성급한 판단에 대해서는 누구도 저를 비난할 수 없다고 생각합니다. 저는 플레이하면서 자연스럽게 여러분과 같은 의견을 형성하지만, 데모나 한 스트림을 플레이한 후에 판단이 오지 않습니다. 특히 Forspoken에서 이것을 언급합니다. 상황으로 인해 출시일까지 리뷰 키를받지 못했고 그때까지 외국 리뷰가 이미 등장하여 게임이 그다지 성공적이지 않았기 때문입니다. 음, 적어도 몇 년 전에 파이널 판타지 15권을 맡는 어려운 작업을 맡은 Luminous Productions 스튜디오의 야망으로 측정했을 때. 개인적으로 Fifteen을 초반에 그리 좋아하는 편은 아니었지만, 패치를 통해 스토리가 추가된 덕분에 상당히 평균 이상의 타이틀이 되었고, 이러한 기대를 가지고 Forspoken을 기대했습니다. 그러나 그 결과는 부정적인 의미에서 정말 놀랐고, 불행히도 Babylon’s Fall 또는 Final Fantasy VII: The First Soldier의 예기치 않은 빠른 종료 이후 이 경우에도 실패로 향하고 있다는 느낌이 듭니다.
그것은 종이에 멋져 보인다
Forspoken은 주인공 Frey Holland가 되어 현재의 뉴욕에서 Athia라는 환상의 세계에 이르기까지 불가사의한 상황에 처한 자신을 발견하는 액션 RPG입니다. 곧 알게 되겠지만 여기에서 뭔가 잘못되었습니다. 땅이 죽은 것처럼 보이고 변형된 동물이나 좀비 같은 생물이 배회합니다. 게다가 사람들과의 첫 번째 접촉은 당신을 위한 감옥을 의미하고 천천히 감염, 신성한 존재, 그리고 그곳의 세상을 돕고 악을 제거하라는 매우 긴급한 요청에 대해 알아내는 것을 의미합니다. 또한 첫 순간부터 Frey는 말하는 팔찌를 동반하여 주인공에게 전투에서 사용하는 마법 능력을 부여하지만 거대한 게임 세계를 이동하는 동안에도 사용합니다. 상대적으로 효과적인 파쿠르 동작과 후속 점프에 의존하며 버튼 하나로 호출하고 거의 항상 문제 없이 작동합니다. 따라서 이 모든 것이 꽤 흥미롭게 들린다고 생각할 수 있습니다. Forspoken에 들어가지 않겠습니까? 하지만 문제는 세부 사항에 있으며 내 취향에 비해 너무 많습니다.
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소스: 스퀘어 에닉스
주인공부터 시작하면 18시간 내내 그녀에게 가는 길을 찾지 못했다. Frey는 문제가 많은 과거의 힌트와 함께 현장에 등장하고 이미 뉴욕에서 그녀를 데리러 올 것이지만 그녀의 이야기는 거의 감정을 불러 일으키지 않았습니다. Frey가 자주 저주하는 것을 잊지 않는 Athia로의 여행 후에도 그렇지 않습니다. 그녀는 자신을 멋진 십대처럼 표현하고 진부하게 쓰여진 대사 때문에 대화가 12 개로 보입니다. 우리의 현재와 환상의 세계의 병합이 나에게 적합하지 않다는 사실을 제쳐두더라도 그것은 훨씬 더 높은 수준의 문제이기도 합니다. 끝나고 나서도 솔직히 드라마인지 코미디인지 모르겠다. 프레이가 하는 모든 일에 더 깊은 의미가 있거나, 그냥 일어나서 어떤 일이 일어난다면, 그게 게임이니까요. 그 안에서 무언가가 일어납니다. 나는 그녀가 약 하루 동안 알고 지낸 누군가에게 복수하려는 그녀의 불안정한 동기를 이해하지 못합니다. 그리고 스토리에 등장하는 한 가지 예외를 제외하고 다른 등장인물들조차 프레이가 왜 그렇게 관여해야 하는지에 대해 명확하게 설명하지 않습니다.
이 세상은 당신을 원하지 않습니다
당신은 그들 중 많은 사람들을 만나지 않을 것이지만 그들은 당신에게 오랜 시간 동안 아무것도 이야기하지 않을 것이며 점차적으로 두 가지 반전이 있는 선택된 영웅에 대한 예측 가능한 이야기를 당신에게 공개할 것입니다. 솔직히 2편은 기대도 안했고 꽤 오랜 시간 쌓아온 라인이 거기까지 이어져서 긍정적으로 평가했고 결국 프레이가 아티아로 가는 여정에 대한 배경 설명이 마음에 들었다. 불행하게도 Forspoken은 전염병이 역할을 하는 설정으로 인해 본질적으로 유일한 Cipal 도시에서 말하는 NPC의 절대적인 집중뿐만 아니라 게임의 속도를 완전히 늦추는 이해할 수 없는 디자인 결정으로 인해 어려움을 겪고 있습니다. Forspoken이 조광기 및 페이더 시뮬레이터로 Luminous Productions의 사람들이 실제로 인색하지 않고 불행하게도 마지막까지 그랬다고 말하는 것은 약간 장난스러운 것일 수 있습니다. 많은 경우에 이미지는 전혀 무의미한 검은색으로 바뀌다가 몇 초 후에 다시 검은색을 통해 다시 열리고 예를 들어 다른 카메라 각도를 제공합니다. 이것이 영화 촬영에 대한 시도라고 생각한다면 그것은 과녁을 놓친 것입니다.
생산 및 개선
다른 액션 RPG의 예에 따라 Forspoken은 자신만의 아이템을 만들거나 장비를 수정할 수 있는 가능성도 제공합니다. Frey가 은신처 역할을하는 오두막의 포닉에서 모든 것이 이루어집니다. 이를 위해 필요한 원자재를 찾기 위해 전 세계를 검색하면 게임은 시간을 낭비하지 않도록 다른 것을 만들거나 개선할 수 있는지 여부를 매우 명확하게 알려줍니다. 주로 후드와 목걸이와 같은 장비를 업그레이드하면 속성이 최소한의 단계로만 이동하므로 피날레에서는 인식하지 못할 수도 있습니다. 또한 장비가 너무 많지 않고 스토리에서 또는 사이드 작업을 완료하여 개별 조각을 얻을 수 있습니다.
자신의 대화, 실제로 당신을 세계로 끌어들이는 RPG의 향신료에 관해서는 Forspoken이 다시 실패합니다. 대화가 부드럽지 않고 캐릭터가 줄 사이에서 몇 초 동안 기다리다가 서로를 바라보고 모든 것이 매우 이상하게 느리게 흐릅니다. 사려 깊은 대화를 즐길 수 없다는 것이 아니라 단순히 귀와 눈을 당기고 보기 좋지 않습니다. 하지만 가장 최악의 공격은 순간이고, 그 순간은 당신과 프레이가 움직일 수 없을 때 완전히 갑자기 나타납니다. 대화 후, 새로운 위치에 도착한 후, 은밀한 임무를 수행하는 동안 또는 그 팔찌가 당신과 대화하기를 원하기 때문에 게임이 당신에게서 제어권을 가져옵니다. 스크립트 이벤트가 펼쳐지기 시작합니다. 또한 Frey가 Cuff라고 부르지 만 실제로는 Vembrace라고하는 팔찌와 대화하는 동안 가만히 서서 작은 메뉴에서 개별 주제를 선택하기 만하면됩니다. 그리고 아니오, 이 큰 논쟁은 이벤트 기간 동안 지망생-재미있는 발표에만 영향을 미치는 메뉴 설정으로 제한될 수 없지만 적어도 그것에 대해 신에게 지불합니다.
개발자들이 이미 빈 대화를 많이 준비했는데 프레이가 Athia의 전체 역사를 매력적인 방식으로 말할 수 없는 이유는 무엇입니까?
그러나 설명된 “브레이크”의 양이 너무 커서 디머와 함께 사용할 수 없거나 페이더, 그리고 나는 그들이 스토리와 게임 세계에 몰입하는 데 큰 장애물이 되었음을 다시 한 번 강조합니다. 다른 하나는 기록 보관소, 책 및 두루마리에서 Athia의 역사에 대해 배우지만 적어도 어느 정도 정보를 얻으려면 모든 기록을 읽어야 한다는 사실일 수 있습니다. 개발자가 이미 빈 대화를 많이 준비했는데 왜 누군가 프레이의 전체 역사를 매력적인 방식으로 말할 수 없습니까? 다시 말하지만 저는 읽는 것을 좋아하고 RPG에서는 그것을 경험의 일부로 받아들이지만 중요한 개발자가 플레이어에게 그것을 놓치지 않는 방식으로 제시할 것을 기대합니다. 게임을 시작하기 전에 선반을 열고 다섯 권의 책을 클릭하십시오.
정말 죽은 세상
대화와 기술 설계 문제에서 살아남는다면 열린 세상으로 여행을 떠날 수 있습니다. 틀림없이, 개발자들은 크기에 인색하지 않았고, 뛰어다닐 수 있는 공간이 수 마일이나 있습니다. 게임 초반부터 언급된 파쿠르를 마음대로 사용할 수 있으며 말 그대로 풍경을 가로질러 날아가고, 상당히 높은 장애물을 오르고, 표면 위의 스케이팅을 결합한 애니메이션 시스템을 보고, 작은 장애물을 뛰어넘는 것은 진정한 즐거움입니다. , 등반 및 멀리뛰기, 모든 것을 포괄하는 자유를 느끼십시오. 거기에서 Frey만이 그녀의 열정과 감정을 믿었습니다. 전체 메커니즘이 저에게 비슷하게 작동했기 때문입니다. 매우 빠르게 재충전되는 자비로운 체력 시스템 덕분에이 마법의 장난에서 당신을 늦추는 것은 없습니다. 그러나 슬프게도 스토리를 감안할 때 Standard Open-World Builder™ 키트에 만족하지 않는 한 발견할 것이 많지 않습니다.
Athia의 디자인은 두 마디로 게으르게 일반적이며 이는 마을이나 폐허, 사이드 퀘스트를 완료할 수 있는 장소 또는 Freya의 기지의 지속적인 모습뿐만 아니라 적의 구성에도 반영됩니다. 늑대, 하피, 곰, 사슴 또는 악어와 유사한 괴물이 좀비 또는 아스트랄 또는 악마 적 성격의 다른 인간형 상대와 혼합되어 당신을 쫓을 것입니다. 그러나 이 게임은 동물 우화에 신규 이민자를 매우 느리게 추가하기 때문에 개별적으로 다른 것으로 교체되기 전에 한 가지 다양한 적을 먹을 시간이 있습니다. 예, 이 게임은 아직 이길 수 없는 적과 마주칠 것이기 때문에 스토리 미션 중에 세계로 돌아가야 한다는 것을 분명히 합니다. 그리고 Forspoken이 모든 오픈 월드에 존재하기 때문에 바이옴과 어떤 관련이 있는지 궁금하다면 전체 개념의 게으름을 다시 한 번 보게 됩니다. Athia의 일부 지역에서는 야자수 대신 야자수가 있고 어떤 곳에서는 다른 지역보다 호수가 더 많거나 바위에 비해 풀이 많지만 모든 것이 거의 동일하게 보이거나 강한 색상만으로 다른 느낌이 만들어집니다. 빨간색 또는 파란색 터치. 그러나 그것은 여전히 주로 바위, 파 쿠르 또는 발사대 준비 및 인간의 땅에서 달리고 있다는 느낌이 들지만 표준 은신처 역할을하는 상자 나 기지를 굴리는 것을 잊지 않습니다.
그런 다음 Luminous의 개발자가 세계 건설에 어떻게 접근했는지 보여줄 수 있습니다. 이 놀라운 집이 Athia의 어느 부분에 있는지는 중요하지 않기 때문에 내부는 항상 완전히 동일하고 동일한 장비를 사용합니다. 즉, 제작을 위한 폰코, 주문 개선을 위한 캐비닛, 수면을 위한 침대, 물건을 만들기 위한 몇 가지 물약 또는 재료, 그리고 이야기에서 무언가를 다시 설명하는 편지입니다. 왜 그런 집들이 있는지는 그 이름만으로 설명됩니다. 순례자들을 위한 피난처이며, 왜 집들이 Athia, ponk, 특히 그 찬장에 대한 이야기를 담고 있는지…