Reggie Fils-Aimé는 16년 만에 2019년 Nintendo를 떠났습니다. 그것은 60세 이전에 전면적으로 그리고 갑작스럽고 다소 놀라운 출발이었습니다. 그는 2003년 최고 영업 및 마케팅 책임자로 Nintendo Fils-Aimé에 합류했으며 나중에는 전체 미국 자회사를 지휘했습니다. 그는 거기에 중요한 흔적을 남겼고 Ninted의 일반적으로 매우 비밀스러운 작업을 감안할 때 그의 책 Disrupting the Game은 내 관심을 버리지 않았습니다. 이 기사에서 나는 그 기사에서 읽은 가장 흥미로운 것들을 요약하고 싶었습니다.
우선 높은 기대치를 덜어주는 것이 적절하다. 이 책은 비교적 짧고 200페이지 중 절반만 Nintendo에서의 경력에 할애되어 있습니다. Fils-Aimé는 주로 자신의 관리 경험을 전달하려고 노력하고 텍스트의 특수 상자에서 경력 동안 배운 교훈을 강조합니다. 책의 전반부 동안 그는 거친 브롱크스에서의 어린 시절과 청소년기에 대해 씁니다(예를 들어, 그의 어머니가 어린 Reggie에게서 용돈을 빼앗은 십대 무리를 쫓는 방법을 말함), 그리고 나서 Nintendo 이전의 직업에 대해 씁니다. 어떤 구절은 주로 일본 게임 퍼블리셔의 경영진의 매운맛 때문에 책을 사는 플레이어들에게 다소 지루하게 들릴지 모르지만, 나의 이 부분은 확실히 나를 지루하게 하지 않았다.
Fils-Aimé는 Procter & Gamble에서 자신의 권한을 초과하고 시간 압박을 받아 상사의 동의 없이 캠페인을 승인한 경우와 같이 특정 주요 결정을 자주 언급합니다. 그런 다음 그는 피자헛에서 새로운 유형의 피자인 빅풋(Bigfoot)을 출시했습니다. 매우 성공적이었지만 레시피의 특정 복잡성(치즈와 재료를 잘못 사용하면 가장자리가 타버릴 위험이 있어 부정적인 평가가 있음)으로 인해 고객에 대한 회사의 평판이 악화될 위험이 있었습니다. 따라서 Fils-Aimé는 상당한 수익성에도 불구하고 전체 제품을 시장에서 철수하는 것이 더 낫다고 결정했습니다. 나중에 그는 Panda Management(중국 요리에 중점을 둔 패스트푸드 네트워크 Panda Express 운영자)에서 값비싼 아스파라거스를 브로콜리로 대체할 때 재료 문제도 언급했습니다. 기네스 수입 회사 A (참고로 그는 Pilsner Urquell 브랜드의 유통도 담당했습니다.) 그는 변화를 위해 유독한 보스에 직면했습니다. 이러한 상황에서 즉시 회사를 떠나는 것은 어느 정도 예측 가능한 조언이며, 이는 대부분 하찮은 일화로 보일 수 있습니다. 그러나 그는 Fils-Aimé가 Nintendo의 책 전반부에서 설명한 모든 경험을 광범위하게 사용했으며 분명한 목표와 함께 그의 전문 경력과 리더십 스타일에 영향을 미쳤음이 분명합니다.
그것은 젤다의 전설: 과거로의 연결이 어떻게 실패했는지와 닌텐도의 전화 핫라인과의 한 가지 특별한 거래에 대해 설명합니다. 처음에는 일반적인 조언만 받았기 때문에 구체적인 답변을 강력히 요구했다. 잠시 머뭇거린 후, 그는 그것을 얻었다고 주장했는데, 나중에 그는 그것이 규칙에 위배된다는 것을 알게 되었습니다.
그러나 닌텐도에 대한 첫 언급은 피자헛에서 전국적인 마케팅을 관리하면서 떨어졌다. Fils-Aimé는 Super Mario World와 함께 SNES를 인수했습니다. 그는 잡지의 지시 사항을 어떻게 연구했는지 설명하고 모든 게임을 100 % 제어하려는 경쟁적인 “완벽한 사람”의 사고 방식을 가지고있었습니다. 그는 주로 주말에만 경기를 했지만 70경기 이상을 이겼다고 추정합니다. 그가 나중에 알았듯이 평균적인 SNES 소유자는 8개 밖에 없었으므로 그는 “헤비 유저” 중 하나였습니다. 그것은 또한 젤다의 전설: 과거로의 연결이 어떻게 실패했는지와 닌텐도의 전화 핫라인과의 한 가지 특별한 거래에 대해 설명합니다. 처음에는 일반적인 조언만 받았기 때문에 구체적인 답변을 강력히 요구했다. 잠시 머뭇거린 후, 그는 그것을 얻었다고 주장했는데, 나중에 그는 그것이 규칙에 위배된다는 것을 알게 되었습니다.
젤드의 장남도 당시 세이브 포지션에서 마무리를 했기 때문에 엔딩과 클로징 자막은 처음만 봤다고 해서 직접 본 적이 없다. 그런 다음 그는 이 이야기를 미야모토 시거에게 말했습니다. “확신하는. 내가 닌텐도 직원이 되기 훨씬 전에 나와 내 가족을 그렇게 때렸다”고 답했다.
그는 2001년에 스테이션의 웹사이트에서 게임 콘텐츠를 제공하기를 원했을 때 VH1 매니저로서의 그의 전문 경력 동안 처음으로 게임을 접했습니다. 그는 스튜디오 설립자인 Guha와 Karthik Bala를 만났을 때 Vicarious Visions와 함께 일하기로 동의했습니다. 그러나 경기 침체로 인해 계획은 나중에 취소되었습니다.
그리고 마침내 흥미로워졌습니다. 첫째, 2003년 봄에 헤드헌터가 Nintendo의 영업 및 마케팅 책임자로 제의했습니다. 그의 친구들은 회사가 쇠퇴하고 있고(Sony는 그해 E3에서 PSP를 발표했다), 게임 산업이 작고 대중에게 잘 알려져 있지 않거나, 일본 회사에서 일하는 것이 상당한 위험을 초래할 수 있다고 주장하면서 이 기회에서 그를 낙담시켰습니다. . 모든 것에는 많은 진실이 있었지만 Fils-Aimé는 게임에서 엄청난 성장 잠재력을 보았습니다. 그리고 그는 그것들도 좋아했습니다. 그 순간 SNES와 N64뿐만 아니라 PS2와 Xbox도 그의 텔레비전 아래에 있었다고 합니다.
특정 일본 문화와의 충돌은 채용 제안이 수락되기 전에 그가 전체 Nintendo의 이사인 Satora Iwata와의 만남을 요구했을 때 발생했습니다. 나중에 들은 대로 회사는 당시에는 과감한 요청으로 여겼지만 30분 정도의 화상회의로 결국 훨씬 더 긴 인터뷰를 하게 되었습니다. Fils-Aimé는 이와타가 암에 걸렸다는 슬픈 결론을 포함하여 책에서 이와타와의 친밀하고 나중의 우호적인 관계를 반복해서 설명합니다. Reggie는 병원에 그를 방문하기도 했습니다. “나는 이와타 씨에게 방문할 수 있는지 물었습니다. 우리의 상호 이메일에서 그는 나에게 이렇게 썼습니다. ‘아니요, 이것은 단순히 일본에서 수행되지 않습니다. 비즈니스 파트너는 병원에서 서로를 방문하지 않습니다.’ 그러나 나는 주장했다. 나는 그에게 당분간 일본에 돌아가지 않을 것이며 그를 만나고 싶다고 설명했다. 그가 실제로 어떻게 지내고 있는지 알고 싶었습니다.”” 이와타는 2015년 암으로 투병했습니다.
그는 화난 척하면서 왜 자신의 아들이 Nintendo Power에서 Street Fighter II를 플레이하는 사진을 공개하지 않았냐고 물었습니다. 그는 분위기를 밝게 하고 닌텐도의 오랜 팬이라는 것을 보여주고 싶었지만, 그의 직원들은 그가 정말로 화가 나 있다고 느끼고 상황을 조사하기로 약속했습니다.
그러나 Reggie의 장면으로 돌아갑니다. 이 책은 흥미롭게도 그가 2003년 12월에 합류한 Nintendo의 첫 번째 단계를 설명합니다. 즉, 그가 주요 직원을 확보하기 위해 노력한 방법, 광고 캠페인 및 모든 승인을 만드는 프로세스를 설정한 방법에 대해 설명합니다. 그는 전체 팀의 긴밀한 협력을 주장했지만, 또한 결과에 대한 개인적 책임이 자신에게 있으므로 최종 승인자가 될 것이라는 사실도 주장했습니다. 그는 화난 척 하는 일화를 떠올리며 왜 닌텐도 파워가 스트리트 파이터 2를 끝낸 아들의 사진을 한 번도 공개하지 않았냐고 물었다. 그는 분위기를 밝게 하고 닌텐도의 오랜 팬이라는 것을 보여주고 싶었지만, 그의 직원들은 그가 정말로 화가 나 있다고 느끼고 상황을 조사하기로 약속했습니다. 그런 다음 그는 그들에게 설명해야 했습니다.
기업 문화를 이해하는 것은 큰 도전이었습니다. 그는 교토에 있는 닌텐도 본사에서 프로토타입 DS를 처음 보고 미야모토를 처음 만났던 일본 방문에 대해 자세히 언급합니다. 그는 무릎이 떨렸다고 말했지만, 당시 그들은 게임을 디자인할 때 터치 스크린을 사용해야 하고 E3에서 게임에 대한 완전히 새로운 접근 방식을 대중에게 보여주기 위한 필요성에 동의했습니다.
E3 2004를 위한 준비는 어려웠고, 물론 이 책은 Reggie의 유명한 번역할 수 없는 메시지를 남긴 장면을 놓칠 수 없습니다. “내 이름은 Reggie입니다. 나는 엉덩이를 걷어차고, 이름을 알리고, 게임을 만드는 것입니다.” 처음에 그들은 그가 일본에서 왜 그렇게 화를 냈는지 이해하지 못했습니다. 그는 자신이 공격적이지 않으며 사실 깊은 속담이 담긴 메시지라고 설명해야 했습니다. Reggie는 Nintendo가 경쟁 제품과 다른 새로운 여정을 시작하고 있음을 설득력 있게 보여주고 싶었습니다. 그는 E3 전 기자간담회에서 발표를 굉장히 중요시하고 마지막 단어(원래 말은 “and I’m about make game”로 끝남)까지 끊임없이 튜닝하고 여러 번 시도했습니다. 프레젠테이션을 성공적으로 마친 그의 열성적인 아들은 그에게 전화를 걸어 인터넷 반응을 설명했으며 팬들은 그의 이름을 Regginator로 바꿨습니다. Reggie의 직접적인 연설은 대중이 열광적으로 환영한 Nintendo의 건조한 커뮤니케이션 스타일을 지금까지 상쾌하게 했음이 분명합니다.
그런 다음 Fils-Aimé는 DS의 출시에 대해 씁니다. 특히 E3에서 훨씬 더 긍정적인 반응을 얻은 경쟁 PSP 때문에 심각한 문제를 야기했습니다. “사람들은 DS 디자인을 서투르고 값싼 것으로 인식했습니다. 화면이 작고 이미지가 선명하지 않은 것으로 설명되었습니다. 플레이스테이션 포터블 프로토타입도 E3 2004에서 전시되었기 때문에 비판이 거셌습니다. 그들의 장치는 기본적으로 하나의 큰 화면이었고 훌륭해 보였습니다. 화면에서 지문을 볼 수 있고 매우 쉽게 파열될 수 있는지 여부는 문제가 되지 않았습니다.”어쨌든 그는 Sony 직원들이 새로운 사람이 그것을 받을 때마다 천으로 화면을 조심스럽게 닦았던 것을 회상합니다.
Metroid Prime Hunters는 Nintendo의 핵심 게임으로 간주되었지만 지연된 후 대안을 마련해야 했습니다. Nintendo 개발자가 무료로 콘텐츠를 제공하는 것을 꺼렸음에도 불구하고 Iwata와 Miyamoto를 위한 First Hunt 데모를 진행했습니다. . Fils-Aimé는 위에서 언급한 새로운 접근 방식을 Nintendogs(당시에는 명확한 구조가 없는 비정상적으로 실험적인 게임으로 소녀와 젊은 여성에게 인기가 있었음)와 Brain Age의 예를 사용합니다. 일본에서는 인기 있는 Dr. Kawashima가 서방 세계에 알려지지 않았기 때문에 Reggie는 서구 세계에서 인기가 급상승하고 있는 인기 있는 스도쿠로 게임을 보완하는 아이디어를 생각해 냈습니다. 그는 또한 현지화의 복잡성에 대해 언급하고(일본에서는 모든 사람이 동일하게 작성하지만 서양에서는 숫자가 다른 방식으로 작성됩니다. 개발자에게 쓰기 감지의 현지화는 중요한 도전이었습니다) 비전통적인 대상 그룹에 대한 흥미로운 이론을 제시했습니다. . 그에 따르면, Brain Age는 50세 이상의 플레이어를 끌어들였습니다. 그들은하지 않았다 …