올해 지금까지 저는 얼리 액세스의 새로운 기능을 선택하는 행운을 누렸습니다. Palworld, Enshrouded 및 Manor Lords라는 훌륭한 타이틀 이후 저는 성공적인 Ori 시리즈 제작자의 No Rest for The Wicked에 여러 면에서 놀랐습니다. 그러나 이제 인디 스튜디오 Moon의 사람들은 처음으로 아이소메트릭 액션 RPG의 세계에 뛰어들었습니다. 그럼에도 불구하고 그들은 회사 사장인 Thomas Mahler가 Edge 매거진에서 장르에 혁명을 일으키고 싶다고 선언함으로써 큰 야망을 가지고 있습니다. 어떻게? 이전에는 누구도 결합하지 않았던 메커니즘을 결합함으로써 가능합니다. 그리고 보면 독특한 작품을 만들기 위한 노력이 정말 눈에 띕니다. 오스트리아 사람들과는 조금 다르게 의미하지만.
충격 요법
당신은 No Rest for The Wicked 싸움에서 대부분의 시간을 보내게 될 것입니다. 처음에는 까다로워 보이고 인내심이 부족한 개인은 가상의 Isola Sacra의 어둡고 신비로운 해안에서 수십 시간 동안 흥미로운 모험을 하는 것을 포기할 수 있지만, 현명하고 약간 수정된 속담을 따르면 어렵습니다. 훈련장 – 전장에서 난이도가 낮아서 자주 죽지 않고 원활한 진행이 가능합니다. No Rest for the Wicked는 일종의 아이소메트릭 Nioh, 아마도 Sekiro와 같은 마법의 환경과 멋진 스타일을 갖춘 게임입니다. 자신의 취향에 따라 시각적으로 만들어지는 전투와 캐릭터 레벨링은 전형적인 소울 요소를 갖고 있어 더 높은 난이도를 예상할 필요가 있으며, 공통의 적과의 충돌 중에도 실수로 사망할 가능성도 있다. 이는 더 느린 전투 속도에 해당합니다. 그러나 이는 플레이어가 더 공격적으로 행동하고 공격을 시작하는 것을 두려워하지 않도록 하는 동시에 체력 및 소모품(예: 체력 또는 버프 보충)을 신중하게 사용하여 작업을 피하도록 합니다. 수적으로 열세다.
막는 것뿐만 아니라 이상적으로는 악당과 괴물 주위에 굴러가는 고전적인 회피 기동을 조합하여 자신을 방어하는 것도 중요합니다. 두 번째 옵션을 사용하면 플레이하기가 훨씬 쉬워지지만, 첫 번째 옵션은 상당한 양의 훈련이 필요합니다. 손상된 장비 수리 비용을 아직 지불하지 않은 튜토리얼에서는 가급적이면 좋습니다. 적의 공격을 효과적으로 반사하는 기술은 정말 정확한 타이밍과 버튼 누르기에 달려 있으며 밀리초의 허용 오차에 의존하지 마십시오. 검으로 상대의 공격을 격퇴하려고 할 때, 나는 목에 다가오는 30이 이미 내 반응에 영향을 미쳤거나 단순히 훈련이 충분하지 않았다고 스스로 확신했습니다. 패리에 실패하면 종종 심장마비 상황에 빠지게 되고 아마도 내 수명이 몇 년 단축될 수도 있지만, 게임 제작자가 이 시스템을 어떻게 구현하고 구현했는지에 여전히 매료됩니다. 고전적으로 Dark Souls의 예를 따르면 유형에 따라 실행, 속도 및 힘이 완전히 다른 적의 공격 기동을 연구해야합니다. 따라서 런지를 반사할 때 타이밍의 다른 순간과 속도를 고려해야 합니다. 성공하면 게임에서 보상을 받게 됩니다. 상대방을 잠시 기절시켜 일련의 반격을 가할 수 있습니다. 동시에, 마법이 부여된 장비나 그 안에 배치된 돌은 종종 특수 공격을 활성화하는 데 필요한 체력, 체력 또는 집중 포인트의 백분율 반환을 제공합니다.
어떤 전문화를 선택하든 전투의 기본은 거의 동일합니다. 선택한 무기와 장비의 무게에 따라 애니메이션, 이동 속도, 위력이 달라집니다. 다시 Souls 타이틀의 예를 따르면, 예를 들어 가죽 갑옷을 입은 민첩한 검객, 갑옷을 입은 헐크, 또는 최대한 보호받는 마법사 등을 플레이하고 싶다면 처음부터 명확하게 해야 합니다. 그의 옷감. 게임 중에는 변경이 불가능하며 스킬 테이블에서 불필요하게 점수를 잃고 싶지 않습니다. 처음에는 점차적으로 다양한 스타일을 시도해 볼 수 있으며, 이렇게 하면 교통 정체가 발생하기 전에 실제로 자신에게 적합한 것이 무엇인지 찾을 수 있는 충분한 공간이 제공됩니다. 이를 통해 Moon Studios 사람들은 도전에 직면하고 싶어하는 플레이어가 자원하여 다른 전투 클래스로 추가 플레이를 완료할 수 있도록 재생성을 위한 무대를 마련하고 있습니다. 다시 말하지만 Dark Souls와 유사합니다.
적에 관해서는 이것이 바로 독특함과 품질보다는 수십 개와 수량에 베팅하는 것을 선호하는 많은 액션 RPG에서 다양성을 상상하는 방법입니다. 나는 디자인과 기능 모두에서 다양한 유형의 상대를 상대로 죽이고 죽는 것을 즐겼습니다. 이들은 공격 및 수비 능력이 다양하므로 다양한 템포에 주의할 필요가 있습니다. 이는 전통적으로 여러 단계가 있는 일반 하수인은 물론 보스에게도 적용됩니다. 또한 개발자들은 당신이 재치를 발휘하고 올바른 움직임으로 적들이 서로에게 피해를 줄 수 있도록 세부 사항에 대해 생각했습니다.
임시 메인 파트를 통과하면 로그라이트 스테이지가 잠금 해제되며, 이는 매우 풍부한 보상과 함께 훨씬 더 큰 도전을 제시합니다. 나는 게임의 액션 측면에 거의 흥미를 느꼈고, 용기를 잃은 순간이 있었지만 여전히 내 앞을 가로막는 모든 것을 제압하고 싶은 충동을 느꼈습니다. 내 성격 때문이 아니라, 게임을 몇 시간 하고 나면 인내심과 철저함을 바탕으로 모든 것을 플레이할 수 있다는 것을 알게 될 것이기 때문입니다. 또한, 사망은 경험치 상실 등의 형태의 처벌을 의미하지 않습니다. 나는 게임이 나를 고문하고 싶어한다고 생각하지 않았습니다. 단지 아무 생각 없이 액션 버튼을 누르고 상대방이 무엇을 하고 있는지 알아차리지 못하는 것만으로는 모든 것을 얻을 수 없다는 것을 깨닫게 되었습니다. 간단히 말해서, 달콤한 보상을 받으려면 약간의 쓰라린 노력이 필요합니다. 캐주얼 플레이어가 견딜 수 있는 어려움의 가장자리에 있는 사악한 시소를 위한 휴식은 없습니다. 저는 게임을 편안하게 즐기는 사람으로서 이 말을 합니다. 저는 Souls 게임을 특별히 좋아하는 팬은 아니지만, 그 중 몇 개를 플레이해 봤고 Bloodborne을 최고의 게임 중 하나로 생각합니다.
사소한 결점에도 불구하고 다양한 미인
지금까지 약 3분의 1이 완성된 오픈 월드를 걷다 보면 지도의 검은색 영역으로 판단하면 Ori 시리즈 참조를 볼 수 있습니다. 타워와 자신의 집을 제외하고 로딩 화면 없이 복도의 모든 영역을 이동할 수 있는 상상력이 풍부하고 세밀한 레벨 디자인입니다. 영웅은 사다리를 사용하고 점차적으로 높은 곳을 오르는 방식으로 다양한 층에 도달할 수 있습니다. 하지만 Ori처럼 미친 듯이 점프하는 것을 기대하지 마세요. 왜냐하면 Ori는 그렇게 할 수 없기 때문입니다. 움직임은 다시 설정된 영혼 규칙을 준수합니다. 개발자들은 빠른 아드레날린 분출을 위해 상대와 장소를 적절하게 배치했습니다. 그럼에도 불구하고 아무 일도 일어나지 않을 지루한 곳을 찾지 못했습니다. 지도 중앙에 있는 수도인 새크라멘토(Sacramento)는 상당히 넓지만, 거기에도 가장 중요한 건물들이 모두 가까이에 있습니다. 중요한 것은 구석구석이 살아있는 느낌을 준다는 점입니다. 비록 대부분 정적으로 고정된 NPC가 있기는 하지만 말이죠. 숨겨진 장소를 포함하여 지도에서 많은 장소를 발견하는 것은 즐거움입니다. 예를 들어 장비, 아이템, 재료가 담긴 상자를 찾는 보상을 받기 때문입니다. 또한 대장장이, 마법사 등 도시에서 활성 건물을 짓고 업그레이드하는 데 필요한 원자재를 채굴하여 새로운 장비와 재료를 생산하거나 이미 사용 중인 장비를 업그레이드할 수 있는 리소스도 찾을 수 있습니다. 처음부터 “끝”까지 동일한 내용을 유지할 수 있습니다. 아무도 이러한 활동에 참여하도록 강요하지 않지만 통과를 촉진하기 위해 이러한 활동을 사용하는 것이 좋습니다.
하지만 보스를 처치하여 얻은 고유 자원을 사용해 확장할 수 있는 인벤토리 공간이 부족하다는 문제가 발생할 수 있습니다. 자주 접하지 않기 때문에 가장 적합한 활용도를 다시 한번 생각해 볼 필요가 있습니다. 블록은 정크를 판매하거나 타워의 공유 상자(개발자는 향후 서버에서 커뮤니티 플레이를 기대함) 또는 집에 저장하여 확보할 수 있습니다. 하지만 아직까지 내 집을 많이 사용하지는 않았습니다. 집을 구입하고 갖추는 데 비용이 많이 들고, 수리와 업그레이드를 위해 코인을 저축하는 것이 더 합리적이라고 생각했기 때문입니다. 세계의 특정 지역에서는 검문소, 부활 지점, 수도로의 순간 이동 역할만 하는 포털을 찾을 수 있으며, 수도에서는 마지막으로 사용한 포털의 위치로만 돌아갈 수 있습니다. 여러 지역을 빠르게 이동할 것으로 기대하지 마세요. 예를 들어, 자원을 수집하기 위해 지도 반대편으로 가야 하거나, 또 다른 메인, 사이드, 일일 퀘스트를 완료하기로 결정했다면, 이전보다 조금 더 강해진 적들과 다시 맞서야 합니다. 그러나 장점은 상대가 다시 나타나기까지 항상 몇 시간이 걸린다는 것입니다.
세상은 또한 그래픽 처리로 당신을 사로잡을 것입니다. 환경의 동화 같은 디자인은 변화하는 디테일과 분위기로 눈부십니다. 특히 낮과 밤의 역동적인 변화나 맑고 비가 내리는 날씨의 조명은 정말 장관입니다. 그러나 우리는 Ori 제작자로부터 그래픽 향연 외에는 아무것도 기대할 수 없다고 스스로에게 거짓말을 할 것입니다. 여기에는 뚜렷한 특징, 우리가 이해하는 것보다 긴 팔다리(실제로 중남미에 사는 원숭이 유형) 및 카리스마를 갖춘 만화 더빙 및 기억에 남는 Dishonored 스타일 캐릭터가 추가됩니다. 비밀. 이 모든 것은 왕의 죽음, 종교 재판, 반군 및 신비한 질병의 영향을 받은 가상 세계의 암흑기에 대한 이야기에 들어 맞습니다. 확실히 스토리도 재미있고 후속편도 궁금하네요. 사운드 디자인도 훌륭하며 게임 플레이에 또 다른 인간의 감각을 포함하는 요소입니다. 주의 깊게 들으면 예를 들어 패링하기에 좋은 시간이 언제인지 추정할 수 있습니다.
문스튜디오의 작품은 그 목적에 대한 열정, 장난기, 열정을 발산합니다.
나의 유일한 불만은 실제로 기술적 조건에 관한 것입니다. 이것은 출시 후 꽤 비극적이었습니다. 동시에 집에 있는 설정이 얼마나 강력한지는 중요하지 않았습니다. 프레임 속도가 여전히 초당 약 40프레임이거나 60프레임에서 30프레임으로 떨어졌다가 다시 돌아오기 때문입니다. 하지만 악인을 위한 안식은 얼리 액세스로 한 달 정도 지나고 나면 상황은 좀 더 안정되지만, 하락세는…