올해 9월 초부터 우리는 Hardsuit Labs 이후 The Chinese Room의 사람들이 Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2의 개발을 인수했다는 사실을 알고 있습니다. Dear Esther 또는 Everybody’s Gone to the Rapture와 같은 게임의 저자에게는 쉬운 일이 없지만 첫 번째 개발자 일기에 따르면 그들은 책임감 있게 일을 수행하고 어떤 것도 우연에 맡기고 싶지 않은 것 같습니다. . Bloodlines 2 파티에 대한 기대치는 높으며, 개발자들은 이를 완전히 알고 있으며 플레이어들은 확실히 실망시키고 싶지 않습니다. 그들은 모든 상황에서 고수하는 몇 가지 원칙을 확립했으며 어둠의 세계에 대한 모든 중요한 개입은 스톡홀름에서 직접 Paradox와 협의해 왔으며 계속해서 논의되고 있습니다. 그 결과는 피에 집착하는 괴물이 실제로 우리 세상에 살고 있다는 느낌을 주는 믿을 수 있는 게임이 되어야 합니다.
The Chinese Room의 개발자들은 이기적인 이유가 아니라 단순히 World of Darkness and Bloodlines의 많은 팬들에게 자신을 소개하기 위해 먼저 자신에게 관심을 기울였습니다. 이를 위해 이전에 출시된 타이틀을 되돌아보고 개발에 어떻게 접근했는지 설명하는 스튜디오의 메달 역할을 하는 약 5분짜리 비디오가 제작되었습니다. 이 모든 내용은 새 블로그에 반영되어 있으며, 부분적으로는 게임 준비 뒤에 숨은 철학에 초점을 맞추고 있습니다. 개발자들은 가장 중요한 기둥 중 하나가 플레이어에게 스스로 뱀파이어가 되는 느낌을 주는 것이라고 확인했습니다. 예를 들어, 이륙 아이디어는 The Chinese Room에 따르면 뱀파이어(밤의 포식자)가 문을 열기 위해 출입 카드를 찾거나 시동을 위해 발전기를 회전시키는 것과 같은 일반적인 일을 할 수 없는 비전투 시퀀스에 의해 뒷받침됩니다. 엘리베이터. 따라서 뱀파이어 플레이어는 항상 더 깊은 의미를 갖고 뱀파이어 자신의 입장을 강조하는 일을 해야 한다는 규칙이 있는데, 이는 솔직히 전혀 나쁘지 않은 것 같습니다. 플레이하는 동안 여러 번 본 진부한 메커니즘과 메커니즘에 빠져들 필요가 없다는 관점에서만 볼 수도 있습니다.
예를 들어 Dishonored와 같이 원래는 유사하게 처리될 예정이었던 일반적인 전투 및 액션의 전개도 흥미로웠습니다. 개발자들은 블로그에서 Arkane의 이러한 노력이 정말 마음에 든다고 인정했지만 결국 이 스타일은 그들의 게임에 적합하지 않았습니다. Dishonored는 플레이어가 항상 경계하고, 상대를 피하려고 하거나, 매우 산발적이고 조심스럽게 공격하도록 강요한다는 사실에 주로 관한 것입니다. 반면에 뱀파이어는 최고의 포식자이며 희생자를 따르며 피하려고 하지 않습니다. 그렇기 때문에 개발자는 플레이어에게 어떤 곳에서는 적을 이길 수도 있다는 느낌을 주고 싶어합니다. “테스터들은 음식을 가지고 노는 것 같은 문구를 사용하는데, 이는 우리가 게임이 어떻게 느껴져야 한다고 생각하는지 설명하기를 좋아합니다.”라고 개발자들은 덧붙였습니다. 이 모든 것은 개발자가 자주 되돌아오는 또 다른 지점, 즉 개별 뱀파이어의 출현과 밀접하게 관련됩니다. 많은 액션 RPG에서 플레이어의 주요 특성 중 하나는 어떻게 표현되든 힘이지만, Bloodlines 2에서는 흔들리지 않는 자신감을 의도했습니다.
뱀파이어는 불멸이고, 초자연적인 힘을 가지고 있으며, 그로 인해 모두. 그러므로 싸움뿐만 아니라 대화나 도시를 여행할 때에도 알려야 합니다. “모든 것이 하나로 모였을 때, 당신은 당신 자신이 뱀파이어라는 느낌에 빠져들어야 합니다.” 개발자들은 더 자세한 내용을 가지고 곧 다시 연락할 것을 약속하며 고상하게 말했습니다. 다음 시간에는 게임 세계의 처리와 게임의 필수적이고 기대되는 구성 요소인 스토리텔링에 대해 자세히 알아 보겠습니다.