Strikerz 개발자는 작년 게임 어워드에서 다가오는 UFL 축구 시뮬레이션을 발표했습니다. 첫 번째 티저와 관련하여 제공한 첫 번째 정보에서 알 수 있듯이 UFL은 Electronic Arts 대회에서 FIFA Ultimate Team 모드 개념을 인수하고 이를 중심으로 별도의 본격적인 게임을 구축합니다. 매력은 언리얼 엔진의 사용뿐만 아니라 무료 플레이 지불 모델에 대한 공정한 접근 방식과 최고 게임 플레이 당사자의 기타 약속에 있습니다. 그러나 지금까지 이것들은 UFL의 가능한 특성에 대한 보다 의미 있는 토론에 많은 공간을 제공하지 않는 표시일 뿐이었다. 그러나 어제 저녁, 침묵의 벽은 마침내 디자이너 Eugen Našilov에 의해 무너졌고 게임은 더 적은 시간에 공개되었습니다. 20분 이상. 우리는 올해 동안 이미 그것을 기대할 수 있으며 사용 가능한 소수의 장면에서 세계를 놀라게 한다는 것을 인정해야 합니다.
게임을 개발한지 이제 6년차로 작년에 들은 정보지만, UFL이 서두르지 않는다는 증거로 개발자들이 계속 운영하고 있다는 얘기부터 해보자. 출시 날짜는 현재 설정되지 않았지만 Strikerz 스튜디오의 사람들은 올해 완료를 확인했으며 프레젠테이션의 길이를 감안할 때 더 늦을 수 있습니다. 이 게임은 PS4, PS5, Xbox One 및 Xbox 시리즈 콘솔을 대상으로 하며 Unreal Engine으로 구동되며 앞서 언급한 Ultimate Team 개념의 콘텐츠에 중점을 둡니다. 하지만 그렇다고 해서 순위 경기에서 항상 온라인으로 플레이해야 하는 것은 아닙니다. 1인 모드로 플레이하거나 평가 경기에 참여하지 않거나 반대로 전체 팀을 함께 제어하는 2~3명의 플레이어로 플레이하는 것도 가능합니다. 경쟁적인 FIFA 시리즈의 예에 따라 직접 만들고 점차적으로 새로운 플레이어를 추가하고 개선합니다.
불행히도, Strikerz 스튜디오의 가장 중요한 개발자들은 아직 말하지 않았습니다. 즉, 새로운 축구 선수를 모집하는 시스템과 그러한 체제에 절대적으로 중요한 팀 구성이 어떻게 작동할 것이며 개발자는 아직 마무리 중입니다. 어떤 경우든 귀하와 신중하게 선택된 플레이어 팀은 매치메이킹에 영향을 미치는 개별 디비전에서 매치를 갖게 됩니다. 대회의 개별 층에서 내려오는 것도 가능하지만, 물론 더 높은 곳으로 올라갈 수도 있습니다. 이것이 각 시즌의 궁극적인 목표입니다. 이 시점에서 Našilov는 플레이어가 UFL의 플레이 방식에 익숙해지고 학습과 향상의 전체 과정을 충분히 즐길 수 있도록 세트 시스템에 가능한 한 개입하지 않으려고 확인했습니다. 또한 전체 팀의 힘을 향상시키고 전술을 조정하며 훈련을 잊지 않는 것이 물론 가능하므로 각 청구에 대한 개인 통계가 증가합니다.
이전 다음
출처: 스트라이커즈
라이선스에 대해 묻는다면 UFL은 FIFA 시리즈와 경쟁 할 수 없지만 Pro Evolution Soccer 이후에 남은 것입니다. 웨스트햄, 스포르팅 리스본, 샤흐타르 도네츠크, AS 모나코, 베식타스 이스탄불, 보루시아 묀헨글라드바흐, 축구 선수를 선택하거나 로고나 유니폼을 사용하는 데 사용할 실제 팀은 8개뿐입니다. 스코틀랜드 전설 셀틱과 레인저스의 한 쌍. 올렉산더 진첸코, 로멜루 루카쿠, 로베르토 피르미누, 케빈 데 브라위너, 그리고 마지막으로 중요한 선수인 크리스티아누 호날두를 포함해 브랜드 홍보대사로도 활동하는 정식 허가를 받은 축구 선수의 목록도 마찬가지로 얇습니다. 현재로서는 그들이 게임에 얼마나 밀접하게 연결될지 확실하지 않으며, 위에서 몇 줄을 언급했듯이, 우리는 여전히 그것들을 가져와 우리 자신의 전체에 통합하는 것이 가능한 방법에 대해 명확하지 않습니다. 나머지 부분은 5,000명의 다른 축구 선수로 구성되며, 이들은 충실하게 스캔된 모습이 아니라 이름과 대략적인 것으로만 표시될 것입니다.
게임의 기술적 처리와 디지털 잔디에서 직접 몇 컷을 보면 게임이 매우 잘 작동합니다. 개발자는 얼굴 스캔 또는 텔레비전 축하 및 다양한 장소의 처리. 경기 처리, 유창함 및 움직임의 신뢰성에 중점을 둡니다. 물론, UFL이 있을 때까지 손에, 어떤 것도 판단하기 어렵지만 Strikerz가 불필요하게 흐름을 거스르는 것을 원하지 않고 수년간 경쟁 게임에서 작동한 것을 기반으로 한다는 것은 분명합니다. 이것은 확실히 나쁜 접근 방식이 아니며 반대로 작년 말에 Konami가 매우 악명 높게 진입하여 UFL과 같은 다른 유사한 시도에 대한 문을 여는 데 도움이 된 다소 변하지 않은 해의 중단을 환영합니다. .
.