초고속 고슴도치 Sonic이 다시 활동했지만 작년 Sonic Frontiers에서 3D 세계를 여행한 후 친구 및 적과 함께 옛 2D 보기로 돌아왔습니다. Sonic Superstars가 소개되었을 때 저는 클래식 Sonic 게임에서 속도, 추진력, 색상, 재미 등 제가 상상하는 모든 것을 보았습니다. 나는 Sonic Mania와 훨씬 더 오래된 게임, 이제는 실제로 구식 게임에서 보낸 시간을 기억했고 그 결과 전임자의 강점을 기반으로 현대적인 처리로 제공하는 타이틀을 스스로 약속했습니다. 사실 Sonic Superstars는 이와 같은 작업을 수행하지만 불행히도 항상 성공하는 것은 아닙니다.
Sonic Superstars는 적어도 처음에는 전혀 나쁘지 않습니다. 멋진 만화 애니메이션이 포함된 멋진 소개가 여러분을 맞이하므로 즉시 첫 번째 단계로 이동하여 다양한 경로, 플랫폼, 함정, 편의 시설과 함께 옛날식 횡스크롤 모험을 시작할 수 있습니다. 항상 존재하는 반지. 모든 것이 정말 순조롭게 시작됩니다. 물론 주인공은 Sonic이지만, 첫 번째 레벨에서는 그를 남겨두고 대신 다른 영웅을 선택할 수 있습니다. 기어오를 수 있는 너클즈, 날아다니는 테일즈가 매우 귀엽고, 에이미가 망치로 적의 머리를 강타할 수 있는 것이 특징입니다. 그리고 실제로 다른 누군가가 여기서 당신을 기다리고 있습니다. 하지만 지금은 그게 중요하지 않습니다. 캐릭터는 개별 레벨 간에 전환할 수 있으며 어떤 식으로든 잠금을 해제할 필요가 없습니다. 유일한 예외는 레벨이 영웅 중 하나를 위해 직접 설계된 몇 가지 경우입니다. 캐릭터 선택은 게임 플레이에 실제로 반영되며, 일부 레벨을 반복적으로 시도했을 때 경로 선택에 차이가 있고 특정 부분의 통과가 더 어렵거나 반대로 더 쉽다는 것을 발견했습니다. 예, 여기서는 복수형이 적절합니다. 이 게임은 출시 전에 최대 4명의 플레이어가 함께 게임 전체를 플레이할 수 있는 정교한 협동 플레이를 자랑했기 때문입니다. 그러나 앞서 언급한 사항은 나에게(또는 우리에게) 중요한 문제 중 하나입니다. 그러나 불행하게도 우리는 그것에 도달할 것입니다.
오래된 것, 새로운 것, 오래된 것
Sonic Superstars가 잘하는 일로 돌아가 보겠습니다. 시각적 측면은 매우 성공적이며, 캐릭터도 보기 좋고, 애니메이션도 아끼지 않았으며, 레벨은 예술적으로 다양하고 상상력이 풍부하며 잘 실행됩니다. 소닉과 다른 영웅들은 속도와 필수 요소가 부족하지 않습니다 기세, 레벨의 진행을 역동적이고 재미있게 만듭니다. 즉, 대부분 특정 설계 위반이 발생하기 전입니다. 대부분의 레벨은 수직적이며 적절한 속도에 도달하면 장애물을 극복하거나 경로를 탐색하고 변경하는 것이 가치가 있습니다. 나에게 있어 속도는 Sonic을 사용하면 영광이라고 느낄 만큼 충분하지만 동시에 대부분 잘 탐색할 수 있습니다. 레벨 디자인과 함께 설정이 새로운 것을 가져온다고 할 수는 없지만 이전 시리즈에 등장했던 것을 되돌리고 변경하는 것은 개인적으로 누구를 비난할 이유가 없습니다. 우리는 정글, 황금 도시, 위험한 공장을 살펴보거나 핀볼 게임을 하거나 워터슬라이드나 모래 언덕을 타볼 것입니다. 대부분의 장소에서는 2막 또는 또 다른 보너스 1막을 제공하는데, 이는 그들의 컨셉을 보기에 충분하지 않게 만들기에 충분합니다. 다양한 특장점 중 예를 들면 공장에서 터지는 리드미컬한 타격이 마음에 들었지만, 무엇보다도 게임의 리듬을 흥미롭게 바꾸는 사이버 스테이션의 변수 플레이가 마음에 들었다. 그러나 게임 중에는 리듬을 바꾸는 것이 아니라 리듬을 방해하는 경우가 많습니다.
물론 진행 과정에 어려움이 있어서는 안 되며 최적의 경로를 찾는 것이 바람직하지만 일부 통로는 속도를 잃고 함정, 적, 플랫폼 등의 이상한 레이아웃에 갇히지 않고는 완료되지 않을 수도 있습니다. 속도 자체는 문제가 되지 않지만 카메라가 너무 가까워서 예를 들어 불쾌한 스파이크에 걸려 넘어지는 것은 장애물과의 충돌로 인해 방금 잃어버린 롤링 링에서만 알 수 있는 경우가 많습니다. 그리고 최악의 경우 사망하고 검문소로 강제 복귀하면 충돌에 대한 경고를 받게 됩니다. 정글에 연막을 설치하는 것도 그리 현명한 아이디어는 아닙니다. 그 이유는 시야가 매우 제한되기 때문입니다. 또한, 반경은 선택한 영웅보다 약간 느리게 움직이기 때문에 설명된 방식으로 장애물이나 적을 공격하는 방법을 자주 알게 될 것입니다. 그런 순간에 나의 좌절감은 천천히 그러나 확실하게 커졌지만, 그것은 잘 운영되는 수준의 즐거움과 그 몇 가지 강렬한 기쁨의 순간을 갑자기 망칠 수있는 상사와의 “경험”과는 거리가 멀습니다. 각 단계는 일반적으로 우리가 익숙했던 것처럼 몇 분 정도 소요되지만 여전히 더 나은 방법을 찾을 수 있지만 거의 각 단계가 끝나면 이미 언급한 불쾌한 지점을 만나게 될 것입니다.
이것은 오랜 시간이 걸릴 것입니다…
제 생각에는 보스와의 만남은 전체 게임에서 가장 큰 디자인 실패입니다. 잘 실행되는 수준에서 몇 가지 결함이 발생합니까? 요컨대, 그런 속도로 그런 일이 일어나고 종종 플레이어 자신이 책임을 져야 하는 경우가 많습니다. 그러나 싸움은 짜증나고, 심지어 완전히 좌절스럽기까지 합니다. 기본적으로 그다지 어렵지도 않습니다. 일단 설계 방식과 게임에서 이를 이기기 위해 무엇을 원하는지 이해하고 나면 문제는 실행에 있습니다. 이것은 확실히 속도에 관한 것이 아닌 인출된 QTE라고 말할 수 있습니다. 반대로. 그들은 기다리는 것에 관한 것입니다. 참을 수 없을 정도로 오랜 기다림에 대해. 각 조우에는 여러 단계가 있으며 일반적으로 약간씩 번갈아 가거나 변경되지만, 불필요한 애니메이션으로 완성되어 적이 전체 단계를 완료할 때까지 기다리면 됩니다. 첫 번째 레벨에서는 아마도 기술과 손재주의 도움을 받아 보스를 더 빨리 처리할 수 있는 방법을 찾고 있었지만 이것은 불가능하고 노력은 죽음으로 끝났습니다. 글쎄요, 항상 그런 것은 아닙니다. 내 영웅은 때로는 세 번의 안타를 맞았고 때로는 첫 번째 안타에 쓰러졌습니다. 개별 단계를 기다리는 시간이 너무 길어서 집중력을 잃기 시작하고 아주 쉽게 실수를 저지르는 경우도 있습니다.
이러한 만남에서 오는 좌절감의 정도를 말로 다 표현할 수 없을 것 같아서, 이곳에서 제가 생애 처음으로 컨트롤러를 던졌다는 사실을 공개적으로 인정합니다. 그리고 나는 그것을 정말로 자랑스러워하지 않습니다. 게다가 다른 문제도 쌓여서 점점 플레이를 못하게 됐어요. Sonic은 훌륭한 음악과 셀 수 없이 많은 멋진 테마곡으로 유명하지만, 여기서 사운드트랙은 실망스럽다고 해야 할까요. 주로 시리즈와 음악 팬의 전설인 Jun Senoue와 Sonic Mania의 인기 반주 뒤에 있는 Tee Lopes가 주로 처리했지만 결과는 다음과 같이 작동하지 않습니다. 예상되는. Lopes는 여러 가지 훌륭한 작곡을 담당했으며 다른 게스트 작곡가의 기여는 종종 성공적이지만 게임에서 직접 사운드트랙은 응집력이 없습니다. 역설적이게도 이는 세노우에가 뒤에 있던 구성을 대부분 망치게 됩니다. 전체에 맞지 않고 해체되기 때문입니다. 그리고 맙소사, 누군가 그에게서 신디사이저를 빼앗아 가세요… 저는 사운드 디자인이 많은 연주자들을 괴롭히지 않는다는 것을 이해합니다. 특히 그것이 작동할 때 말이죠. 그러나 여기서 아마도 대부분의 사람들은 여기서 문자 그대로 재생되지 않는 것이 있다는 것을 들어야 할 것입니다. 일부 소리는 익숙한 것 이상으로 들리지만, 반대로 소음이 전혀 없는 경우가 많습니다. 레벨 내의 음악 재생이 중단되고 짧은 막간이 시작되지만 종종 조용해지고, 때로는 반쯤 구워지고 잘 다듬어지지 않은 사운드를 듣게 됩니다. 보는 것도 꽤 불쾌하고, 어떻게 이렇게 엉성한 상태의 게임이 승인까지 통과할 수 있었는지 의구심이 든다.
불행하게도 캐릭터에게 카오스 에메랄드를 부여하는 새로운 능력 역시 실망감을 안겨주었습니다. 내가 지금 이 소식을 언급하는 이유는 무엇일까? 실제 게임 플레이 중에도 그녀에 대해 완전히 잊어 버렸기 때문입니다. 게임 초반에 바로 소개해주고 사용하고 수집하고 싶은 충동을 불러일으키는데, 쌓이는데도 불구하고 사용할 필요가 전혀 없었습니다. 나는 그들을 몇 번 만났는데, 주로 전투 중 절박한 상황에서 나 자신의 사본을 수십 개 소환하는 것이 유용했지만 예를 들어 숨겨진 장소를 드러내는 용도를 찾지 못했습니다. . 에메랄드는 놓치기 쉽기 때문에 에메랄드가 없으면 게임이 무적이라는 것은 적절하지 않습니다. 그러나 이런 의미에서는 아무것도, 누구도 하라고 강요하지 않는 상당히 흥미로운 아이디어의 잠재력을 낭비하는 것입니다. 그러나 게임의 스토리만큼 중요하기 때문에 그다지 중요하지는 않습니다. 조금 더 나은 방법은 에메랄드 자체를 얻는 방법이며, 이는 메달이 목표인 보너스 레벨에도 적용됩니다. 용도도 있지만 더 이상 용도가 확실하지 않습니다. 하지만 긍정적인 점을 덧붙이자면, 작은 점 하나를 제외하면 게임 내 버그나 기타 의심스러운 상황에는 전혀 신경 쓰지 않았습니다. 그리고 그것도 중요합니다. 그러나 결론적으로 나는 또 하나의 중대한 실패를 지적해야 한다.
(에서)유명한 협력
나는 멀티플레이어나 협동 게임의 열렬한 팬이 아니라는 점을 계속해서 인정할 것입니다. 그러나 Sonic Superstars가 제시된 방식으로 제시되었을 때 제대로 시도해 보지 않고는 이 선호도를 떠날 수 없었습니다. 플레이하면서 좀 다퉜으면 좋겠다고 생각했는데 결과는 재미있을 텐데 그런 일은 일어나지 않았습니다. 처음으로 한 화면에서 최대 4인까지 게임을 즐길 수 있다는 점은 좋지만, 소닉 슈퍼스타즈의 경우에는 고통스러울 뿐입니다. 게임에서는 어떤 캐릭터를 따를지 결정할 수 없고, 누가 선두가 되어야 하는지 알 수 있는 방법이 없으므로 둘 중 한 명이 탈락하면 함께 달리는 것이 끊임없이 중단됩니다. 즉시 다시 순간이동할 수 있는 옵션이 있지만, 예를 들어 오프닝 레벨에서 우리 영웅들과 나는 너무 자주 다른 경로로 이동했기 때문에 동기화하려는 노력이 무의미해졌고, 따라서 다른 하나는 다시 합류하기 전에 잠시 기다리는 것을 선호했습니다. 우연히도 우리 둘 다 동생이나 아이에게 단절된 상황을 줄 수 있는 상황을 생각했는데…