우리는 특히 Summer Game Fest에 참여한 덕분에 정보 부족과 뉴 마피아에 대한 뉴스 공급으로 어려움을 겪지 않을 것입니다. 이제 격납고 13의 개발자들은 Breaking Omertà Developer Diary에 들어갔다.이 시간은 이번에는 게임과 기술의 예술적 측면을 다루고 시리즈에서 가장 좋은 경험을 창출하려고 노력한다. 이 대화는 게임 디렉터 인 Alex Cox, 부교수 인 Jakub Vavzík, 리드 환경 예술가 인 Michal Dqumalka, 미술 감독 인 Steve Noake, 수석 캐릭터 아티스트 Ivan Rylka 및 리드 기술 장인 Tomáš Faigl이 사용하는 방법을 설명했습니다. 물론, 개발의 무대 뒤에도 많은 새로운 샷이 있습니다.
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20 세기 초 시실리를 입력하면 예술적 개념과 시각적 측면 이즈의 많은 흥미로운 가능성과 도전이 제공됩니다. 우리가 이전부터 알 수 있듯이, 개발자는 개발자에게 필수적이므로 게임은 시칠리아의 풍경과 건축을 충실하게 반영하며 게임의 전체 개발자는 시각적 프레젠테이션에 중점을두고 있으며, 이는 표준을 충족시키는 것이 아니라 Mafia : Home을 의심 할 여지가 없습니다. 그러나 게임이 멋지게 보일뿐만 아니라 모든 환경이 영화 이야기의 나레이션에 도움이된다는 것은 아무것도 변하지 않습니다.
자체 엔진에서 Unreal Engine 5로의 전환으로 개발자는 Metahuman, Nanite 및 Lumen과 같은 일부 고급 기술을 사용할 수있었습니다. 이것은 특히 얼굴 애니메이션과 얼굴에서 특히 크게 나타 났으며 이전 게임보다 훨씬 좋아 보입니다. 이 기술은 연기 공연을 지원하고 감정이 더 뚜렷해져 이야기의 인상을 다시 향상시킵니다. 이것은 또한 정교한 헤어 스타일과 수염과 관련이 있으며, 수정 된 외관이 필요했을 때 현대 충성으로 인해 관리해야했으며, 이는 일반적인 농민이나 일부 적과 동의하지 않습니다. 적에 대해 말하면, 개발자들은 컬러 팔레트를 사용하여 가족이나 다른 분위기를 구별하기로 결정했습니다. 또한 캐릭터는 높은 시각적 충성도를 자랑합니다.
출처 : 격납고 13
그러나 예술가들은 또한 진정으로 살아있는 시칠리아의 인상을 주려는 무기, 자동차 또는 환경에 관심이있었습니다. 도시는 아름답을뿐만 아니라 전반적인 처리 측면에서 일관성이 있어야하며, 이는 환경의 다양성을 허용합니다. Michal Dqumalka의 예에 의해 진보와 세부 사항이 잘 입증되었으며,이 건물은 마피아 III에 약 30,000 개의 삼각형이 있었고 1 위의 리메이크를 가지고 있으며, 한 건의 건물은 백만 명 이상입니다. Noake는 수반되는 기사에서 평범한 도시에서는 그러한 것들을보기가 쉽지 않을 것이라는 기사를 추가했지만, 여기서 그들은 시칠리아 시골의 부패한 집을 아름답게 보여줄 수 있습니다. 조명은 또한 영화 장면과 개별 위치의 캐릭터를 돕는 반면, 예를 들어, 태양을 즐기거나 그림자로 몰래 들어갈 수 있습니다.
마피아 : 고향은 2025 년 8 월 8 일 PC, PlayStation 5 및 Xbox 시리즈 및 더빙을 포함한 체코 현지화에서 출시됩니다. 아카이브에서 더 많은 것을 찾을 수 있습니다.
출처 : 격납고 13