성을 과대평가할 수는 없다는 점을 지적하고 싶습니다.
길이 역시 플레이어들 사이에서 큰 화두이다. 이 문제는 출시 이후 해결되었습니다. 어떤 사람은 4시간도 채 안 돼서 돌아다닙니다. 저자는 6~7시간을 약속합니다. 만약 당신이 천성적으로 호기심이 많고 세상을 뛰어다니는 것이 아니라 세상을 탐험하고 싶다면 한 번의 통행으로 여기에서 5~6시간을 보낼 것이라고 말하고 싶습니다. 길이에는 문제가 없어요. 덕분에 게임은 속도를 유지하며 지루해 보이지 않습니다. 게다가 가격이 너무 저렴해서 타이틀의 범위도 고려한 것 같아요. 추가해야 할 것은 무엇입니까? PS5에서 게임은 두 가지 그래픽 모드를 제공합니다. 그러나 일반적으로 매우 느리게 의심하더라도 품질 모드의 낮은 프레임 속도가 여기에서 나를 괴롭혔기 때문에 성능에 우선 순위를 두었습니다.
형식이 내용을 압도할까봐 걱정했지만, 결국 <아무도 죽고 싶지 않아>는 나를 기쁘게 했고 나의 소박한 기대를 충족시켰다. 어떤 면에서는 게임이 그들을 능가하기도 했습니다. 하지만 이것은 탐정 이야기이기 때문에 게임이 예상보다 너무 쉽고 무료라는 점을 숨기고 싶지 않습니다. 특히 탐정 구절에서는 더욱 그렇습니다. 때론 실제 수사라기보다는 인터랙티브 영화, 대화극을 닮기도 한다. 다음에는 여기서 좀 더 상상해 볼 수 있을 것 같아요. 하지만 이 소망 자체는 이 게임과 이 세계가 속편을 만들 자격이 있다는 믿음에서 비롯됩니다.