바쁜 3분. 당신은 주변에 파란색 잉크를 뿌린 지도를 돌아다닙니다. 당신이 가는 곳마다, 닿는 곳마다. 큰 위험에 처하지 않은 “기지” 근처뿐만 아니라 무엇보다도 바쁜 센터에 있습니다. 그리고 용기를 낸다면 적의 입장에서도 자유로워지십시오. 3분의 잉크 전쟁 후 바퀴가 닫히고 지도가 두 가지 색상으로 표시됩니다. 때때로 그들은 실패하고 당신의 것이 분명히 지배합니다. 그러나 일반적으로 약간의 스프링클, 약간의 형편없는 비율 또는 심지어 10분의 1%만이 승자와 패자를 구분합니다. 그들은 종종 생명보다 큰 신경입니다. 그것이 여기에서 요점이 아니기 때문입니다. 각 팀의 4명 구성원의 킬 및 리스폰 횟수는 가장 작은 역할을 하지 않습니다. 색상이 중요합니다.
Nintendo는 폭력을 용납하지 않으며, 2015년 Wii U용 경쟁 슈팅 게임의 출시는 놀라운 경이로움을 받았습니다. 그러나 우리는 모두 오래 전에 놀라운 단계를 극복했으며 기발한 Splatoon은 진정한 Nintendo 팬에 대한 소개가 필요하지 않습니다. 신규 프랜차이즈의 성공은 괄목할만 했고, 3회에도 관심은 계속되고 있다. 반대로. 이 광기는 일본에서 발매 3일 만에 345만 장이 팔린 것으로 가장 잘 설명됩니다. 이는 Zelda, Mario 또는 Pokemon을 포함하여 같은 기간 동안 판매된 다른 스위치 게임보다 많습니다.
무엇이 Splatoon을 그렇게 성공적으로 만들었을까? 무엇보다 타자성에서. Splatoon은 기존의 슈팅 게임과 동일하게 치열한 경쟁 경험을 제공하지만 영토를 위한 전투의 완전히 다른 배열입니다. 한편, 게임은 간단하고 빠르며 단 3분 만에 한 라운드를 플레이할 수 있습니다. 반면에 다양한 무기고와 대체 모드 덕분에 복잡한 디자인이 있습니다. 예를 들어 큰 게임 체인저는 오징어로 변하고 잉크를 훨씬 빠르게 헤엄치는 능력입니다. 물론 역학 외에도 Nintendo는 프레젠테이션을 개선했으며 여러면에서 기존 계획에서 최소한으로만 벗어나는 다른 저격수에 맞서는 것을 두려워하지 않았습니다. 한마디로 스플래툰은 신선한 경험입니다. 하지만 세 번째에도 적용됩니까?
더 많은 잉크
Nintendo 프로덕션으로서 이 속편은 매우 간단합니다. 일반적으로 Nintendo는 혁신을 원한다면 몇 가지 주요 지원 아이디어에 따라 게임의 새로운 부분을 구축하기 때문입니다. 대신 Splatoon 3의 경우 모든 측면을 간단히 조정하고 미세 조정했습니다. 더 적게, 더 많이, 대부분 그의 전형적인 장난기 있는 방식으로, 종종 예기치 않게, 그러나 항상 정직하고 체계적으로. 예를 들어, 이것은 개별 역에서 시간을 보낼 수 있는 실제 홀 형태의 새로운 로비입니다. 그리고 이것은 또한 캐릭터의 외형적 수정 가능성이 크게 확장되어 현지 통화를 갈고 싶은 동기를 부여합니다. 당신은 자신의 사물함과 말 그대로 개별 맞춤화를 위한 다양한 옵션을 가지고 있습니다. Nintendo가 전통적인 장르 관행을 자체 이미지에 어떻게 적용했는지, 카탈로그를 사용하여 어떻게 고유한 전투 패스 형식을 구현했는지 보는 것은 재미있습니다.
일부 혁신과 새로운 콘텐츠도 표면 깊숙이 숨겨져 있으며 몇 시간 동안 플레이한 후에야 발견할 수 있습니다. Splatoon 3는 첫 번째 단락에서 설명한 기본 “아케이드” 잔디 전쟁 모드에 관한 것이 결코 아닙니다. 전편과 마찬가지로, 클래식 정규 전투 모드 외에, 여기에서는 무정부 전투로 이름이 변경된 소위 순위 전투도 제공합니다. 그러나 레벨 10에 도달한 후에만 시작할 수 있습니다. 이는 약간 실망스러운 한계입니다. 왜냐하면 모든 사람이(그리고 확실히 게으른 검토자가 아닌) 기본 모드에서 10시간을 보내고 싶어하지 않기 때문입니다. 말하자면 다른 선물을 풀기 위해. 나는 플레이어가 수많은 다른 콘텐츠로 그들을 압도하기 전에 먼저 기본을 마스터하기를 원하는 Nintendo의 동기를 이해하지만, 이 벽은 단순히 불필요하게 높습니다. (또한 Switch의 두 번째 게임에서 저장된 위치가 있으면 훨씬 빨리 액세스할 수 있는 것도 사실입니다.)
Anarchy Battle에서는 Splat Zones, Tower Control, Rainmaker 및 Clam Blitz 모드와 같이 이전 편에 있던 것을 정확히 찾을 수 있습니다. Splat Zones에서는 맵의 일부를 차지하기 위해 King of the Hill과 싸웁니다. Tower Control에서는 적의 영토 깊숙이 밀어넣는 중앙 타워입니다. Rainmaker는 깃발 캡처 모드에 대한 약간의 상상력과 비교할 수 있습니다. 클램 블리츠(Clam Blitz) 변경을 위해 포탄을 수집하고 상대의 골문에 쏘습니다. 이전 부분에서 알게 될 지도 중 일부(일부는 듀오가 아닌 첫 번째 부분에서 반환됨), 일부는 어떤 식으로든 수정되었습니다(예: 큰 수영장이 있는 호텔 리조트). 또한 5개의 아주 새로운 것입니다.
이전 다음
출처: 닌텐도
Salmon Run도 이제 Next Wave라는 부제와 함께 돌아왔습니다. 이 재미있는 무리는 무엇보다도 협력의 필요성 때문에 듀오에서 매우 인기가 있습니다. 보스에게서 떨어지는 소중한 알을 맵 중앙의 바구니로 옮기는 가장 좋은 방법은 일종의 팀 릴레이를 만드는 것입니다. Salmon Run은 미친 컨셉으로 재미를 선사하며, 3부에서는 추가된 맵은 물론이고 새로운 형태의 미친 보스도 등장합니다. 그러나 가장 좋은 소식은 더 이상 특정 시간 간격을 기다릴 필요가 없으며 마침내 원할 때마다 연어 달리기를 할 수 있다는 것입니다. 때로는 약간이면 충분합니다.
크고 작은 혁신이 너무 많습니다. 사실, 한 가지 더 – 일반 Splatfests의 일부인 새로운 Tricolor Turf War 모드도 있습니다. 이것은 고전적인 Turf War(첫 번째 단락에 설명된 기본 모드)의 매우 독창적인 “리믹스”로, 4명의 팀이 특정 특수 물체를 방어합니다. 하나가 아니라 두 명의 2인 팀이 그를 향해 낙서를 하려고 합니다. 따라서 플레이어의 수는 동일하지만 전술적으로는 매우 구체적인 전투입니다. 언급한 대상 외에도 여전히 가능한 한 많은 영역을 색상으로 표시하려고 합니다. 뭐, 색이 세 가지라서 평소보다 더 혼란스럽습니다.
Splatoon의 DNA에서 중요한 부분은 무기고입니다. Splatoon은 밀리초의 반응 시간이 중요한 Counter-Strike나 Valorant가 아닙니다. Splatoon의 무기는 완벽하게 정확하지 않으며 플레이하는 동안 절대적인 통제력을 느끼지 않으며 여기서 운의 요소가 큰 역할을 합니다. 그러나 이것은 디자이너가 의도한 것과 정확히 일치하기 때문에 불만이 아닙니다. 오히려 그들은 다양한 무기에 대한 경험의 차이(내 생각에 스플래툰은 범위의 폭에서 경쟁자가 없다고 생각합니다)와 대체 무기 및 원샷할 수 있는 특수 공격의 다양한 옵션을 강조했습니다. 잉크를 충분히 튀겼습니다. 개발자들은 어떤 식 으로든 상상력을 제한하지 않았으므로 일시적으로 탱크의 형태를 취하거나 제트 팩으로 잠시 비행 할 수 있습니다. 참고로 Splatoon 3에서는 두 번째 버전의 무기고와 두 가지 새로운 무기 클래스를 찾을 수 있습니다.
캠페인입니다!
그리고 그것은 나를 약간 우회하여 Splatoon 3의 가장 큰 혁신, 즉 싱글 플레이어 콘텐츠로 안내합니다. 이것은 이미 이전 작업에 있었지만 특정 자습서 및 다중 플레이어에 대한 명백한 펜던트로 기능했을 때 매우 제한된 범위에서였습니다. 그러나 더 큰 유료 Octo Expansion이 이 쌍을 위해 출시되었으며 이제 마침내 약 7시간 동안 지속되는 게임의 본격적인 부분이 생겼습니다.
형식은 여전히 동일하며 실제로 일종의 장애물 코스의 형태를 가진 일련의 임무입니다. 대략 70개 정도 있으며 완료하는 데 보통 5분 정도 걸립니다. 일반적으로 손에 특정 무기를 들고 그 무기로 목적지에 도달해야 하는 임무가 있습니다. 그러나 수단은 다릅니다. 일반적인 “모든 것을 파괴”하는 것 외에도 때때로 잠입 액션이나 논리적인 어드벤처 게임을 하는 미친 개념과 상상력이 풍부한 메커니즘이 많이 있습니다. 캠페인의 게임이 경쟁 부분을 능가 할 정도로 멀티 플레이어의 무기를 훌륭하게 사용합니다. 온라인 게임에서는 예외적으로 몇 초 동안만 특수 공격을 사용할 수 있는 옵션이 있지만 여기서는 위에서 언급한 탱크 또는 제트팩으로 전체 임무를 한 번에 플레이합니다. 그리고 다음 번에 갈고리를 갈거나 레일을 타는 것과 같이 완전히 다른 것을 손에 넣습니다.
모든 것이 성공하고 실패하는 것은 아닙니다. 좌절하는 순간과 약한 순간도 있지만 게임의 다양한 메커니즘과 신선한 게임 개념을 높이 평가하는 플레이어인 저에게는 캠페인이 진정한 경험이었습니다. 특히 뛰어난 보스들에게 칭찬을 아끼지 않고 두 배로 최종보스 대결을 펼쳤는데, 이는 닌텐도 게임들에서도 단연 최고다.
처음에는 계속되는 정보 과부하로 인해 어려움을 겪었지만 순전히 주관적인 한숨으로 받아들였습니다. Nintendo의 전통적인 젊은 청중이 독특한 사운드트랙과 혼란스러운 UI에도 불구하고 시청각 프레젠테이션을 높이 평가할 것이라는 데 의심의 여지가 없습니다.
Splatoon의 이야기는 아주 평범한 이야기이며, 나는 내 기차가 분명히 여기에서 증기가 고갈되고 있음을 자기 비판적으로 인정해야 합니다. 나는 보통 어린이용 플랫포머를 좋아하지만 Splatoon의 프레젠테이션은 분명히 십대를 대상으로 합니다. 사막 한가운데에 있는 혼돈의 도시 Splatsville에는 무엇보다도 T셔츠와 반바지를 입고 오징어로 변신할 수 있는 이상한 인간형 Inklings가 살고 있습니다. 그들은 사악한 DJ Octavio가 이끄는 사악한 Octarians와 싸우고 있습니다. 그러나 더 이상 그것에 대해 이야기하지 않겠습니다. 이전 기사와 마찬가지로 Splatoon 3는 색상으로 빛나고 Nintendo는 게임에 특정 스타일을 불어넣었습니다. 처음에는 계속되는 정보 과부하로 어려움을 겪었지만 순전히 주관적인 한숨으로 받아들였습니다. Nintendo의 전통적인 젊은 청중은 독특한 사운드 트랙과 혼란스러운 UI를 사용하더라도 시청각 프레젠테이션을 좋아할 것이라는 데 의심의 여지가 없습니다. 결국, 나는 그것에 익숙해졌습니다. 그리고 내가 썼듯이, 이야기의 결론은 Splatoon 3가 태어날 때부터 나에게 가한 모든 학대의 가치가 있었습니다.
이 리뷰가 모든 게임 콘텐츠의 완전한 목록이 될 수는 없지만 최소한 카드 미니게임 Table Turf Battle에 대한 간략한 언급은 해야 합니다. 온라인 게임이 충돌하거나(불행히도 출시한 지 한 달이 지난 후에도 여전히 흔한 일임), 이미…