여기에서 내가 쓰고 있는 내용을 가능한 한 조정하기 위한 노력으로 가득 찬 오랜 시간을 멈춘 후, 독립 체코 게임 1428: Shadows over Silesia에서 시각 장애인을 위한 접근성 구현에 대한 불규칙한 시리즈의 다른 부분으로 다시 돌아옵니다. . 접근성의 모든 요소가 아름답게 함께 작동하는 완전한 기본부터 최종 재생 가능한 형식까지.
그동안 접근성을 비롯한 모든 면에서 비약적인 발전을 이루었습니다. Vortex의 라이브 스트림과 Twitch의 스트림 녹화를 찾을 수 있는 개인 채널 4Sense Gaming에서 지금까지 작업 결과를 볼 수 있습니다. 그 안에서 처음으로 시각 장애인에게만 아니라 우리 게임의 접근성을 소개하는 영광을 누렸습니다. 시각 장애인을 위한 게임의 공식 웹사이트도 개설했습니다. 한 곳에서 모든 중요한 정보를 빠르고 쉽게 찾을 수 있다는 것은 우리가 연락하고자 하는 플레이어가 게임에 대해 알아볼 수 있는 첫 번째 전제 조건이기 때문입니다. 조금도. 그들은 사이트에 있습니다 얻기 쉬운 게임에서 구현되는 접근성 기능 자체, 시스템 요구 사항, 게임 자체에 대한 설명이지만 무엇보다 시각 장애인을 위해 제작된 오디오 트레일러가 있습니다.
시리즈의 첫 번째 부분에서 우리는 일반적으로 비디오 게임과 기술의 맥락에서 접근성이 의미하는 바와 그것이 중요한 이유에 대해 논의했습니다. 두 번째에서는 시각 장애인이 게임을 시작하고 몇 개의 버튼을 누르는 것, 즉 게임의 모든 텍스트를 읽는 것보다 더 이상 갈 수 없는 완전한 기초입니다. 여기에 원래 텍스트로 표시되지 않은 정보에 대해 생각하는 것이 중요하지만 그럼에도 불구하고 시각 장애인에게 이해할 수 있는 방식으로 전달해야 한다는 점만 덧붙입니다.
따라서 캐릭터가 방금 장착한 개체(손에 든 횃불, 꺼낸 무기, 방패 등)의 인벤토리에서 마우스를 가져가면 음성 합성이 개체 이름 바로 뒤에 장착된 단어를 알려주는 것과 같은 세부 사항도 기억했습니다.
또한 예를 들어 일부 게임 내 상호 작용에는 접근성이 켜져 있을 때 고유한 텍스트 캡션이 있어야 하며, 이는 이 상호 작용이 “일반적으로” 표시되는 방식과 다릅니다. 예를 들어, 오른쪽 격자를 열어야 하는 1장 말미에 이미 비교적 잘 알려진 동굴 속의 수수께끼에는 총 4개의 레버가 있습니다. 모두 동일하게 보고된 경우 툴팁시각 플레이어에게 표시되는 “지렛대 사용”, 시각 장애인은 자신이 조작하려는 레버를 전혀 알 방법이 없어야 합니다. 따라서 이러한 상호 작용의 접근 가능한 이름은 레버의 특정 숫자 지정뿐만 아니라 레버의 상태, 즉 위치를 나타냅니다. 블라인드 플레이어로 레버에 오면 “사용 레버 1이 위로”또는 “사용 레버 3이 아래로”라는 소리가 들립니다.
모든 것을 완료하는 데 너무 많은 짧은 전환이 있지만 항상 명확하지는 않지만 텍스트 읽기를 구현하는 겉보기에는 단순한 작업에 속합니다. 이제 접근성의 또 다른 큰 과제에 대해 자세히 살펴보겠습니다. 시각 장애인이 게임 지도에서 의미 있고 본격적인 움직임을 만들어 자신이 있는 곳, 어디로 가는지, 원하는 것을 제어할 수 있도록 하는 방법 그가 동시에 자유롭게 돌아갈 수 있도록, 이미 탐험한 장소로 돌아가 필요한 만큼의 전리품을 원하는 만큼 정직하게 또는 엉성하게 수집하지만 동시에 게임이 그를 이끌지 않도록 그가 원하지 않으면 손으로. Uf.
프레임을 제공하되 절대 강요하지 마십시오.
시리즈의 소개 부분에서 썼듯이 1428: Shadows over Silesia와 같은 선형 스토리 모험은 본질적으로 다음과 같이 제공됩니다. 사용 가능. 텍스트를 읽은 후 두 번째 핵심 기둥인 게임 맵에서 탐색 및 방향 지정의 경우 시각 장애인이 메인 메뉴 및 아마도 소개보다 더 이상 이해하지 못할 것이므로 훨씬 더 쉬운 작업입니다. 이 유형의 게임은 대규모 오픈 월드보다 결국 이것은 어떤 오픈 월드 게임도 시각 장애인을 위한 완전한 접근성에 도달하지 못했다는 사실에 의해 입증됩니다. 개발 중에 생각하고 있는 탐색 개념이 무엇이든, 공간적 상상력과 방향의 수준 측면에서 개인 시각 장애인 사이의 엄청난 차이를 고려하는 것이 중요합니다. 비디오 게임 장면을 적극적으로 시청하는 많은 시각 장애인들은 지도를 진정으로 자유롭고 독립적으로 탐색할 수 있는 탐색 방법을 오랫동안 기다렸지만 헛된 것입니다. 의무적인 Last of Us Part II조차도 상당한 선형성에도 불구하고 이것을 달성하지 못했습니다.
그러나 이것이 그러한 기회가 주어졌을 때 모든 플레이어가 그것을 동등하게 잘 사용할 수 있다는 것을 의미하지는 않습니다. 선형 지도는 Silesia의 경우와 같이 상당히 단편화될 수 있으며 무엇보다도 오디오 게임 플레이어에게 익숙한 직사각형 모서리와 가지가 있는 거의 정규적이지 않습니다. 더욱이 선형 게임에서는 주어진 과제를 수행하거나 특정 퍼즐을 푸는 데 필요한 과제를 수행하는 올바른 방법이 종종 하나뿐이지만, 빗나갈 가능성이 전혀 없이 맹인을 손으로 인도하는 것은 좋지 않습니다. 포장된 길 너머의 환경을 탐색하기로 결정했다면, 더 신중하게 탐색하더라도 더 이상 그곳으로 돌아갈 수 없을 것입니다.
TLOU 2에서 여러 번 금고에 도착했지만 아직 코드를 몰랐습니다. 암호를 찾아서 나중에 금고로 돌아가려고 하면 자물쇠가 하나하나 딸깍하는 소리를 잘 들어 조합을 깨는 것보다 금고를 찾지 못하는 경우가 대부분이었다. 그에게서 암호를 찾기 위해 내가 걸어온 길을 대략 기억하고 있지만, 금고에서 최대 수십 미터까지 갈 수 있다는 것이 분명했음에도 불구하고. 결과적으로 나는 내가 시작한 것과 정반대의 상황에 이르렀지만 여전히 원하는 결과가 없었습니다. 코드는 있었지만 이번에는 금고가 없었습니다.
어떤 방법으로? 중세 GPS 주문하기
결국 우리는 실레시아를 위한 다음과 같은 내비게이션 솔루션을 생각해 냈습니다. 즉, 시각 장애인 플레이어가 의도적으로 목적지로 직접 안내되기를 원하는 상황이며 단일 옵션 “내비게이션 지원” 아래의 접근성 설정 메뉴에 숨겨져 있습니다. 각 장면에는 미리 준비된 여러 웨이포인트가 있으며, 플레이어는 이 웨이포인트에서 언제든지 전환하여 보고 싶은 웨이포인트를 선택할 수 있습니다. 미니맵의 포인터와 유사하게 작동하지만 웨이포인트가 항상 이러한 포인터와 완전히 겹치는 것은 아닙니다. 이러한 포인트 중 일부는 내비게이션 지원이 켜져 있을 때 내비게이션 없이 플레이하는 것 외에도 사용할 수 있으므로 시각 장애인이 필요한 것보다 더 많은 시간을 조사하고 검색할 필요가 없습니다. 이런 식으로 플레이어가 원하는 경우 탐색할 수 있는 자유와 쉬운 검색 가능성 중요한 포인트. 때때로 우리는 미니맵과 주변 환경을 볼 때 시각적으로 분명한 것보다 조금 더 많이 드러냅니다. 그러나 시각 장애인은 항상 환경을 탐색하고 특정 지점을 찾는 데 보는 것보다 훨씬 더 많은 시간을 보내기 때문입니다.
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출처: KUBI 게임즈
탐색 지원을 통해 플레이어는 모든 위치(중요한 방, 지하 단지의 일부 등)에 대해 더 개방되거나 파편화된 공간의 경우 주요 작업 지점에 항상 액세스할 수 있으므로 탐색할 수 있으며 심지어 예를 들어 도서관에서 그는 필요한 것을 찾지 못하고 때로는 지도의 단편화로 인해 찾기가 매우 어렵거나 더 자주 돌아와야 하는 특정 상호 작용에 대해 알아봅니다. 예를 들어 위에서 언급한 레버와 격자가 있는 퍼즐의 경우 플레이어는 4개의 레버, 3개의 막대 모두에 사용할 수 있는 웨이포인트가 있으며 물론 항상 플레이어를 더 멀리 이끌려고 하는 일종의 중앙 탐색인 작업 지점이 있습니다. 그가 이미 수수께끼를 풀었는지 여부에 관계없이 주요 목표.
또한 각 장면에는 장면의 시작으로 표시된 지점이 있는데, 이는 플레이어가 방금 장면에 도착한 지점을 의미합니다. 따라서 특정 장면에 여러 다른 입구가 있는 경우 장면의 시작은 항상 플레이어가 마지막으로 사용한 입구를 가리킵니다. 그래서 어딘가에서 뭔가를 놓친 것 같거나 길을 잃었을 때 이미 중요한 웨이포인트를 모두 탐색했다고 생각하고 어디로 가야할지 정말 몰라서 다시 돌아가서 장소를 탐색할 수 있습니다. 나는 겪었다. 성가신 필요없이 모든 장애물 주위를 수동으로 감싸고 내가 원하지 않으면 방해가됩니다. 장면에 수동으로 입력한 기본 탐색 지점이 충분하지 않은 경우 플레이어는 반복적인 상호 작용 등을 위해 중요한 방, 문에서 자신의 지점을 무제한으로 만들 수 있습니다. 이러한 사용자 지정 포인트의 이름을 지정할 수도 있고 지정하지 않을 수도 있습니다. 기본적으로 오름차순 및 순차적인 순서로 정렬됩니다. 즉, “고유 포인트 1”, “고유 포인트 2” 등으로 이름이 지정됩니다. 사용자 정의 포인트는 각 장면에 대해 별도로 저장되며 물론 그 중 하나를 삭제하거나 한번에.
탐색은 문 및 기타 출입구의 개념을 이해한다는 점에서 매우 지능적입니다. 그래서 그는 항상 가능한 한 최선의 방법으로 플레이어를 안내합니다. 예를 들어, 당신이 가려고 하는 방으로 통하는 문이 더 있지만 현재 더 가까이 잠겨 있다면 더 긴 여정이더라도 당신이 거기에 도달하게 될 다른 문을 통해 당신을 안내할 것입니다.
탐색을 호출할 때마다 플레이어의 캐릭터가 올바른 방향으로 회전하고 동시에 사운드가 재생됩니다. 스테레오 필드의 위치에서 탐색이 사용자를 돌렸을 때 직선으로 원하는 지점으로 가고 있는지, 아니면 선회한 후에도 지점이 의 오른쪽에 있는지 쉽게 알 수 있습니다. ..