2001년에는 Silent Hill 2가 출시되어 현대 서바이벌 호러의 토대를 마련하는 데 도움을 주었습니다. 비록 저자들이 영감을 얻기 위해 많은 소스를 활용했음에도 불구하고, 이는 결국 오늘날 호러 게임에 계속 영향을 미치는 컬트 추종자가 되었습니다. 앞서가는 전설의 명성에 누군가가 리메이크를 시도한다는 생각만으로도 겁이 날 수 있다. 이는 팬과 개발자 모두를 놀라게 할 수 있습니다. Her Story, Telling Lies, Immortality, Silent Hill: Origins 및 Silent Hill: Shattered Memories 등의 타이틀을 제작한 수상 경력이 있는 게임 작가 Sam Barlow는 작년에 자신이 그 일을 감당할 수 없을 것이라고 말했습니다. 왜냐하면 그는 누군가를 화나게 하지 않기 위해 그런 일을 하는 방법을 모르기 때문입니다. 그는 동료들에게 행운이 있기를 바랐지만 아이콘에 대한 존경심을 갖고 있음이 분명했습니다. 결국, 부럽지 않은 작업은 폴란드 Bloober 팀이 맡았고 제 생각에는 기대 이상의 성과를 거두었습니다.
개선된 버전의 작성자는 공포 게임 전문가에게 정당한 비용을 지불합니다. 그러나 나는 또한 그녀의 마지막 타이틀이 나에게 그다지 적합하지 않았다는 것을 인정해야 합니다. 내 생각에는 스튜디오가 Layers of Fear와 Observer에 대한 후속 조치를 취하지 못했다고 생각합니다. Layers of Fear 2, Blair Witch 또는 The Medium은 나쁜 게임은 아니지만 제 생각에는 특별한 것도 아니었습니다. 그래서 다른 팬들과 마찬가지로 사일런트 힐 2의 리메이크가 진정한 열광자들의 손에 맡겨져서 기뻤지만 동시에 그 작업이 그들의 능력을 넘어서는 일이 아닐까 걱정했습니다. 커뮤니티에서는 상당수의 플레이어가 일부 예고편 이후 결과에 대해 점점 더 회의적이라는 느낌이 들었습니다. 그리고 출시가 가까워질수록 두려움도 커졌습니다. 그러나 결국 나는 그 결과가 확실히 주목할 가치가 있으며 문제는 데모에서 더 많이 발생했다는 점을 안도감을 갖고 말할 수 있습니다. 데모에서는 때때로 새 버전이 그다지 마음에 들지 않거나 Silent Hill을 만드는 이유를 정확히 포착하지 못했습니다. 2 정말 좋아요.
최근 몇 년 동안 일부 공포 게임이 그다지 무섭지 않다고 불평했다면 Silent Hill 2 리메이크는 확실히 그렇지 않습니다.
주인공 제임스 선더랜드(James Sunderland)는 시대를 초월하고 충격적인 전제, 즉 그의 아내가 보낸 편지에 의해 이 도시에 이끌립니다. 그들은 여기서 만나기로 되어 있어요. 문제는 메리가 죽은 지 몇 년이 되었다는 것입니다. 진부해 보이는 이 음모는 몇 년 전과 마찬가지로 오늘날에도 끔찍하게 느껴집니다. 그리고 모든 비밀과 계시는 여전히 관련성이 있고 시급합니다. Silent Hill에서는 무서운 장소, 기괴한 적, 평범해 보이는 “행인”을 만나게 됩니다. 그러나 서로 다른 동료 그룹은 총구에서 마주하게 될 괴물만큼 사악할 수 있습니다. 이곳의 세상은 우울하고 이야기는 정말 흥미진진합니다. 최근 몇 년 동안 일부 공포 게임이 그다지 무섭지 않다고 불평했다면 Silent Hill 2 리메이크는 확실히 그렇지 않습니다. 겁을 줄 수 있고 저자는 플레이어를 겁주는 방법을 알고 있지만 무엇보다도 거의 끊임없이 겁을주고 지속적인 긴장감을 유지합니다.
새 버전의 범위가 원본보다 약 두 배나 길어졌다는 점은 더욱 놀랍습니다. 이것은 매우 중요합니다. 제 생각에는 참신함이 여전히 리메이크의 정의를 충족하는 것이 아니라 예를 들어 영화에서 우리가 이해하는 대로입니다. 작성자는 진드기와 같은 템플릿에 집착하지 않습니다. 새로운 카메라와 컨트롤을 갖춘 최신 그래픽의 게임은 아닙니다. 개발자들은 저를 위해 매우 대담한 조치를 취했고 전설을 조작할 위험에 대한 책임을 졌습니다. Bloober 팀은 추가, 변경 및 확장을 두려워하지 않습니다. 이 경우에도 저자로부터 이전에는 접근할 수 없었던 장소 등을 방문할 수 있게 해준다는 이야기를 들었습니다. 그러나 이는 레지던트 이블이나 데드 스페이스 시리즈의 리메이크 경우에도 마찬가지였습니다. 그들의 저자는 고전을 신중하고 매우 충실하게 현대화합니다. Bloober Team은 주요 사항을 변경하지 않고 동시에 록 팬들을 놀라게 하기 위해 동일한 단서를 따랐습니다. 역설적이게도 이는 곧 출시될 Metal Gear Solid Delta: Snake Eater에서 Konami가 선택한 접근 방식과는 완전히 다른 접근 방식입니다.
나는 이 ” 뻔뻔한 이단 ” 이 개발자들 사이에서 어떻게 사라지는지 종종 궁금해했습니다. 어쩌면 원저자 중 일부가 프로젝트를 감독하고 있기 때문일 수도 있습니다. 아마도 출판사의 일이겠죠. 어쨌든 저자는 필요한 경우 고전에 대한 매우 얇은 충실도 위에서 훌륭하게 균형을 유지했으며 어떤 이유로 견딜 수 있는 장소에서 더 자유로운 손을 허용했습니다. 적어도 게임적인 관점에서는 말이죠. 이것은 Silent Hill 2를 리메이크가 일반적으로 이해하는 것보다 훨씬 더 참신하게 만듭니다. 아마도 내 말은 원래 내용이 어디에서 시작하고 끝나는지, 무엇이 실제로 새로운지 분별하는 것이 때때로 정말 어렵다는 사실에서 가장 잘 설명될 것입니다. 즉, 확장된 콘텐츠가 팬들이 알고 있는 내용과 정말 잘 맞고, 모든 것이 잘 맞고, 아주 섬세하게 꿰매어져 있는 것 같아요.
차이점과 소식으로 게임 진행 상황이 궁금하시다면 이렇게 말씀드리겠습니다. 원작 타이틀만 완성했다면 리메이크작도 지루하지 않을 것 같아요. 반면에 원본을 모른다면 현재 버전에서 원본 Silent Hill 2에 대한 지침을 사용하지 않을 것입니다. 그렇지 않으면 리메이크가 Silent Hill 2에서 기대하는 대로 재생됩니다. 공포, 탐험, 모험, 액션이 혼합되어 있습니다. 퍼즐은 정말 훌륭하고 현대 버전이 논리와 탐정 구절이 유령 게임에 속한다는 것을 증명하게 되어 기쁩니다. 세계의 개별 부분이 점차적으로 당신에게 열리고 당신은 그 신비에 대해 점점 더 깊이 파고들게 됩니다.
일반 적과 보스 중 한 명과 맞서 싸울 때 전투를 즐길 수 있습니다.
그러나 그러한 모든 프로젝트는 필연적으로 매우 기술적인 분야입니다. 따라서 게임에 대해 이야기하고 게임의 솜씨를 무시할 수 없습니다. 이 참신함은 Unreal Engine 5를 기반으로 하며 무엇보다도 다양한 설정이 마음에 들었습니다. 예를 들어 접근성 요소의 풍부한 가능성을 살펴보면 이를 인식할 수 있습니다. 사용자 인터페이스를 가지고 놀 수도 있습니다. 게임에 들어가면 퍼즐과 전투의 난이도를 독립적으로 선택할 수 있습니다. 향수를 불러일으키는 복고풍 이미지 필터가 있지만 그다지 세련된 수준은 아닙니다. 단순히 색이 바랜 다른 색상 팔레트와 밝은 비네팅을 제공할 뿐입니다. PlayStation용 테스트 버전에서는 성능 및 품질 모드를 선택할 수 있습니다. 리메이크에 대한 나의 첫 번째 코멘트는 다음과 같습니다. 품질 모드에서는 게임이 성능 모드보다 눈에 띄게 좋아 보이지만 프레임 속도에서는 타협할 생각이 없습니다. 성능 모드는 전혀 나빠 보이지 않지만 이미지 저하를 확실히 느낄 수 있습니다. 그리고 이런 설정에서도 게임이 숨이 막히는 부분이 있어서 놀랐습니다.
언뜻 보면 그래픽의 품질이 놀랍지 않을 수도 있지만 Silent Hill 2는 여전히 매우 멋져 보입니다. 이는 주로 멋진 환경, 인상적인 변형 및 다양한 날씨 효과 또는 빛과 그림자의 플레이 때문입니다. 분위기와 진정성 측면에서 참신함은 흠잡을 데가 없습니다. 그것은 단순히 사일런트 힐(Silent Hill)이며, 내 생각에는 악명 높은 세계에 대한 정말 새롭지만 친숙한 해석을 제공합니다. 시각적 처리에 대한 나의 인상은 때때로 주인공의 다소 어색한 애니메이션으로 인해 망가졌습니다. 약간의 관성으로 반응하는 데 익숙해졌지만 일부 움직임은 항상 약간 뻣뻣하게 느껴졌습니다. 하지만 그렇다고 해서 내가 새 카메라를 정말 좋아한다는 사실은 변하지 않으며 향상된 컨트롤과 전투 시스템도 높이 평가했습니다. 원칙적으로 많은 것들이 동일하거나 유사하게 작동하지만 모든 것이 훨씬 더 자연스럽고 현대적인 추세에 부합합니다. 일반 적과 보스 중 한 명과 맞서 싸울 때 전투를 즐길 수 있습니다.
트위스트 사이에는 더 많은 게임 플레이가 있습니다. 물론 이것이 반드시 나쁜 것은 아니지만 때로는 이야기의 흐름과 속도를 저하시킬 수 있습니다.
햅틱 피드백을 활용한 저자들과 DualSense 컨트롤러의 스피커에 대해 더욱 칭찬을 드리고 싶습니다. 진부하게 들리겠지만 이는 언급된 기능에 대한 전반적인 경험을 실제로 심화시킬 수 있는 타사 프로젝트의 예외입니다. 모든 유사한 현대화 버전과 마찬가지로 다양한 캐릭터의 등장, 더빙 및 전반적인 컷 장면은 의심할 여지 없이 많은 논쟁의 대상이 될 것입니다. 그러나 나는 이 점에 있어서는 완전히 만족합니다. 사실성이 높아질수록 배우들에게 긴박감과 신뢰성이 더해진다고 말하고 싶습니다. 원작 게임과 마찬가지로, 화려한 사운드트랙이 참신함의 인상을 강조합니다. 그것은 당연히 진정한 고전이되었습니다.
마지막으로 여러분이 생각해 볼 것이 있습니다. 확장된 내용과 2배의 길이에 대해 이야기할 때, 일부러 언급하지 않고 마지막까지 아껴두었던 것이 하나 있었습니다. 해석은 여러분에게 맡기겠습니다. 이는 진정한 의미에서 부정적인 것이 아니라 경고에 가깝습니다. 평가는 매우 개별적일 것입니다. 새 부품이 원래 부품과 완벽하게 들어맞는다고 주장하지만 한 가지 부작용이 있습니다. 더 많은 것이 자동으로 더 나은 것을 의미한다면 아마도 귀찮게 하지 않을 것입니다. 오늘날의 게이머들은 가격/성능 방정식에 따라 게임을 측정하는 데 집착하는 경우가 많습니다. 결과를 생각해보면 때로는 적을수록 좋다는 생각이 들 수도 있습니다. 요점은 작가들이 스토리가 아닌 게임 플레이를 주로 망쳤다는 것입니다. 논리적. 그래서 간단히 말해서 스크립트가 이전보다 더 느리게 진행됩니다. 트위스트 사이에는 더 많은 게임 플레이가 있습니다. 물론 이것이 반드시 나쁜 것은 아니지만 때로는 이야기의 흐름과 속도를 저하시킬 수 있습니다. 이로 인해 어떤 장소에서는 데드 스팟이 생길 수도 있고, 어딘가에서 작가가 풍경을 재활용하는 대가로 여러분을 더 오래 붙잡고 있다는 인상을 받을 수도 있습니다. 결국 이것은 강렬한 내러티브에 뛰어다니는 것이 실제로 너무 과한 것인지에 대한 이단적인 생각을 불러일으키는데… 어떻게 대답하시든, 제 생각에는 현대화된 사일런트 힐 2는 놀라울 정도로 대처한 매우 성공적인 타이틀로 남아 있습니다. 매우 어려운 작업입니다. 어떤 팬도 리메이크를 놓쳐서는 안 됩니다.