올해 가을 시즌은 유난히 강세를 보이고 있으며, 이는 스포츠, 액션, 어드벤처 타이틀의 기대되는 히트작 외에도 몇 가지 훌륭한 전략이 등장한다는 사실에서도 입증됩니다. Cities: Skylines II의 경우, 원작 게임이 출시된 지 8년이 지난 후 전반적인 개선을 요구하고 있는 전 세계 수백만 명의 플레이어가 간절히 기다려온 출시이기도 합니다. Colossal Order 스튜디오의 개발자들은 오래 전부터 작업을 시작하여 처음부터 커뮤니티 회원들과 협력하여 경험을 완벽하게 다듬기 위해 노력했으며, 이번 3월에야 게임에 대해 더 자세히 소개했습니다. 그 이후로 기다림은 끝이 없어 보였을지 모르지만 적어도 PC 게이머들에게는 거의 끝났습니다. 콘솔 버전은 내년까지 기다려야 하지만, 가장 기대되는 버전은 단 며칠 안에 Steam과 Game Pass에 출시될 것입니다.
아주 큰 신발
Cities: Skylines를 플레이해 본 적이 있고 게임에 오랜 시간을 투자했다면 두 번째 게임에 대해 가장 먼저 알고 있다는 것이 거의 확실합니다. 최근 몇 주 동안 개발자들은 Cities: Skylines II가 어떻게 플레이되는지, 어떻게 생겼는지, 원래 게임과 비교하여 무엇을 할 수 있는지에 대해 비밀을 밝히지 않았으며 불행히도 그들은 무엇을 할 수 없거나 무엇을 할 것인지에 대한 뉴스를 점차 추가했습니다. 절대로 할 수 없습니다. 그러므로 숲으로 장작을 나르는 동시에 Cities: Skylines II가 무엇인지 자세히 설명하기 위한 엄청난 노력이 필요하므로, 게임의 전반적인 흐름과 개별 요소에 대한 관찰과 평가를 내 플레이에서 추출하려고 노력할 것입니다. 지난 며칠 동안 두 번째 부분이 추가되었는지 아니면 아직 포함되지 않았는지 확인했습니다. 또한 Cities: Skylines II에는 Payday 3와 동일한 문제가 일부 있다는 점을 지적할 가치가 있습니다. Payday 3에서는 새 게임이 수년 동안 커뮤니티의 주목을 받아왔으며 많은 공식 및 관계자로부터 호평을 받아온 이전 게임을 능가하려고 합니다. 비공식 개선. 그러나 앞서 언급한 Payday와 비교하여 회의적인 시각에 빠지지 마십시오. Cities: Skylines의 두 번째 버전은 기본 버전에서 이미 많은 개선 사항을 제공하고 게임 플레이는 가장 중요한 측면에서 실제로 더 높은 수준으로 이동했습니다.
첫째, Cities: Skylines II는 첫 번째 작품의 경우처럼 메뉴 제공이 엄격합니다. 기본적으로 샌드박스와 시뮬레이션 중에서만 선택할 수 있으며, 게임은 시나리오를 제공하지 않고 튜토리얼에서 직접 안내만 합니다. 그러나 나는 이것이 단점이라고 생각하지 않습니다. 왜냐하면 Cities는 정확히 주요 콘텐츠에서 모든 재미를 얻을 수 있는 게임 유형이기 때문입니다. 즉, 모든 것을 갖춘 도시를 건설하는 것입니다. 또한 개발자들의 명확성을 칭찬해야 합니다. 그리고 튜토리얼의 포괄성. 즉, 첫 번째 게임에서는 초보자라도 게임 도움말에 표시된 작업을 완료하는 데 몇 시간을 소비할 수 있으며 Citites: Skylines II의 부분적인 작업이 어떻게 작동하는지, 수정 없이도 무엇을 수행할 수 있는지 매우 정확하게 알아볼 수 있습니다. 종이에 적힌 숫자가 부족해 보일 수 있는 10개의 지도에는 문제가 없지만, 개발자들은 큰 발전을 이루었고 구축할 수 있는 공간을 획기적으로 늘렸습니다. 수천 달러부터 시작하는 금액으로 지도의 추가 조각을 구입하면 점진적으로 최대 160평방 킬로미터까지 도시를 건설할 수 있습니다. 이는 최대 100킬로미터를 제공했던 첫 번째 부분의 리마스터 버전에 비해 급격한 증가입니다. . 그러한 공간을 채울 것인지 여부는 물론 질문입니다. 그러나 확실히 자신을 단일 도시로 제한할 필요는 없으며 마을, 기차, 선박, 버스, 들판, 지표 광산 및 광산으로 이루어진 전체 덩어리를 자유롭게 만들 수 있습니다. 다른 흥미로운 점.
규모가 아니라 경험
샌드박스 모드에 도달하지 못하고 처음부터 모든 옵션에 액세스하지 못하는 경우, 물론 개별 구역, 건물, 서비스뿐만 아니라 이와 같은 기능도 점진적으로 잠금 해제하게 되는데, 이는 가장 놀라운 점 중 하나입니다. 건설 전략이 도시에 거주하는 주민 수에 따라 진행 상황을 평가하는 경우 Cities: Skylines II는 경험치에 의존합니다. 도시를 확장하는 경우에도 이러한 패키지를 지속적으로 얻을 수 있지만, 다음 레벨로 전환하면서 잠금 해제되는 영역 중 하나에 집중하는 순간 훨씬 더 큰 패키지를 받게 됩니다. 예를 들어, 일반적으로 의료 서비스를 빨리 받을 수 있으므로 병원을 짓고 운영하는 데 당연히 비용이 들더라도 수백 개의 경험치를 얻고 다음 단계로 더 가까워질 수 있습니다. 새로운 레벨에 도달한 후의 보상은 게임의 기능적 영역뿐만 아니라 돈 자체(딱히 부족하지는 않음), 추가 지도 사각형을 구매할 수 있는 슬롯, 그리고 가장 중요한 것은 연구 포인트입니다. 이는 전체 진행 시스템의 틀을 구성하고 도시 개발을 어느 정도 지시할 수 있게 해줍니다. 개별 기술 경로는 완전히 선형이지만 일부 위치에서 분기됩니다. 예를 들어 기차, 트램 또는 지하철을 싫어하고 공항으로 곧장 가고 싶다면 해당 옵션을 사용할 수 있습니다. 하지만 도로에서부터 전기와 물의 분배, 교육이나 도시 안전에 이르기까지 모든 분야가 있고, 점차적으로 뉴스에 접근하는 것은 정말 균형이 잘 잡혀 있고 즐거운 방법입니다. 게다가, 게임은 그러한 복잡성에 집착하지 않고, 제작에 관해 이야기하면 모든 것을 훌륭하게 보완하며, 그래프와 자세한 개요를 제공하더라도 몇 시간 후에 게임에서 방향을 잡는 것이 어렵지 않습니다. .
예를 들어 고속도로를 건설하는 데 유용한 두 개의 평행 도로를 동시에 건설할 수 있을 뿐만 아니라, 새롭게 디자인된 인터페이스에서 경사를 매우 정확하게 결정하고, 편안하게 지하로 이동하고 최대 정밀도로 터널을 파거나, 집중할 수 있습니다. 이미 구축된 도로망을 구축하고 교차로, 신호등, 교차로의 도로 표시를 조정하거나 거리를 장식합니다.
게임이 현재 잠겨 있거나 사용할 수 없는 지점의 레이블을 숨기지 않는다는 점도 좋은 점입니다. 따라서 자신에게 적합한 지점이 무엇인지, 포인트를 저장하거나 사용할 시기를 평가할 수 있는 기회가 있습니다. 제가 Cities: Skylines II에서 정말 좋아했던 점 중 하나는 도로와 인도 관리입니다. 마치 첫 번째 게임을 여러 가지 정교한 모드로 마무리한 것 같은 느낌이 듭니다. 예를 들어 고속도로를 건설하는 데 유용한 두 개의 평행 도로를 동시에 건설할 수 있을 뿐만 아니라, 새롭게 디자인된 인터페이스에서 경사를 매우 정확하게 결정하고, 편안하게 지하로 이동하고 최대 정밀도로 터널을 파거나, 집중할 수 있습니다. 이미 구축된 도로망을 구축하고 교차로, 신호등, 교차로의 도로 표시를 조정하거나 거리를 장식합니다. 사용 가능한 도구는 매우 잘 작동하고 사용법이 직관적이며, 예를 들어 교통 상황을 해결하려는 경우 해당 옵션이 있습니다.
수정은 어떻습니까?
Cities: Skylines의 첫 번째 볼륨에는 수만 개는 아니더라도 수천 개의 모드가 있습니다. 이들 덕분에 이 게임은 수년 동안 상당한 인기를 유지해 왔으며 플레이어들은 두 번째 부분이 출시된 후에도 의심할 여지 없이 계속해서 타이틀을 플레이할 것이라고 말할 수 있습니다. 그러나 그의 경우 개발자들은 다소 위험한 조치를 취하기로 결정했으며 이는 커뮤니티에서 호평을 받지 못했습니다. 수정 사항은 더 이상 Steam 창작마당을 통해 지원되지 않고 지금까지와 마찬가지로 Paradox Mods 플랫폼 자체를 통해 지원됩니다. 이는 계정 등록, 플랫폼 출시를 기다려야 하는 몇 가지 추가 단계를 의미합니다. 플랫폼 출시는 10월 24일에는 일어나지 않기 때문에 일반적인 사항이 전혀 변경되기 때문입니다. 하지만 Paradox Mods를 통해 배포된 수정 사항을 콘솔에서도 사용할 수 있다는 보상이 있을 수 있습니다.
그러나 모든 것이 오류가 없는 것은 아닙니다. 예를 들어 정지 신호를 사용하여 우선순위를 부여하려는 노력은 교차로에 대한 한 가지 접근 방향에 대해서만 선택할 수 없으며 모든 것에 대해 자동으로 선택됩니다. 신호등에도 똑같이 적용되는데, 결승전에서는 약간 비실용적이며 교통 체증을 다르게 처리해야 합니다. 주로 Cities: Skylines II에는 차량이 모든 차선을 최대한 활용하고 목적지까지 훨씬 더 효과적으로 안내할 수 있으며, 가장 중요한 것은 도로에 머물면서 “주머니 속에서” 사라지지 않는 완전한 교통 변화가 있기 때문입니다. 각 주민의. 그렇기 때문에 거리에 직접 주차하거나 주차장과 주차장을 건설하여 그들을 위한 공간을 확보해야 합니다. 그러나 피날레에서는 좀 더 현실에 가까워지고 주변에서 알고 있었을 수도, 직접 겪었을 수도 있는 상황이 자연스럽게 발생하게 된다. 예를 들어, 관광객이 귀하의 도시에 오기를 기대하지만 귀하의 센터가 혼잡해지는 것을 원하지 않는 경우입니다. 따라서 기차 연결을 구축하고 고속도로 옆 기차역에 주차장을 건설하는 것만큼 간단합니다. 그러나 그것조차도 당신의 손 아래 점점 커지고 있는 도시의 악화되는 교통 상황을 확실히 해결하지는 못할 것입니다. 따라서 예를 들어, 한 번의 클릭으로 문자 그대로 도로 폭, 차선 표시 또는 로터리 추가 등의 보다 편리한 변경을 확실히 높이 평가할 것입니다.
우리 각자의 필요
Cities: Skylines II는 전작과 어떻게 다릅니까? 개발자가 약간 다른 철학을 적용하는 곳은 현재 요구 사항에 따라 일종의 균형을 유지할 수 없는 주거, 상업, 산업 및 사무실 등 개별 구역을 건설하는 것입니다. 주민들을 행복하게 하고 도시에 머물게 하려면 이를 결정하는 요소가 더 많기 때문에 훨씬 더 많은 노력이 필요합니다. 이를 위해 개발자들은 다양한 연령대와 교육 수준의 사람들의 요구를 충족하도록 도시의 서비스 시스템을 재설계했습니다. 게임에서는 실제로 그런 방식으로 작동하며 도시의 개별 부분이 그 안에서 이동하는 사람들의 유형에 따라 얼마나 다른지 확인할 수 있습니다. 이는 아마도 주로 자녀가 있는 가족이 거주하는 인구 밀도가 희박한 지역이나 반대로 노인들이 거주하는 지역에서 가장 눈에 띄게 나타납니다. 그들은 공원, 애완동물을 산책시킬 수 있는 장소(!)를 원하고, 약간의 재미를 원하고, 젊은이들은 학교에 잘 연결되어 있거나 오락을 위해 값싼 것을 원하고, 노인들은 변화를 위해 너무 오래 걸리지 않는 상점을 원합니다. . 사람들이 당신이 선택한 장소에 와서 살 수 있도록 실제로 구체적인 조치를 취해야 하는데, 이는 매우 성공적이며 몇 시간의 학습이 필요합니다. 하지만 미안해요, 예를 들면…