큰 게임이 있고, 거대한 게임이 있으며, 일부는 거대하다고 말할 수 있습니다. 그러나 CRPG 장르에는 발더스 게이트 III(Baldur’s Gate III)을 능가하는 타이틀이 없으며 아마도 RPG와 같은 게임일 것입니다. 적어도 나는 아무것도 모른다. 분명히 말씀드리자면, 상대적으로 측정하기 쉬운 게임 세계의 크기를 말하는 것이 아닙니다. 끝까지 도달하기 위해 플레이해야 하는 시간에 대해서도 말하는 것이 아닙니다. 이는 가능성의 폭과 무엇보다도 메인 메뉴에서 처음으로 오프닝 구호를 들은 후 여러분 앞에 열리는 자유에 관한 것입니다. 그리고 다른 타이틀이 설득하려고 하는 것처럼 그것은 단지 명백한 자유가 아닙니다. 행동의 폭이 워낙 넓어 때로는 상처를 주고 불쾌한 감정을 불러일으킬 수도 있다. 당신은 혼자이고, 당신이 하는 것과 하지 않는 모든 것은 의미가 있으며, 게임이 당신이 예상하는 대로 100% 반응하지 않더라도 그것은 당신의 방식을 바꾸는 큰 일입니다. 다른 게임을 보세요.
머리에서 벌레를 꺼내세요
다양한 예고편과 전체 게임에 대한 내 첫인상 중 일부를 통해 이미 정보를 얻을 수 있었으므로 Baldur’s Gate III의 스토리는 자신의 행동에 따른 결과를 점차적으로 걸어가는 와이어 프레임으로만 제시됩니다. 물론 다른 RPG와 마찬가지로 Baldur’s Gate III에도 계속 진행하기 위해 완료해야 하는 퀘스트가 포함되어 있다고 말할 수 있습니다. 하지만 그렇게 하면 해당 퀘스트가 어떻게 구축되었는지, 가장 중요한 것은 실제로 완료하는 방법을 정확하게 포착할 수 없습니다. 그들을. 물론 Baldur’s Gate의 기반이 되는 Dragon’s Lair나 Dungeons & Dragons를 플레이하는 것과 마찬가지로, 파티 앞에는 메인 퀘스트가 있으며, 이를 완료하는 과정에서 일어나는 다른 모든 일은 우연히 결정됩니다. 진전. 이와 관련하여 Larian Studios의 개발자들은 테이블에서 비디오 게임으로 경험을 거의 완벽하게 전달했으며 이 경험은 이전 Divinity와만 비교할 수 있습니다.
두 번째 부분의 이벤트로부터 약 120년 후에 Faerûn의 이벤트에 자신의 캐릭터나 이미 준비된 캐릭터 중 하나로 참가할 수 있습니다. 모든 것에는 장단점이 있기 때문에 어느 것이 더 낫다고 확실히 말할 수는 없습니다. 자신만의 영웅을 만들기로 선택하면 상세한 외모 편집기가 제공되며 실제로 영웅이 누구인지 결정해야 합니다. 11개의 종족, 12개의 클래스, 약 50개의 하위 클래스 중에서 선택할 수 있으며, 레벨을 올리면서 혼합하고 매치할 수 있습니다. 게임과 게임 내 옵션이 어떻게 분기되는지 보여주는 예로서, 다양한 직업에서 특정 능력 중 일부를 삭제하기로 결정하면 메인 클래스를 마스터할 기회를 잃게 된다는 점을 지적하겠습니다. 게임에서 이것은 가장 강력한 공격이나 주문을 얻지 못하는 방식으로 나타납니다. 그러나 당신은 대체 자아가 말하게 하고 아마도 아무도 당신에게 기대하지 않는 행동으로 스스로를 도울 수 있게 될 것입니다. 이것은 또한 매우 중요한 선택이며, 현재로서는 인식하지 못할 수도 있지만 전체 모험이 다르게 전개될 수 있습니다. 이는 Baldur’s Gate III의 전체 매력 중 일부일 뿐만 아니라 게임의 마지막 장에서 제가 느꼈던 압도감의 이유이기도 합니다.
기성 캐릭터 중 하나를 선택하면 특정 역할을 수행할 때 좀 더 실질적인 경험을 할 수 있지만 이것이 기성 주인공을 원하는 대로 더 이상 프로파일링할 수 없다는 의미는 아닙니다. 재생이 증가합니다. 기성 영웅을 선택할 때 보너스는 더빙인데, 불행히도 당신이 만든 캐릭터에는 없습니다. 처음에는 별 문제 없을 거라 생각했는데, 대사가 정말 많아서 적어도 두 번은 더빙을 해야 한다고 목소리가 없다는 점을 설명했어요. 하지만 결국 인터뷰에 대한 엄청난 집중과 결합하여 이것이 단점으로 이해되어 전반적인 분위기에 직접적인 영향을 미칠 수 있다는 의견에 이르렀습니다. 비록 개발자가 이와 관련하여 내린 객관적인 장애물과 결정을 인식하지만 더빙.
Shadowheart는 이에 동의합니다.
이야기 자체는 첫 시간에 전제가 주어집니다. 당신과 당신의 다른 잠재적 동료 중 일부는 당신을 이용하여 자신의 계급을 확장하려는 속담의 천재인 일리시드에 의해 체포될 것입니다. 그들은 눈을 통해 들쭉날쭉한 올챙이를 두뇌에 삽입하여 당신을 촉수 달린 정신 전단지로 만드는 과정을 시작할 것입니다. 그러나 그들의 배에 갇힌 상태는 그들이 원하는 만큼 오래 지속되지 않을 것입니다. 기스양키가 휘두르는 용 기수의 공격으로 계획이 좌절되고, 사악한 노틸로이드가 지구로 내려옵니다. 그런 다음 혼란과 갑작스러운 상황을 유리하게 활용하고 배에서 탈출하여 머리에서 올챙이를 제거하고 마인드 플라이어로 변하는 것을 피할 수 있는 방법을 찾으려고 노력할 수 있습니다. 이것이 위에 쓰여진 내용을 고려하여 수행하려는 유일한 주요 작업이라고 말할 수 있지만 물론 모든 것이 혼란스럽고 여러 방향으로 진행될 것으로 예상됩니다. 눈덩이 효과는 메인 스토리 라인이 어디에서 끝나고 2차 스토리가 시작되는지 잘 알 수 없는 퀘스트를 수락할 때 내 감정을 정확하게 설명하는 것입니다. 이런 점에서 Baldur’s Gate III는 전례 없는 포괄적인 경험을 제공하며, 문자 그대로는 아닐지라도 이 게임의 모든 것이 중요합니다. 중요한 점은 작업을 다양한 방법으로 완료할 수 있으며 유일한 한계는 실제로 상상력에 달려 있다는 것입니다. 이는 다양한 전투 실행이나 퀘스트 완료 순서뿐만 아니라 게임 접근 방식, 선택한 직업 또는 파티원의 조합에 관한 것입니다. 처음에는 대화 선택을 통해서만 다양한 절차가 제공되는 것에 놀라지 않았지만 시간이 지남에 따라 익숙해지고 더 많은 실험을 시작한다는 것을 인정해야 합니다.
언제든지 턴 기반 모드로 전환할 수 있으며, 정확한 계획과 개별 작업 사용을 통해 게임에서 문제가 있는 부분을 단계별로 우회할 수 있습니다.
다행스럽게도 개발자들은 이것을 충분히 예상하고 있으며 대부분의 경우 무언가 생각하고 영리해지기 시작하면 Larian 사람들은 더욱 신중하고 방해하지 않는 방식으로 모든 것을 준비했습니다. 일부는 턴제 전투에 참여하고 일부는 실시간으로 진행하도록 파티를 나누는 것은 빙산의 일각에 불과합니다. 예를 들어, 중요한 캐릭터가 나쁜 일을 너무 많이 하거나 불행하게도 좋은 일을 하기 전에 제거할 수 있습니다. 기술이 충분하고 주사위 굴림에 성공할 확률이 남아 있다면 누구와도 채팅할 수도 있습니다. 또는 언제든지 턴 기반 모드로 전환하고 개별 작업을 정확하게 계획하고 사용하여 게임의 문제가 있는 부분을 단계별로 우회할 수 있습니다. 싸우지 않고 적진을 피하시겠습니까? 전부없이! 치명적인 가스 구름을 지그재그로 통과하려면? 마음대로 점프하고 장애물을 제거하세요. 아니면 곰이 당신을 위해 말하고 싸워주기를 바라는가? 적은 비용으로 모든 파티원의 직업을 드루이드로 바꾸고, 곰으로 변신하고, 자연이 지시하는 대로 플레이하기만 하면 됩니다. 정말 많은 것이 있으며 이는 모두 Larian 스튜디오가 게임 자유의 동의어를 만들었다는 사실로 거슬러 올라갑니다. 아니면 적어도 그 동의어와 매우 가까운 것.
스토리 퀘스트와 스토리를 완성하는 퀘스트 외에도 파티원 개개인의 스토리도 있다는 사실을 잊지 말아야 합니다. 당신 뒤에 뭔가가 있을 때만 더 자세히 집중하는 것이 좋습니다. 왜냐하면 당신 사이에는 이미 특정한 유대감이 있고 모든 당사자는 서로에게 무엇을 기대할 수 있는지 알고 있기 때문입니다. 귀하의 파트너는 모든 것에 동의하지 않을 것이며, 중요한 순간에 항상 동일한 결정을 내리지는 않을 것이며, 이 모든 것을 귀하와 함께 해결하고 싶어할 것입니다. 동시에 전혀 짜증나지 않으며 경련 효과도 없습니다. 편리하고 감정, 소망, 평범한 메모를 자유롭게 제어하는 순간, 기꺼이 당신을 따르는 사람을 더 깊이 알 수 있는 기회를 얻게 될 것입니다. Gale, Astarion, Shadowheart, Karlach 또는 Lae’zel과 같은 숙련된 영웅이 실제로 자신의 캐릭터(생성된 캐릭터로 플레이하는 경우)를 파티 리더로 만드는 것을 주저할 수도 있지만 어느 쪽이든 꽤 훌륭하다고 주장할 수 있습니다. 당신이 그들을 너무 괴롭히지 않는다면 당신에게. 그러나 의견이 교환되는 것은 드문 일이 아니며 누구의 편에 서야할지 고통스러운 결정을 내려야 할 때도 있습니다. 이것은 캐릭터가 죽을 수도 있고, 당신을 떠날 수도 있고, 당신이 직접 캐릭터를 해고할 수도 있고 심지어 파티에 초대하지 않을 수도 있다는 사실로 강조되는 긴장되는 순간을 만들어냅니다. 개발자들은 게임의 많은 부분이 특정 구절에서 발견되지 않은 채로 남아 있을 수 있다는 점을 고려했으며, 이는 괜찮습니다. 이는 재생성을 향상시키며, 가장 중요한 것은 나중에 다른 사람들과 함께 자신의 플레이를 분석하는 수단입니다.
우연이 아니라 확률!
Dungeons & Dragons와 마찬가지로 Baldur’s Gate III에서는 대부분의 행동이 주사위 굴림에 의해 결정됩니다. Larian의 개발자가 비디오 게임에서 직접, 간접, 숨겨진 던지기를 처음으로 사용한 것은 아니지만, 정이십면체를 던지려는 빈번한 필요성이 뇌에 각인되어 이를 필수적인 부분으로 받아들입니다. 안도감과 승리를 가져다 주지만, 판정을 놓치면 엄청난 손실을 입기도 합니다. 하지만 이 시스템 덕분에 여러분은 시도하고 실험하고, 보너스를 수집하고, 주사위를 다시 굴릴 수 있는 가능성을 보장하고, 주사위를 움직이는 가상 손이 겉보기에 무작위적인 행동을 담당한다는 것을 알 수 있는 기회를 갖게 됩니다. 캐릭터를 대화로 유도하고, 함정을 찾고, 자물쇠를 여는 등의 모든 작업이 이 메커니즘에 속하며, 이는 게임에 불확실성과 엄청난 만족감을 심어줍니다. 나쁜 롤이 연결되지 않도록 보장하는 카르마 다이를 사용할 수도 있지만 역설적이게도 적조차도 더 성공할 수 있기 때문에 이것이 통과에 너무 많은 영향을 미칠 것입니다. 부정행위에 관해서는 저장-로드 절차를 사용하지만 이 게임에는 정말 나쁜 것이 하나도 없기 때문에 이 방법도 권장하지 않습니다.