Kiwi Talkz 채널에 자신의 동영상을 게시하는 유튜버이자 저널리스트인 Reece Reilly는 오랫동안 Bethesda와 그 게임에 헌신해 왔습니다. 그는 여러 개발자를 인터뷰하고 Fallout 및 Starfield의 개발에 대한 통찰력을 얻었으며 최근 그래픽 디자이너 Dennis Mejillones와의 인터뷰에서 이에 대해 언급했습니다. 그는 스타필드에서 캐릭터 디자이너로 일했고, 폴아웃 4, 폴아웃 76, 스카이림 개발에도 참여했다. 그는 Bethesda에서 거의 12년을 보냈으며, 한 시간 동안의 전체 강연은 그의 지금까지의 경력을 완벽하게 보여줄 뿐만 아니라 나열된 게임에 대한 여러 가지 흥미로운 사실을 알려줍니다. 스카이림의 늑대인간? Mejillones에 따르면 그는 게임에서 거의 제외되었습니다. Fallout 4의 캐릭터를 보는 눈이 있나요? Todd Howard는 그들을 좋아하지 않았고 거절했습니다. 베데스다에 대한 비판? Mejillones에 따르면 직원들은 그녀에게 동정심을 갖고 있으며 더욱 격분한 것은 최근 몇 년간 급여를 제대로 받지 못했다고 합니다. 이 모든 것은 Starfield 개발에 대한 기억과 게임이 Fallout과 같은 정도로 훨씬 더 거칠고 고어를 포함할 수 있다는 메모를 포함하여 몇 가지 기타 세부 사항에 의해 크게 결정됩니다.
예를 들어 Mejillones가 인터뷰에서 언급한 것 중 하나는 Skyrim, Fallout 4, Fallout 76, Starfield를 실행하고 The Elder Scrolls VI에도 사용되는 악명 높은 Creation Engine입니다. Bethesda의 전 그래픽 디자이너는 예를 들어 엔진이 여러 번 완전히 다시 작성되었다고 말함으로써 플레이어의 비판에 대해 자신을 정의합니다. 예를 들어 스카이림 개발 과정에서 캐릭터 생성과 관련된 부분을 완전히 제거하고 완전히 새로운 부분으로 교체했다는 사실을 이야기합니다. 하지만 그는 개발 중에는 기술을 변경할 수 없기 때문에 해당 버전은 게임이 출시될 때까지 그대로 유지된다고 설명합니다. 그는 Skyrim을 통해 이를 설명했는데, 그에 따르면 출시되기 전에 캐릭터 생성의 가능성으로 플레이어를 매료시켜야 했지만 수년간의 개발 끝에 게임이 마침내 출시되었을 때 플레이어는 이미 동일하지 않다는 사실에 실망했습니다. , 왜냐하면 다른 게임이 이미 더 많은 것을 제공했기 때문입니다. “게임을 출시했지만 훌륭한 캐릭터가 포함된 다른 타이틀, 심지어 작은 타이틀도 이미 있습니다. 물론 훌륭합니다. 하지만 우리는 모든 NPC의 머리에 양동이를 올려 놓을 수 있는 것과 같이 게임의 규모와 가능성과 관련하여 우리가 한 일을 했기 때문에 맥락에서 벗어났습니다.”라고 Mejillones는 아마도 약간 과장했을 것입니다. 플레이어가 생각하는 것만큼 간단하게 개별 부분을 게임에서 제거하여 서로 비교할 수 없다는 점을 설명하려고 합니다.
그는 또한 Bethesda의 게임과 Rockstar의 게임을 비판적으로 비교하는 경우 어떻게 반응할 것인지에 대한 질문에도 비슷하게 대답했습니다. 예를 들어 Reilly는 Mejillones가 GTA와 비교하여 Bethesda 게임이 제공하는 가능성을 나열함으로써 반응한 캐릭터의 얼굴을 언급했습니다. 스파이 후크를 사용하여 거의 모든 문 뒤에 들어갈 수 있는 능력. 기본적으로 게임의 모든 항목을 거주지에 배치하십시오. 농담으로 그는 NPC의 머리에 있는 양동이에 대해 다시 한 번 언급했지만 그에 따르면 요즘 사람들은 다른 게임과 비교해도 특정 게임이 제공하지 않는 것에 더 초점을 맞추고 있다고 덧붙였습니다. 그들에게 준다. “그래서 그들은 늑대인간으로 변신하거나 다른 일을 하는 것이 멋지다고 말하는 대신, 게임에 수염이나 노멀 맵이 그리 많지 않다고 말할 것입니다.”라고 그래픽 아티스트는 말하며 플레이어가 집중하고 있다고 생각합니다. 잘못된 것들에 대해. 그러나 Mejillones는 Bethesda, 베데스다 게임 또는 자신을 향한 완전히 정당한 비판이 없다는 점을 부인하지 않습니다. 그는 자신이 작업한 모든 것이 훌륭하지는 않았지만 플레이어가 비판하는 것의 95%가 개발자에게 알려져 있다고 덧붙였습니다. “우리는 분명히 일부 회의에서 이 문제를 제기했고 문제가 될 것이라고 말했습니다. 결국 우리는 게이머이고, 게임을 하며 게이머와 똑같은 것을 봅니다. 하지만 Todd는 우리가 무엇이든 할 수 있지만 모든 것을 할 수는 없다고 자주 말합니다. 이것이 가장 솔직한 태도이자 현실입니다.”라고 Mejillones는 말합니다.
이 시점에서 팬들이 가장 관심을 갖는 것이 무엇인지 알아내려면 Starfield가 Fallout과 같은 노골적인 폭력을 묘사하는 데 왜 그토록 인색했는지에 대한 설명입니다. 놀랍겠지만, 예를 들어 참수와 같은 것들은 스타필드의 슈트와 헬멧이 많아 보편적인 처리를 방해하기 때문에 게임에서 제거되었습니다. Mejillones는 기술적인 관점에서 이를 올바르게 구현하는 데 많은 장애물이 있었기 때문에 결국 Bethesda는 개발에 이 시스템을 사용하지 않기로 결정했다고 설명합니다. 그러나 Mejillones에 따르면 일부 준비가 이루어졌고 시스템이 일부 헬멧에 반응하여 찢어진 피부나 머리 없는 목에서 휘두르는 근육 조각을 적절하게 표시할 수 있었지만 모든 것을 하나로 합치기 시작했을 때 모든 것이 불균형적으로 복잡해졌습니다. 한 가지 문제로 인해 다른 여러 가지 문제가 발생했습니다. 그러나 Mejillones가 Fallout의 전혀 다른 분위기와 분위기에 대해 이야기하는 미학적 측면도 있었는데, 이러한 요소는 Starfield보다 훨씬 더 자연스럽고 잘 들어맞습니다.