소울라이크 장르의 정신적 아버지인 미야자키 히데타카가 광범위한 인터뷰를 제공하는 경우는 그리 흔하지 않습니다. 그러나 말 그대로 역사상 최고의 평가를 받은 게임 중 하나로 밝혀진 엘든 링의 출시를 계기로 그는 뉴요커의 요청에 고개를 끄덕이며 흔쾌히 일반적인 게임 테마를 뛰어넘는 답변을 내놨다. 팬들에게 자신의 머리와 사고 방식에 대한 적어도 부분적인 통찰력을 제공하며, 이는 언급된 장르에 대한 전 세계 팬들의 매력을 이해한다는 관점에서도 가치가 있습니다. FromSoftware 스튜디오의 게임을 액세스하기 어렵거나 적대적인 것으로 간주하는 그룹이 동등하게 크지만 Miyazaki가 인터뷰에서 설명했듯이 모든 것이 합리적이며 전체 게임과 게임의 특정 부분을 모욕하는 데 대한 보상은 다음과 같습니다. 모든 함정의 균형을 맞추십시오.
미야자키는 인터뷰에서 “나는 경험이 많은 선수가 된 적이 없다”고 말하면서 그는 정말로 게임에서 죽는다고 덧붙였다. “따라서 내 작업에서 죽음이 단지 실패의 표시가 아닌 경우 죽음에 더 깊은 의미를 부여하는 방법에 대한 질문에 답하고 싶습니다.” “당신은 죽었습니다”는 매우 상징적입니다. “제 게임에서 극복해야 할 것이 너무 많다고 느끼신 분들께 사과드립니다. 최대한 많은 선수들이 어려움을 이겨내는 기쁨을 느꼈으면 한다”고 웃으며 설명했다. 대화의 맥락에서 그의 말은 실제처럼 이해될 수 없다. 사과하다 일부 미디어에서 잘못 해석한 Elden Ring 또는 그의 이전 연극의 어려움 때문입니다. 아니요, Miyazaki에 따르면 디자인의 직접적인 부분이며 플레이어가 모든 것을 더 쉽게 만들면 게임이 그다지 성공적이지 않을 것입니다.
처음에는 어느 누구도 데몬즈 소울이 완전히 새로운 장르의 토대를 마련하는 컬트가 될 것이라고 예상하지 못했을 것입니다.
Miyazaki가 어떤 일을 겪었고 어떻게 게임 개발자로 일하게 되었는지 궁금하다면 그의 게임이 왜 그런 것인지에 대한 답의 다음 부분을 이미 알고 있을 것입니다. 그러나 New Yorker는 다음과 같이 회상합니다. 이상한 연구 그는 29세의 나이에 도쿄 외곽에서 프로그래머로 시작했지만, 이후 큰 문제에 직면한 프로젝트의 개발을 맡게 되었습니다. 네, 근본적으로 그 죽음의 메카니즘과 원점으로의 회귀를 만들어낸 것은 데몬즈 소울이었습니다. “내 아이디어가 실패하면 아무도 신경 쓰지 않을 것입니다. 이미 경기는 실패한 것으로 평가됐다”고 미야자키는 인정했다. 그리고 실제로 처음에는 어느 누구도 데몬즈 소울이 완전히 새로운 장르의 토대를 마련하는 컬트가 될 것이라고 예상하지 못했을 것입니다. 그러나 2년 후 Dark Souls가 출시되었을 때 게임은 이미 18개월 만에 250만 장을 판매했고 FromSoftware는 갑자기 일본 게임 개발의 정상에 빠르게 올라섰습니다.
그러나 다시 일어나 전투에 참가할 필요성에 대한 그 강조점은 어디에 있습니까? New Yorker는 이것을 미야자키의 유년기와 청소년기로 연관지는데, 이는 쉽지 않은 시기였습니다. 오늘날 이 유명한 개발자는 수도에서 남서쪽으로 약 100km 떨어진 시즈오카의 가난한 가정에서 자랐습니다. 예를 들어, 그는 자신의 책을 살 여유가 없었기 때문에 도서관에서 영어 판타지와 SF를 빌렸고 그림을 위해 자신의 이야기를 발명했다고 합니다. 그런 다음 그는 대학에서 공부했습니다. 다시 한 번 상당한 재정적 기회가 없었습니다. 그리고 학교를 졸업한 후 미국 컴퓨터 회사인 Oracle에 입사했습니다. Miyazaki는 자신이 여동생의 학업에 대한 비용을 지불하기 위해 일을 했으며 자신이 직면한 어려움에 여동생을 노출시키지 않았다고 인정했습니다. 그럼에도 불구하고 Miyazaki는 이러한 추론에 동의하지 않으며, 그의 말에 따르면 이러한 추론이 같은 방식으로 그의 작업에 영향을 미친다고 생각하지 않습니다. 모든 것을 보다 정확하게 보는 방법은 모든 사람이 매일 직면하는 문제에 대한 일반적인 솔루션을 제공합니다. 그리고 그것은 Miyazaki의 게임과 삶의 원동력이라고 여겨지는 무언가를 고치려는 노력입니다.
개발자는 “해결할 수 있다고 알고 있는 문제를 해결하는 과정을 즐깁니다. 불가능한 도전. 이것은 그에게 스트레스를 주고 적절하지 않은 것이므로 FromSoftware의 다른 게임은 이 원칙을 존중해야 합니다. 또한 이러한 유형의 게임을 해보고 싶지만 선입견이 있거나 단순히 할 수 없을까 두려워하는 모든 사람들에게 격려의 역할을 해야 합니다. 그런 면에서 엘든 링도 상대적으로 우호적이어서 이전 게임에서는 많지 않은 기술을 사용할 수 있습니다. 물론, 우리는 게임에서 계속 앞으로 나아가고 최종 헤드라인을 얻을 수 있는 도움으로 은폐 또는 협력에 대한 더 큰 강조에 대해 이야기하고 있습니다. 흥미롭게도 Miyazaki는 자신의 게임이 집에서 하는 것을 원하지 않습니다. 미야자키의 딸이 겨우 세 살이라는 점을 제외하고 개발자는 한 가지 더 걱정합니다. “가족들이 내 게임을 하는 것을 원하지 않습니다. 왜냐하면 그들이 내 잘못된 부분을 볼 것 같기 때문입니다. 거의 역겨운 일”이라고 Miyazaki는 말합니다. 아마 당황할 것 같다고 덧붙였습니다. “그래서 내가 집에 다크 소울이 없다고 말하는 이유”라고 개발자는 결론을 내립니다.