나는 몇 년 전 체코 스튜디오 GoldKnights의 워크샵에서 The Last Oricru라는 게임을 접했습니다. 나는 그녀가 완전히 달라졌을 때 이미 그녀를 알고 LostHero라고 불렀습니다. 4년 전에 나도 이 게임을 해볼 기회가 있었는데, 그 이후에도 게임의 발전이 어디로 가고 있는지 가끔 궁금했다. 큰 변화가 있었고 결과 타이틀에서 이전 LostHero를 거의 찾을 수 없었습니다. The Last Oricru는 더 크고 전반적으로 더 야심찬 프로젝트였습니다. 그리고 그 말을 하기는 싫지만 그것이 좋은 생각인지 확신이 서지 않습니다.
The Last Oricru는 스토리와 특히 분기를 강조합니다. 게임에는 옳고 그른 결정이 없으며 항상 다른 방향으로 나아갈 뿐입니다. 우리 불멸의 영웅 실버의 이야기는 전형적인 “나는 내가 누구인지, 어디에 있는지 모른다”로 시작하지만, 그의 발전은 매력적이라고 할 수 있습니다. 게다가 그는 혁명이 Wardenia의 세계를 뒤흔들면서 흥미로운 갈등에 놓이게 된다. 그리고 이러한 상황에서 사람이 공정하기는 어려울 수 있지만 다음 단계는 이전 결정에 더 이상 동의하지 않는다는 깨달음을 가져올 수 있습니다. 게임의 스토리가 혁신적이거나 심오하다고 말할 수는 없지만 흥미롭게 관리할 수 있으며 플레이하는 동안 스토리에 영향을 미치는 것처럼 느껴집니다. 얼마나 많은 부분이 이야기, 퀘스트 및 대화 버전의 복잡한 시스템인지, 그리고 얼마나 많은 부분이 잘 실행된 환상인지 이해할 수 없었습니다.
죽음조차 여기에 공평하지 않다
“영혼 같은” 게임으로 시작했지만 오늘날 The Last Oricru는 여전히 “영혼” 패턴을 되돌아보는 액션 RPG입니다. 불행히도 개발자가 여전히 이 길을 가고 싶었다면 영감 이상을 받았어야 했습니다. 영혼 대신 게임에 정수가 있으며 모닥불은 레벨과 장비를 향상시킬 수 있는 터미널을 대체합니다. 죽으면 사용하지 않은 정수를 잃어버리고 돌려받을 수 있으며, 해당 위치의 마지막 터미널이나 입구에 나타납니다. 그러나 조금 더 나은 복귀를 위해 사다리나 열린 문 형태로 길을 따라 여러 지름길에 액세스할 수 있습니다. 게임은 이러한 측면을 잘 처리했습니다. 물론 Oricru도 비슷한 싸움을 시작했는데 스토리와 의사 결정과 함께 게임의 초석이 되어야 하지만 여기서는 더 큰 걸림돌이 됩니다.
전투 시스템이 저개발된 것 같습니다. 나는 소울(like) 게임에서 공정함을 기대한다 – 나는 힘든 싸움을 기대하고 플레이어의 실수를 용서하지 않지만, 이 경우 플레이어는 기본적으로 실수와 싸우고 있습니다. 예를 들어 AA 프로덕션에서는 약한 그래픽을 간과할 수 있지만 여기서는 애니메이션이나 전투와 관련된 애니메이션에 대해 더 이상 동일하게 말할 수 없습니다. 전투의 애니메이션은 잘 연결되지 않고 읽을 수 없으므로 전체적으로 적과 싸울 전략을 추측하기 어렵습니다. 게다가, 그들 중 소수가 있습니다. 이상하게 작동하는 카메라를 추가하면 완료됩니다. 전투 시스템과 게임의 전반적인 속도는 fps의 놀라운 하락으로 인해 가장 방해받습니다. PlayStation 5에서는 거의 모든 전투에서 이들을 마주하게 되며, 여러 적과 싸우면 눈으로 보는 것보다 소리로 더 빨리 사망 소식을 듣게 될 것입니다.
이 게임은 “영혼 같은” 것과 유사한 어두운 난이도를 제공하지만, 이 모드에서는 게임이 정말 용서되지 않으며 일반적으로 최대 2회의 샷으로 땅에 떨어집니다. 그러나 위에서 설명한 문제로 인해 공정성에 대해 확실히 말할 수는 없습니다. 스토리 난이도에서 이 싸움은 같은 결점을 가지고 있지만 통과하기가 훨씬 쉽지만 말 그대로 자신을 잘라낼 기회가 있습니다. 이 모드에서는 변경을 위해 적들이 빠르게 지상으로 이동합니다. 특히 장비가 좋은 경우에는 기술 상태에도 불구하고 진행할 수 있지만 결과적으로 그다지 활기가 없어 보입니다. 그러나 게임 중반 이후에 그녀는 이 절차에 다소 익숙해졌지만 더 견딜 수 있는 다소 즐거운 속도를 도입했음을 인정해야 합니다.
기술적인 단점이 있는 가운데
불행히도, 이것은 게임이 처리해야 하는 유일한 문제가 아니며, 전투 시스템 자체가 전체 게임을 다운시키는 가장 두드러진 문제입니다. 전 세계를 여행하는 동안에도 FPS 저하가 자주 발생하며 자막 끊김, 더빙, 노이즈 또는 전체 사운드 이동, 텍스처가 로드되지 않음, 컷신에서 이상한 컷과 같은 다른 문제도 나타납니다. 당신과의 대화를 통해 공중에 떠 있는 물체나 시체를 걸을 수 있습니다.
AI는 때때로 극도로 지능적이지 않으며 적이 그냥 거기 서서 아무 것도 하지 않고 그냥 두들겨 맞고 죽게 내버려두기 쉽습니다. 이는 보스전에서도 발생합니다. 때로는 바위에 갇힌 채 아무것도 할 수 없습니다. 이것이 광산이 내가 가장 좋아하지 않는 위치인 이유입니다. 하지만 그건 긴 이야기가 될 것입니다. 기술적인 결함이 많이 있으며 다음에 무엇을 기대해야 할지 알 수 없습니다. 물론 이것들은 패치로 고칠 수 있는 것들이지만, 출시된 게임은 그것들로 가득 차 있어 무시할 수 없다.
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서론에서는 스토리를 칭찬했지만 등장인물에 대해서는 말할 수 없다. Silver는 유머러스한 암시, 말장난 또는 풍자를 사용하여 모든 문장을 삽입하려고 합니다. 좋아, 인정할게. 나는 몇 개의 링크가 재미있었지만, 전반적으로 그것은 나와 잘 어울리지 않는 미친 케이던스이다. 다른 캐릭터들은 그다지 좋지 않고, 비슷하게 행동하기 때문에 실제로는 이름과 목표로만 구분할 수 있습니다. 그리고 실제로는 그렇게 잘 하지 못했습니다. 제 주변 세계에서 일어나고 있는 일을 주의 깊게 이해하려고 노력했지만, 제가 영향을 주어야 했을 때에도 마찬가지였습니다.
더빙도 별 도움이 되지 않는데 게임 규모를 생각하면 큰일이지만 출연진은 그리 크지 않았다. 목소리가 자주 반복되는데, 이는 다시 캐릭터의 독특함을 앗아갑니다. 이 목소리 중 일부는 이미 다른 게임, 즉 Kingdom Come에서 수정했기 때문에 더욱 신경이 쓰였습니다. 네, 여기에서도 “English Cimrmans”가 사용되었습니다. 다만, 킹덤 컴과 달리 배우들이 대사를 어떻게 소화해야 할지 몰라서 감독 리더십이 약하다는 소리가 들린다. 동시에 실버를 더빙한 브라이언 캐스프는 유능한 배우라고 생각하지만, 여기서 그는 항상 잘 들리지 않는 부적절한 보이스 스타일로 이끌린다.
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일반적으로 음악을 제외하고는 사운드 측면이 약하다는 것을 알았습니다. 음악은 많지 않고 표현력이 뛰어나지 않지만 게임을 적절하게 보완합니다. 그러나 움직임이 거의 없으며 있어야 할 때에도 전혀 없는 경우가 있습니다. 일부 위치는 더 사실적으로 보일 수 있으며, 도시의 경우 배경에서 무언가가 들릴 수 있다면 적어도 조금 더 생생하게 보일 수 있습니다. 도시 자체는 건축학적 관점에서 흥미롭게 설계되고 건설되었지만 여러 NPC가 있음에도 불구하고 흥분 없이 완전히 죽은 것처럼 보입니다. 동시에 전체적인 인상을 더 좋게 만들기에는 너무 적습니다. 싸우는 것 외에도 표정이 부족해서 캐릭터와 대화조차도 애니메이션이 완벽하지 않지만 이미 언급했듯이 이것이 바로 내가 그런 게임을 용서할 수 있는 것입니다. 비록 캐릭터 모델이 때때로 훨씬 더 오래된 게임을 떠올리게 하지만, 나는 그것이 결국 나를 별로 화나게 하지 않았다는 것을 인정해야 합니다.
결국 그는 기쁘게 할 수 있습니다
실수와 미흡한 점을 지적할 뿐만 아니라 위치와 스토리도 언급해야 합니다. 비록 그래픽 면에서 오늘날의 기준에 미치지는 못하지만, 게임은 디자인 덕분에 여러 가지 매력적인 풍경과 함께 탄탄한 스펙터클을 준비할 수 있습니다. Wardenie는 SF와 판타지의 요소를 결합하고 매우 성공적으로 수행하여 게임이 조화롭고 자연스럽게 느껴지도록 하기 때문에 게임 전반에 걸쳐 수도원, 하수도, 사원, 우주선, 황무지 등 다양한 위치를 방문합니다. 이와 관련하여. 개별 파츠의 외형과 레벨 디자인의 전체적인 인상은 나쁘지 않다. 약간 구식처럼 보이고 보다 미니멀한 접근 방식에 더 적합했을 사용자 인터페이스 그래픽에서는 더 나쁩니다. 이것은 예를 들어 인벤토리와 관련이 있는데, 이는 다소 혼란스럽고 작업하기 어렵습니다.
엔터테인먼트의 경우 온라인 및 현지 협력이 도움이 될 수 있습니다. 나는 그것에 뭔가가 있고 일부 사람들이 게임을 조금 더 즐길 수 있다는 것을 인정해야 합니다. 또한 협력은 공동 고유 공격 또는 일부 전투에서 다른 절차를 제공하지만 다른 플레이어는 스토리에 영향을 미치지 않습니다. 하지만 그런 게임이 많지 않기 때문에 분할 화면에서 비슷한 경험을 원하는 플레이어를 끌어들일 수 있는 흥미로운 요소임은 분명합니다. 하지만 오류가 수정된 후에만 다시 권장합니다.
저에게 가장 흥미로운 오류는 작업 메뉴였습니다. 어떤 이유에서인지 후속 작업이 있을 때마다 점점 작아져 마침내 텍스트를 읽을 수 없게 되었습니다. 이것은 게임을 켠 후 첫 번째 생각을 하게 합니다. 접근성은 어떻습니까? 불행히도, 텍스트 확대 및 제어 재구성의 형태에 대한 절대적인 기본 사항도 여기에 없습니다. 오늘은 이런 걸 표준으로 생각하고, 축소 작업의 오류와 상관없이 자막 확대 기능을 눈에 띄게 놓쳤습니다. 그리고 많은 사람들이 자신에 따라 컨트롤을 사용자 정의하고 싶어할 것이라고 생각합니다.
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결국 게임 내내 저를 괴롭히는 버그 중 하나를 유지했지만 실제로 얼마나 심각한지 잘 모르겠습니다. 게임을 시작할 때부터 완료된 작업이 완료된 것으로 표시되지 않고 모든 것이 실제로 완료되었음에도 불구하고 때로는 실패하기까지 하는 일이 발생했습니다. 게임이 끝날 때까지 나는 이런 식으로 몇 가지 작업이 거기에 매달려 있었고, 그 중 활성이든 타락이든 의도적으로 내 선택과 가치가 없는 게임을 통과하는 데 영향을 줄 수 있는 것이 있는지 내내 궁금했습니다. 행위. 전투와 달리 의사 결정이 게임의 진정한 강점이며 스토리 구축 자체가 다른 접근 방식을 모색하도록 유도했습니다. 하지만 그런 상태에서 Last Oricr를 플레이하는 것은 그다지…