게임 1428: Shadows over Silesia에서 시각 장애인을 위한 접근성 구현에 대한 시리즈의 마지막 부분에서는 탐색 지원에 대한 자세한 설명으로 마무리했습니다. 이제 우리는 시각 장애인이 손으로 안내 할뿐만 아니라 자신의 주도권을 보여주고 예를 들어 선택 사항 또는 숨겨진 물건을 검색 할 수있는 기회를 가진 다른 기능을 설명 할 것입니다. 우리는 아직 할 일이 많고, 독창적인 소개를 위해 천천히 그러나 확실히 발명품이 바닥나고 있습니다. 말할 것도 없이 나는 게임의 출시가 이미 일어난 이후로 시간이 촉박하므로 바로 본론으로 들어가겠습니다.
좋은 오래된 흰색 지팡이? 아직 그녀를 넘어서지 못했다
구석구석 인공지능 시대에도 다양한 대안적 현실과 거실 소파에서 3D 그래픽을 보고 있다는 사실이 믿기지 않을지 모르지만 가장 현대적인 기술을 기반으로 한 도구는 아직까지 의미 있게 할 수 없었습니다. 실제로 일반 오래된 기계식 흰색 스틱을 교체하십시오. 따라서 비디오 게임에 맹목적으로 액세스하려는 상황에서도 동일한 원리를 사운드 시그널링의 형태로 번역하는 것보다 쉬운 일은 없습니다. 이러한 아이디어는 접근성 컨설턴트 없이 시력이 좋은 개발자에게는 자연스럽게 나오지 않을 수 있지만 실제로는 일상 생활에서 원칙을 자동으로 사용하는 시각 장애인이라면 놀라울 정도로 잘 직관적으로 작동합니다.
Shadows over Silesia의 목적을 위해 비디오 게임 역사상 처음으로 시각 장애인이 마침내 장애물을 우회하고 탐색이 직접 연결되지 않는 훨씬 더 먼 곳을 무제한으로 탐색하여 게임 세계를 자유롭고 안전하게 이동할 수 있습니다. , 우리는 이것을 혁신적인 기능 소나라고 부릅니다. Sonar는 매우 간단하고 직관적인 원리를 기반으로 합니다. 실제로 고전적인 흰색 지팡이와 현대적인 Sunu Band 팔찌의 조합입니다. 이 팔찌는 허리 위에서 장애물에 대한 진동 신호를 통해 시각 장애인에게 정보를 전달하려고 합니다. 그는 흰 지팡이만 가지고는 알아차리지 못할 수도 있습니다. Sunu Band가 항상 완벽하게 안정적으로 작동하거나 실생활에서 관련 정보를 전달하는 것은 아니지만 오디오 형식과 게임 세계에서 이 원칙은 믿을 수 없을 정도로 잘 작동합니다.
주기적 클릭을 사용하여 소나는 벽과 기타 뚫을 수 없는 장애물을 직접 방향으로 그리고 최대 5패덤(약 10미터)의 측면까지 알려줍니다. 소나 범위 내의 공간이 해당 방향으로 명확한 경우 해당 방향에서 딸깍 소리가 들리지 않습니다. 어느 방향에서나 딸깍 소리가 빠를수록 장애물이 더 가깝습니다. 즉, 시각 장애인 플레이어가 구석, 골방, 좁은 복도 또는 기타 제한된 공간에 들어가면 왼쪽, 오른쪽 및 바로 앞에서 딸깍 소리가 들립니다. 그림 뒤에 있을 수 있는 장애물은 소나에서 신호를 보내지 않습니다. 목격자라도 뒤돌아보지 않으면 뒤를 볼 수 없습니다. 따라서 시각 장애인이라도 자신의 뒤에 있는 내용을 확인하려면 얼굴을 뒤로 돌려야 합니다. 우리는 개별 장애물을 구두로 설명하지 않습니다. 당신의 앞을 가로막는 것이 무엇인지 아는 것은 그다지 중요하지 않습니다. 약간의 연습으로 집 사이를 맹목적으로 엮고, 강을 건너는 다리를 찾거나, 구불구불한 길을 걷거나, 동굴의 기둥을 돌아다니거나, 기병 부대 앞에서 말을 타고 가는 등 얼마나 효율적이고 쉽게 할 수 있는지는 놀랍습니다. .
시각 장애인은 게임 중 언제든지 또는 심지어 일부 메뉴에서도 키보드 단축키를 사용하여 게임에서 발견되는 모든 접근성 관련 사운드 신호 목록을 불러올 수 있습니다.
Sonar는 같은 원리를 더욱 발전시켰습니다. 장애물에 신호를 보내는 것 외에도 친근하고 중립적인 캐릭터, 적, 심지어 주변의 무생물에 대해서도 알려줍니다. 이들과 직접 상호 작용할 수는 없지만 어떤 면에서는 현재 장면을 완전히 이해하는 데 중요합니다. . 소나가 제공할 수 있는 이러한 4가지 유형의 정보는 각각 고유한 유형의 사운드 신호로 표시됩니다. 게임 중 언제든지 또는 메뉴에서도 시각 장애인은 키보드 단축키를 사용하여 게임에서 발견되는 모든 접근성 관련 경고음 목록과 각 경고음의 의미에 대한 간략한 설명을 불러올 수 있습니다. 언뜻 보기에는 그렇지 않은 것처럼 보이지만 개별 신호는 매우 신중하고 신중하게 선택되었습니다. 그들 중 일부는 개발 중에 여러 번 변경되었습니다. 그 이유는 그것들은 모호하지 않고 가능한 한 짧아야 하지만 동시에 여전히 명확하게 들을 수 있고 눈에 거슬리지 않아야 하고, 서로 간에 또는 언제든지 들을 수 있는 많은 소리 중 다른 어떤 소리와도 상호 교환할 수 없어야 하기 때문입니다. 게임 세계 그 자체. 따라서 이는 일부 접근성 정보를 나타내는 사운드가 게임의 다른 모든 사운드의 전반적인 디자인 및 분위기와 완전히 다르다는 것을 의미합니다. 간단히 말해서 중세 또는 정통처럼 들리지 않지만 이 경우에는 바람직합니다.
게임 사운드의 전체 볼륨은 물론 음악, 캐릭터 음성, 사용자 인터페이스 사운드(메뉴 이동 시 클릭 등) 및 기타 음향 효과의 일부 볼륨을 원하는 대로 설정할 수 있는 것처럼 이러한 접근성 신호의 볼륨은 또한 개별적으로 설정할 수 있으므로 각 플레이어는 필요에 따라 개별 볼륨의 균형을 생성할 수 있으며 스크린 리더(스크린 리더, 음성 합성…)의 볼륨도 고려할 수 있습니다. 게임 폴더에 적절한 이름으로 MP3를 저장하면 접근성 신호를 자신의 사운드로 대체하는 것도 가능합니다.
나는 어디에 있고 나는 누구이며 주변에 무엇이 있습니까? 일부 플레이어는 외관이 필요하고 다른 플레이어는 키보드가 필요합니다.
이 시리즈 전체를 주의 깊게 읽었지만 시각 장애인 비디오 게임 플레이어를 만난 적이 없다면 지금까지 설명한 모든 기능으로 그러한 플레이어가 게임을 완전히 플레이하기에 충분할 수 있다고 생각할 수 있습니다. 불행히도 이것은 사실이 아닙니다. 모든 텍스트 읽기에 대한 신중한 구현조차도, 다시 매핑할 수 있는 가능성을 포함하여 키보드에서 사용자 인터페이스의 완전한 제어(아직 작성하지 않았지만 이는 접근성의 명백한 부분이기도 합니다. 실레시아의 그림자), 항법 및 수중 음파 탐지기에 대한 지원이 여전히 전부는 아닙니다.
캐릭터가 어디에 있고 주변에 무엇이 있는지 아는 것은 게임 경험의 필수적인 부분입니다. 우리가 게임 전반에 걸쳐 텍스트의 형태로 구현한 이러한 주변 환경에 대한 설명은 비디오 게임 분야에서 시각 장애인 접근성의 또 다른 혁신적이고 최고의 요소입니다. 새로운 위치에 진입하면 특정 사운드 신호가 다시 울립니다. 이 경우 해당 키보드 단축키를 누르기만 하면 지정된 위치가 구두로 설명됩니다. 단순한 대기 요소가 아닙니다. 어떤 곳에서는 특히 다양한 퍼즐을 풀 때 이것이 절대적으로 필요하며, 이것이 없으면 시각 장애인 플레이어는 퍼즐을 풀기 위해 무엇을, 왜 해야 하는지 전혀 모릅니다.
이런 식으로 우리는 여기 Vortex에서 다음 형식으로 다루었던 시각 장애인의 관점에서 접근 가능한 Part I의 신선한 리메이크에서도 여전히 지속되는 Last of Us 시리즈의 접근성에서 가장 큰 단점 중 하나를 제거했습니다. 기사, 라이브 스트림 및 인터뷰. Last of Us에서는 언제 눌러야 하는지에 대한 오디오 신호를 받지만 방금 한 일을 알 수 있는 방법이 없습니다. 예를 들어 지붕에 오르기 위해 사다리를 들고 집 벽에 기대어 야 한다는 것을 스스로 알 수 없습니다. 그 결론에.
따라서 추가 키보드 단축키를 사용하여 언제든지 실레시아 내 캐릭터의 현재 상태(이름, 진영, 체력, 에너지, 현재 은신 중인 경우, 말을 타고 있거나 무기를 뽑고 있는 경우, 수집된 동전의 수), 현재 방향이 있는 세계의 측면 또는 지도 상의 좌표는 장면의 방향에 많은 도움이 됩니다. 텍스트 읽어주기 기능이 발표한 마지막 10개 메시지 중 하나라도 놓친 경우 반복해서 표시하도록 하고 책이나 도움말을 읽으면서 현재 페이지를 한 문장 단위로 이동할 수도 있습니다.
적절한 상호 작용이 아님
알려진 바와 같이 상호 작용 없이는 할 수 없습니다. 물론 액션 어드벤처 게임에서도 마찬가지입니다. 블라인드로 플레이하더라도 마찬가지입니다. 따라서 게임의 각 대화형 개체 또는 캐릭터에는 고유한 사운드 신호가 있어 시각 장애인이 그 존재를 알 수 있습니다. Last of Us와 유사하게 픽업할 수 있는 항목에 대한 신호, 캐릭터와 대화할 수 있는 기능, 문, 열쇠, 기타 특정 상호 작용 및 기타 모든 유형의 상호 작용에 대한 일반 신호가 있습니다. 잡을 수 있는 물체의 경우 “근처에 있는 물체”라는 소리 신호에 특정 물체의 소리가 추가되어 다른 모든 플레이어에게도 재생되며, 손쉬운 사용 기능이 켜져 있지 않아도 집었을 때 재생됩니다. 약간의 연습으로 캐릭터의 시선에 상호작용이 나타나자 마자 “근처 물체 + 무기”, “근처 물체 + 물약”, “근처 물체 + 횃불” 등의 소리 조합을 식별할 수 있습니다.
모든 사람이 사용할 수 있는 기능을 호출하여 시야에 있는 대화형 개체를 켜면 접근성이 켜져 있을 때 해당 사운드가 동시에 재생됩니다. 그런 다음 보기에서 상호 작용 사이를 전환할 수 있으며 주어진 상호 작용의 소리가 다시 재생될 뿐만 아니라 이름도 구두로 알려집니다(예: “examine car”, “examine the cross”, “pick up the car”). 프라하 그로즈”, “문을 열다”, “통에서 마시다” 등. 그렇게 하면 당신이 집중했던 상호작용에 대해 조금의 의심이나 맹목도 없이 항상 알 수 있습니다. 같은걸로…