Vortex는 창립 이래 Last Train Home을 면밀히 추적해 왔습니다. 타이틀이 공식적으로 발표되기도 전에 브르노 스튜디오인 Ashborne Games의 의도를 알 수 있어서 즐거웠고, 개인적으로는 러시아에서 귀국하는 체코슬로바키아 군단이라는 주제가 첫 순간부터 마음에 들었다고 말하고 싶습니다. 나는 Kingdom Come이나 Charles Games의 게임과 마찬가지로 적어도 우리나라에서 이 주제에 대한 관심이 높아질 것이라고 확신하며, 그것이 무슨 일이 있어도 항상 나를 행복하게 만들 것입니다. 개발자들이 여러 번 논의한 것처럼 이 게임은 체코슬로바키아 군단 커뮤니티와 역사가들의 참여로 만들어졌는데, 그들은 제복, 무기, 주요 역할을 하는 기차와 관련된 다양한 세부 사항을 포함하여 모든 것에 영향을 미쳤습니다. 여기서 역할. 그러나 아름다운 게임 플레이 예고편과 수많은 흥미로운 것들이 나온 후, 게임 자체를 플레이하기 시작하고 제 경우에는 Ashborne Games 제작진이 방송국에 가져오는 것을 평가할 순간이 왔습니다.
난 트랙을 타고 집에 갈 거야
나는 당신이 훌륭한 분위기, 많은 역사적, 비역사적 명소, 그리고 긴장되는 순간에 있다는 것을 처음부터 확인할 수 있습니다. 예를 들어, 기차가 얼어붙은 시베리아 황무지에 정차할 때, 사냥을 위해 파견된 소대가 실제로 무엇인가 잡을 수 있을지 희망을 품고 기다리는 동안, 위치가 노출될 가능성이 있는 지표와 이에 따른 공격에 짜증을 냅니다. 군단병들이 모스크바에서 블라디보스토크를 고향으로 돌아오는 순례길에서 할 수 있는 유일한 일이었습니다. 나는 이것이 Last Train Home에서 수행하게 될 대부분의 작업을 잘 설명한다고 생각하지만, 물론 인기 있는 Commandos를 연상시키는 전투 임무를 포함하여 훨씬 더 많은 것이 있습니다. 장르 측면에서 보면 Last Train Home은 전술과 생존 전략 사이의 어딘가로 이동합니다. 여기서는 기차, 기관차 및 개인 마차를 관리하고 모든 군인의 건강, 기분 및 능력을 돌보고 이야기를 만들어야 합니다. 도덕적 선택, 그리고 그것이 테이블에서 사라지지 않을 때, 소매를 걷어붙이고 곧바로 전투에 임하십시오. 비례적으로 막차 홈은 열차의 스토리와 관리에 관한 부분이 약 70%입니다. 승무원의 나머지 부분은 더욱 신중한 명령 발령을 위해 전술적 일시 중지가 가능한 실시간 전투 임무로 구성됩니다.
분할은 게임의 영구 사망 요소에 적합하므로 군단병을 육성하고 그들과 유대감을 형성할 수 있는 충분한 공간이 있습니다. 이 수준에서 Last Train Home은 꽤 잘 작동하고 승무원은 많이 회전하지 않고 가끔씩 보충하며 플레이하면서 각 군단병이 어떻게 성장하는지에 따라 달라집니다. 저자는 전체 열차 승무원의 이중 생활, 즉 각 군단병이 수행하는 전투 및 비전투 역할을 게임에 매우 잘 투영했습니다. 일부는 기술자, 일부는 요리사, 일부는 노동자 또는 의사이지만 모두 무기를 들고 전투에 전문화할 준비가 되어 있습니다. 액션 임무의 경우 군단병은 정찰병, 사수, 기관총 사수, 의무병 또는 척탄병이 되며 이들의 능력은 블라디보스토크까지 여행하는 동안 기차에서만큼 중요합니다. 진행 시스템은 내 취향에 따라 간단하고 매우 빠르므로 여행이 끝나기 훨씬 전에 더 자주 사용되는 군단병의 가장 높은 5번째 레벨에 도달합니다. 그러나 Last Train Home의 마법은 이 제안이 군인 한 명에 대한 두 가지 역할로 끝나지 않고, 게임을 플레이하고 각 군인의 기본 속성에 포인트를 할당하여 다른 직업을 잠금 해제할 수 있다는 사실에 있습니다. 이로 인해 집으로 돌아오는 유닛에 대해 행동할 때 자신의 체력과 건강에 의해서만 제한되는 강력한 만능자가 탄생합니다.
배고픔, 추위, 피로
이는 위에서 언급한 기능 외에도 군인의 최종 상태에 사기를 혼합하고 트랙을 따라 흩어져 있는 빠른 임무 중에 발생할 수 있는 다양한 부정적인 효과를 혼합하는 전체 게임의 생존 레이어로 이어집니다. 때때로 군인은 방문한 마을의 죽은 주민들을보고 흔들리고, 또 다른 때는 멧돼지에게 패하고, 직장에서 사고가 자주 발생하며 그 후 군인은 오랫동안 회복해야합니다. 완료하는 데 약 40시간이 걸린 게임의 길이를 고려하면, 10시간에서 15시간이 지나면 이벤트가 지쳐서 계속해서 반복된다는 것을 알게 될 것입니다. 종종 완전히 동일한 코스나 설명이 포함됩니다. 군인. 이 순간 시골을 운전하는 것은 일상으로 빠져들고, 주요 임무든 보조 임무든 항상 짧은 이야기로 포장된 전투 임무에 의해 산발적으로 중단됩니다. 예를 들어, Last Train Home이 열차 및 승무원 관리 과정과 유사한 This War of Mine과 달리, 서로 반응하는 개별 병사들 사이에 더 이상 강력하게 그려진 관계는 기대하지 않지만 대부분 스크립트된 시퀀스에서만 가능하며 대부분은 사기에 영향을 미치는 문제 예를 들어 이러한 상황을 해결하기 위한 항목 중 하나로 담배를 사용하여 문제를 해결합니다. 누군가가 누군가와 잘 지내지 못한다면, 예를 들어 같은 마차에 머물고 싶지 않거나 같은 팀에 속하기를 거부할 것이라고 예상할 수 있지만, 게임 중에는 그런 일이 일어나지 않았습니다. , 이 부분을 약간 낮추었습니다.
요리차나 대포차라도 결국엔 감당할 수 없는 사치였지만, 그건 아마도 내 신중한 플레이와 관련이 있을 것이다.
열차 관리에 있어서 가장 중요한 것은 이용 가능한 객차를 어떻게 개선하고 여행 중에 어떻게 사용할 것인지에 관한 것입니다. 개별 마차의 순서는 각 스테이션에서 무료로 조정할 수 있으며, 챕터 구분 또는 게임 중에 정차하는 대형 스테이션에서 추가 마차 구매를 제안할 수 있습니다. 논리적으로 아무도 당신이 판매하기를 기꺼이 기다리지 않기 때문에 이것은 게임 지름길이지만 이해할 수 있습니다. 더 큰 문제는 돈인데, 돈을 많이 받지 못했기 때문에, 예를 들어 의료용 마차를 사는 것은 나에게 큰 휴가였습니다. 요리사 밴이나 대포 차량은 결국엔 감당할 수 없는 사치였지만, 그것은 아마도 오랫동안 재료를 만나지 않는 것보다 기회가 왔을 때 재료를 사려고 주의 깊게 플레이하고 노력하는 것과 관련이 있을 것입니다. 그리고 부족합니다. 그런 다음 개별 마차를 개선할 수 있습니다. 특히 시베리아에 들어가고 정말 추워지기 시작할 것이라는 점을 알고 있으면 더욱 그렇습니다. 게임은 이를 온도에 대한 마이너스 포인트로 표현하며, 단열재를 개선하거나 스토브를 배치하여 “재설정”하려고 합니다. 항상 가능한 것은 아니지만 원자재 비용이 그렇게 가혹하지 않으며, 수집하러 나가거나 전투 맵에서 가져오려고 하면 약탈자나 전투 중에도 군인을 범람시키는 데 아무런 문제가 없습니다. 작업장 차. 그건 그렇고, 카트리지를 생산하고 판매할 수 있는 가능성 덕분에 나의 주요 수입원이 되었습니다.
나는 기능에 대한 다른 설명을 자세히 조사하고 싶지 않기 때문에 게임이 처음에 정보와 옵션으로 정말 당신을 압도한다는 점을 언급하는 리뷰로 전환해야 합니다. 튜토리얼은 첫 번째 단계부터 사용할 수 있지만 일부 기능을 실제로 이해하려면 대부분 텍스트 더미를 거쳐야 합니다. 튜토리얼에는 관찰력이 부족한 플레이어를 직접 안내하기 위한 약간의 지침이나 상호 작용이 부족합니다. 이는 광범위한 데모가 출시된 후 분명해졌고 일부 플레이어 토론에 반영되었습니다. 게임을 이해하기 어렵게 만드는 또 다른 문제는 항상 읽기 쉽지 않거나 필요한 곳에 피드백을 제공하지 않는 수많은 개별 메뉴와 데이터 화면입니다. 예를 들어, 임무에 따라 적절한 성격 특성을 가진 군인을 선택하는 것은 기차 승무원 전체 목록을 지속적으로 스크롤하고 최고의 숙련자를 찾기 위해 필터가 부족하여 미니어처 아이콘을 알아내는 것과 동의어가 되었습니다. 이 게임은 또한 주간 및 야간 교대에서 특정 마차 작동에 개별 군단병을 할당하도록 요구하지만 선택한 군인이 자유인지 여부에 관계없이 알림 시스템에 반대하지 않습니다. 그의 카드를 클릭할 때만 정보를 얻을 수 있으며, 그의 승진이나 새 직업 슬롯 잠금 해제에 대한 정보로 인해 읽기가 중단될 수 있으므로 관리를 마스터하기 위해 많은 것을 클릭하고 닫고 전환해야 합니다. 그러나 처음에는 옵션이 많은 것처럼 보이지만 잠시 후 모든 것이 매우 빠르게 역 간 이동 시간 단축을 포함하여 몇 가지 확립된 절차의 일상적인 반복으로 귀결된다는 점을 간단히 말하면서 이 부분을 마무리하겠습니다. 좀 아쉽습니다. 그러나 이것은 아마도 게임의 이 부분에 더 많은 시간을 소비했음에도 불구하고 개발자들도 전투 임무에 노력을 기울여야 했기 때문에 끝없이 팽창하고 심화될 수 없었기 때문일 것입니다.
제가 갈게요, 선생님!
위에서 이미 지적한 바와 같이, 대부분의 액션 미션은 주요 미션(집으로 돌아가 내전으로 찢겨진 국가로 이주하는 것에 관한 것)이든 이차적이든 상황에 따른 스토리와 연결되어 있습니다. 이런 점에서 애쉬본 게임즈는 아주 좋은 일을 하고 있고, 챕터 사이의 시퀀스를 제외하고는 스토리가 전적으로 텍스트로만 전달된다고 해도 충분히 몰입도 있고 흥미로운 반전을 가져온다. 이 시점에서 이 게임은 100여 년 전 러시아에서 일어난 일을 100% 역사적으로 충실하게 묘사한 것이 아니라고 말하는 것이 적절합니다. 그러나 개발자들은 단지 영감을 받고 자신의 게임을 적용한다는 사실에 대해 이미 공개적으로 이야기했습니다. 모든 범위에 대한 자신의 예술적 라이센스 . 그중 하나는 전투 역할에 여성이 참여하는 것이고, 다른 하나는 차르 가족의 암살이나 러시아 금 보물의 운명과 같은 몇 가지 근본적인 사건에 대한 자체 해석을 가지고 있습니다. 물론, 개발자들이 이 순간들을 어떻게 처리했는지는 밝히지 않겠지만, 당신 자신도 당시의 현실을 잘 알고 있다면 아마 조금 놀랄 것입니다. 그럼에도 불구하고, 스토리와 그라데이션, 그리고 몇몇 강렬한 순간들이 게임의 내러티브 부분을 장식하는 것입니다…