나는 Citadel Station의 어두운 복도를 맨손으로 살금살금 걸어갑니다. 구석구석에 치명적인 위험이 도사리고 있습니다. 불을 붙이고 싶지만 에너지가 부족합니다. 내 인벤토리는 아이템으로 넘쳐나지만 탄약이 매우 부족합니다. 내 에너지 무기의 주스를 충전할 수만 있다면. 이전 전투의 명백한 징후를 보여주는 정지된 것처럼 보이는 공간은 언제든지 현재 그림자 속에 숨어 있는 위험한 적들로 채워질 수 있습니다. 나의 일거수일투족을 포착한 카메라의 경고 신호가 적막한 복도를 가르자 조심조심 진행한다. 이 시점에서 그녀를 제거할 수는 없지만 결국 여기로 돌아와서 그녀의 디지털 존재를 끝내야 합니다. 그들은 SHODAN 인공 지능의 항상 주시하는 눈으로 끊임없이 나의 작은 것을 찾고 모든 단계에서 나를 지켜보고 있습니다. 나는 동시에 그녀를 사랑하고 미워합니다.
Looking Glass Studios의 오리지널 System Shock은 거의 30년 전인 1994년에 출시되었습니다. 2072년을 배경으로 한 사이버펑크 해커 이야기는 몰입형 시뮬레이션 장르의 기본 규칙을 설정하는 데 도움이 되었으며 여전히 전설, 고전 또는 컬트로 간주됩니다. Nightdive Studios 팀의 완전한 리메이크 덕분에 베테랑은 추억을 떠올릴 수 있고 신규 이민자는 그 이유와 이 진술이 여전히 유효하다는 것을 알 수 있습니다.
나는 새 버전에 대해 상당히 회의적이었다는 것을 인정해야 합니다. 역설적이게도 최근에야 손에 넣었습니다. 많은 분들처럼 저도 2015년 리메이크 발표를 반갑게 맞이했습니다. 저자는 약간 개선된 버전의 System Shock: Enhanced Edition이 출시된 직후 대중에게 야심 찬 계획을 발표했습니다. 지금까지 리마스터 전문가들에게 가장 까다롭고 가장 큰 프로젝트로 여겨졌다는 점을 강조하는 것이 중요합니다. 그러나 그 후 몇 년 동안 내 불안감은 점차 커졌습니다. 게임은 지속적으로 지연되었고 Unity 기술을 Unreal Engine으로 대체했으며 여러 데모 버전으로 우리에게 영광을 안겨주고 비전을 변경했으며 제작자는 한동안 개발을 중단하기도 했습니다. 어떤 곳에서는 Nightdive가 너무 큰 물린 것 같은 느낌이 들었고 이 작업이 머리를 약간 지나쳤습니다. 마치 그들이 무엇을 해야할지 모르는 것처럼. 낙관적인 태도를 유지하기가 어려웠습니다. 그러나 결국 리메이크는 훨씬 더 즐거운 놀라움으로 판명되었습니다.
리메이크 출시 후 이미 몇 주가 지났기 때문에 모든 어려움과 비틀림에도 불구하고 새 버전이 성공했다고 말해도 놀라지 않을 것입니다. 시스템 충격으로 돌아가는 것은 저에게 깊은 인상을 남겼습니다. 너무 깊어서 마침내 게임에 고전적인 리뷰 대신 약간의 반성을 주기로 결정했습니다. 의심할 여지 없이 정상적인 상황에서는 게임이 어떻게 바뀌었는지에 대해 말할 수 있습니다. 우리는 의도적으로 텍스처를 픽셀화한 현대화된 그래픽이 게임의 불필요한 후퇴 및 고풍이 아닌지 오랫동안 숙고할 수 있습니다. 반면에 적의 적의 이상한 반응, 상당히 역설적 인 인공 지능 또는 종종 죽어가는 것뿐만 아니라 오랫동안 쉬고있는 시체에 수반되는 거친 래그 돌 효과에 대해 정당하게 불평 할 수 있습니다. 지면. 그러나 결국, 나는 모든 사소한 네거티브가 저자가 만든 현대 리메이크가 얼마나 충실했는지, 그들이 원본을 배신하지 않았으며 원본 게임이 시간의 테스트를 어떻게 견뎌 왔는지에 대해 묻고 있다고 생각했습니다.
현대의 몰입형 시뮬레이션은 플레이어의 손을 잡고 그의 부주의와 재치 부족을 쉽게 용서합니다.
플레이하면서 가장 흥미로웠던 점은 거의 30년 된 게임이 얼마나 현대적이고 신선하게 느껴지는가였습니다. 그리고 그것은 그의 외모 때문이 아니었습니다. 그러나 게임 플레이 덕분입니다. 시스템 쇼크의 영향으로 시간이 지남에 따라 Deus Ex, BioShock, Dishonored, Prey 또는 Deathloop와 같은 성공적인 영적 후계자를 보았음에도 불구하고 원본은 여러면에서 타의 추종을 불허하는 것으로 보이며 완전히 독특하고 여전히 신선한 컨셉과 분위기. 저자는 당시의 기술로 인해 스스로를 제한해야 했지만. 문제는 이것이 일반적으로 현대 게임에 대해 말하는 것입니다. 그러나 순수주의 시스템 쇼크 다음으로 지명된 후계자조차도 플레이어를 손으로 이끌고 그의 부주의와 재치 부족을 기꺼이 용서하는 친절한 타이틀인 것 같습니다. 시스템 충격은 용서할 수 없기 때문에 정확하게 위대합니다. 물론 이런 게임을 완전히 새롭다면 어떻게 볼지 확실히 말할 수는 없지만, 지금은 왠지 모르게 새 게임의 더 큰 난이도가 그리워지는 느낌이 듭니다. 그리고 그것은 전투의 어려움을 의미하는 것이 아니라 플레이어가 작업, 탐색 또는 맵의 지점에 의존하지 않고 스스로 대처할 수 있도록 하는 노력을 의미합니다.
시스템 쇼크에는 액션과 RPG 외에도 모험과 메트로배니아의 요소가 있습니다. 개발자는 플레이어가 다양한 아이템과 인벤토리를 사용하여 개별 퍼즐을 실제로 생각하고 해결하도록 강요합니다. 말하자면 묻지도 않은 질문에 대한 답을 찾아야 하는 경우가 종종 있습니다. 주의력과 지도의 빈칸을 채우는 능력에 달려 있습니다. 따라서 각 층 사이를 미치광이처럼 여행하면서 다양한 도구의 도움으로 점차 다른 부서의 잠금을 해제하고 다음 퍼즐을 풀기 위해 이미 방문한 장소로 반복해서 돌아갑니다. 그리고 동시에 재미있습니다. 시스템 쇼크는 마주치는 모든 버튼을 아무 생각 없이 누르지 말라고 가르칩니다. 그 버튼이 인생에서 마지막으로 누르는 버튼일 수 있기 때문입니다. 그렇지 않으면 핵심 단서를 놓칠 수 있기 때문에 저널에 숨겨진 내용을 실제로 듣고 읽도록 강요합니다. 반면에 그것은 당신을 거의 모든 단계에서 어떤 종류의 단서를 “보는” 편집증적인 사람으로 만들 것입니다. 당신의 주의가 결코 중단되어서는 안 된다는 것을 깨닫고 나면, 당신은 연결점이 없는 곳에서도 연결점을 찾는 경향이 있기 때문입니다. 벽에 적힌 숫자는 우연이 아닙니다. 이제 전체 스테이션의 모든 터미널에 쓰려고 노력하고 도움이되지 않으면 다시 시도하지만 거꾸로 시도합니다.
비슷한 접근법을 가진 새로운 게임의 경우, 그 타이틀은 아마도 주류 분야에서 실패할 것이고, 그것이 무엇인지 궁금하게 만듭니다. 우리는 게이머로서 바보가 되었습니까? 우리가 게으른 적이 있습니까?
설정을 조정하여 일부 최신 게임에서 유사한 효과를 얻을 수 있다고 주장할 수 있지만, 저는 일반적으로 게임의 장애물을 좋아하지 않지만, 이 특별한 경우에는 몰입형 시뮬레이션 장르가 정말 빛을 발하고 사용자를 더 쉽게 만드는 것은 아무것도 없는 상황에서 진정한 잠재력입니다. 다행스럽게도 리메이크 제작자는 초보자가 이러한 작업을 쉽게 수행할 수 있도록 만들고자 하는 유혹을 물리쳤습니다. 비슷한 접근법을 가진 새로운 게임의 경우, 타이틀은 아마도 주류 분야에서 실패할 것이고, 그것이 무엇인지 궁금하게 만듭니다. 우리는 게이머로서 바보가 되었습니까? 우리가 게으른 적이 있습니까? 아마도 장애물을 극복하려는 우리의 의지가 한때 오늘날보다 더 높았고, 게임이 실제로 우리에게 원하는 것을 발견한 것이 마법의 일부라는 사실과도 관련이 있을 것입니다. 시스템 쇼크가 떠오르는 유일한 게임은 아닙니다. 복잡한 우주 시뮬레이터는 오늘날에도 여전히 출시되고 있습니다. 새로운 기술 덕분에 비교할 수 없을 정도로 아름다울 뿐만 아니라 이전보다 더 현실적이고 정교해졌습니다. 그러나 대부분의 경우 모든 사람에게 적합한 타이틀은 아닐 것입니다. 그것이 내가 팬으로서 2000년대의 Star Trek: Klingon Academy와 같은 정교한 우주 전투를 결코 볼 수 없다는 것을 알고 있는 이유이기도 합니다.
시스템 쇼크는 상황이 절망적으로 보일수록 플레이어를 압박하는 억압적인 분위기를 가지고 있습니다. 살아 있는 사람들 사이에서 마지막 순간을 기록한 버려진 일기장이 있는 시체를 발견하면 죽음이 얼마나 편재해 있는지를 일깨워줍니다. 내러티브는 90년대의 독창적인 미학과 현대적인 레트로퓨처리즘이 혼합된 아름다운 건축물로 뒷받침됩니다. 결국 시각적으로 눈에 띄는 사이버 공간으로의 여행조차도 가상 현실에 대한 현대적 아이디어를 연상시킵니다. 여기에서 모든 곳에서 올바른 긴장감을 느끼고 플레이어로서의 탐색 본능이 다시 한 번 전면에 나타납니다. 시스템 쇼크의 리메이크는 게임 플레이를 현대화하고 모든 사람이 접근할 수 있도록 하려는 시도를 거부할 수 없었을 것입니다. 반면에 그는 오늘날에도 유사하게 복잡한 게임이 더 자주 출시되는 것을 볼 자격이 있다고 저를 설득할 수 있었습니다. 개인적으로 이 프로젝트는 Nightdive의 거대한 약속과 구속을 나타냅니다. 몇 가지 작은 일을 제외하고 개발자를 탓할 수 있는 유일한 것은 8년과 많은 지연이 지난 후에도 동시에 모든 플랫폼에서 게임을 출시하지 못하여 잠재 고객의 청중을 만든다는 것입니다. 더 작습니다. 하지만 마음에 든다면 이 프로젝트로 가는 길을 찾아야 합니다.