여러분이 느껴보시길 바랍니다. 제작에 10년이 걸렸습니다. Ubisoft Singapore 스튜디오가 이끄는 첫 번째 프로젝트는 Assassin’s Creed IV: Black Flag 출시 이후 만들어졌습니다. 2017년 E3에서 공식적으로 발표되었고 2018년에 출시될 예정이었습니다. E3 2018에서 우리는 마지막으로 Skull and Bones를 플레이했습니다. 그리고 지난 주말에만. 그러는 동안 지연과 변경 주장이 쏟아지기 시작했고 그 결과 사람들은 저주받은 프로젝트에 대해 이야기하기 시작했으며 낙관론을 유지하기가 정말 어려웠습니다. 하지만 소개되자마자 오로지 해전에만 초점을 맞춘 암살자 스핀오프라는 아이디어가 나를 상당히 흥분시켰습니다. 하지만 클로즈 베타는 우리에게 불안감과 혼란을 안겨주었습니다.
마치 누군가가 이 배를 제 시간에 맞춰 항해하지 못하고 대신 항구에 정박해 늙어가며 끊임없이 재건되는 것과 같습니다.
가장 자주 저는 개발자들이 지난 5년간 실제로 무엇을 했는지 스스로에게 물었습니다. 게임 개발의 복잡성을 경시하려는 의도는 아니지만, 기본적으로 출시가 임박하고 게임이 완성되기로 되어 있던 2017년, 아니 2018년에 무엇이 바뀌었고, 오늘날에는 무엇이 바뀌었나요? 몇 년 전에 게임을 출시하고 양심적으로 개선했다면 더 좋지 않았을까, 그리고 오늘날 개발자와 프로젝트가 출시 직전에 반복적으로 지연된 정식 버전보다 더 나아지지 않았을까 하는 생각이 점점 더 많아지고 있습니다. 나는 미완성 게임의 출시를 요구하는 마지막 사람입니다. 지연은 일반적으로 좋은 이유가 있지만 비공개 베타는 어떻게든 이를 방어하고 설득할 수 없었습니다. 마치 누군가가 이 배를 제 시간에 맞춰 항해하지 못하고 대신 항구에 정박해 늙어가며 끊임없이 재건되는 것과 같습니다.
그리고 그것이 문제입니다. Skull and Bones는 5년 전 영상과 약간 다르게 보입니다. 인터페이스는 다소 구식일 수 있지만 부분적인 차이점을 제외하면 여전히 동일한 게임입니다. 적어도 지금까지는 그런 것 같습니다. 그것은 마치 시간과 공간이 찢겨져 나간 유물과 같습니다. 왜냐하면 그것이 내년에 마침내 출항하게 되면 아마도 대부분의 면에서 쓸모없게 될 것이기 때문입니다. Skull and Bones는 몇 년 전에 출시된 게임처럼 보이고 플레이되며, 그 사이에 숨겨진 혁명을 발견하는 데 도움이 됩니다. 모든 경고 신호에도 불구하고 오랫동안 기다려온 타이틀을 기대하고 있던 다른 많은 플레이어들처럼 죄송합니다. 역사와 바다를 좋아한다면 이런 걸 원하고 신나고 싶지만 아직은 별로 좋지 않아서 큰 떨림으로 정식 버전의 출시를 기대하겠습니다.
선박 전용 스핀오프로서 저는 Skull and Bones가 Assassin보다 더 많은 것을 파도에 가져올 것으로 기대했습니다. 하지만 이제 게임에서는 Assassin과 똑같은 것을 발견하게 될 것 같습니다. Assassin과 다른 활동만 그렇지 않습니다. 시간이 지남에 따라 게임플레이가 발전하기를 바라지만, 현재로서는 적어도 처음에는 매우 밋밋합니다. 배는 모형 보트처럼 파도와 함께 움직입니다. 2018년에는 어새신과 달리 바람과 그 방향이 여행에서 중요한 역할을 해야 했지만 이제는 그 영향력이 다시 소외된 것처럼 느껴집니다. 퀘스트는 평범하고 완료하는 데 그다지 재미가 없습니다. 이 동물들을 잡고, 저 배를 가라앉히고, 이걸 찾고, 또 다른 것을 구하세요. 특히나 이렇게 제한된 환경에서 좋은 미션을 생각해내기란 확실히 쉽지 않은 일이지만, 작가들이 그만큼 시간을 많이 투자했기를, 사실은 시간의 바다였으면 좋겠다.
많은 곳에서 개발자들이 우리가 첫 발을 내딛도록 허용할지 여부를 확신하지 못했다는 것이 여전히 분명합니다. 결국 우리는 항구와 기지를 함께 이동할 수 있지만 소수의 상인과 장인을 방문하고 다시 항해할 수 있는 우리 자신의 성격을 갖게 됩니다. 어쨌든 게임플레이가 불필요하게 조각화되기 때문에 게임이 마침내 메뉴와 함선의 갑판에서 이러한 상황을 처리한다면 더 쉬울 것입니다. 그리고 적군 함선을 연결하더라도 Assassin처럼 승무원과 개인적으로 결산하지 않습니다. 나무 몇 그루를 베어야 할 때 배를 근처에 정박하면 식물군이 무섭게 솟아 오르고 키에서 그런 큰 게임에 어울리지 않는 진부하고 리드미컬한 미니 게임을 짜냅니다.
내년 2월에 출항할 예정인 일이 실제로 일어난다면 지금까지는 너무 평범해서 이 배가 물에 뜨기도 전에 침몰할 수 있습니다.
모든 것이 끔찍하고 전혀 재생할 수 없습니까? 기필코 아니다. 그러나 Skull and Bones가 2013년 Black Flag, 즉 1년 전 Assassin’s Creed III에서 해상 전투가 부차적 임무에 불과했던 경우에는 실망과 실망을 피하기가 어렵습니다. 물론, 여기서 우리는 온라인 멀티플레이어를 갖게 될 것입니다. 의심할 여지 없이 훨씬 더 큰 세계가 있을 것이며, 다른 환경으로 갈 것이며, 더 많은 선박과 더 많은 사용자 정의가 있을 것입니다. 하지만 그것으로 충분할까요? 그리고 저자가 이를 더욱 개선할 시간을 갖게 될까요? 그래서 나는 그것에 대해 전혀 확신하지 못합니다. 내년 2월에 출항할 예정인 일이 실제로 일어난다면 지금까지는 너무 평범해서 이 배가 물에 뜨기도 전에 침몰할 수 있습니다. 이런 평판과 회의론을 짊어진 프리미엄 게임으로서, 참신함은 정말 힘든 시간을 보낼 것입니다.
아마도 당신은 여전히 Skull and Bones를 좋아하고 프로젝트를 좋아할 것입니다. 진심으로 당신도 그러하길 바랍니다. 비꼬는 말 없이. 그러나 내 의견으로는 베타가 보여준 것은 비참할 정도로 적습니다. Ubisoft에서 10년 동안 개발해 온 프리미엄 타이틀입니다. 그리고 나는 아바타: 판도라의 프론티어(Avatar: Frontiers of Pandora)의 액션을 평가하는 데 불필요하게 관대하다는 이유로 많은 사람들로부터 비난을 받아온 사람으로서 이 말을 합니다. 이 작품은 현재 메타크리틱에서 사용자 평점 8.1점을 기록하고 있으며 이와 관련하여 다음 중 하나입니다. 이유가 무엇이든 지난 몇 년 동안 프랑스 회사의 최고 평가를 받은 게임입니다. 아바타에도 문제가 있었고, 만드는 데도 오랜 시간이 걸렸으며, 친숙한 기초에 의존하고 있지만 결과는 비교할 수 없을 정도로 더 좋고 더 재미있습니다. 성급하게 결론을 내리지는 않겠지만 아바타의 비판을 고려하면 베타 버전이 제대로 홍보되지 않았기 때문에 Skull and Bones가 리뷰에서 어떤 반응을 보일지 정말 궁금합니다. 그러나 아마도 그것은 오해의 소지가 있는 인상일 뿐이며 결국 이 바다는 언뜻 보기에 보이는 것보다 더 많은 것을 제공하게 될 것입니다. 결국 앞서 언급한 아바타조차도 불필요하게 느린 시작을 가지고 있기 때문입니다. 정말 그럴 수 있으면 좋겠지만 더 이상은 믿지 않습니다.