잭! 구름! 에어리스! 아니, 우리는 Karel Hynk Mácha의 일본판 Maya에 대해 말하는 것이 아니라, 필수적인 문학 작품, 시와 같은 방식으로 전 세계에 문화적 영향을 미친 파이널 판타지 시리즈의 핵심 캐릭터 트리오에 대해 이야기하고 있습니다. 및 서부로 수출되는 기타 미디어. Final Fantasy VII의 세계는 매우 정기적으로 격변을 경험하는데, 이는 그 독특함을 고려할 때 상당히 이해할 수 있습니다. Square Enix는 2년 전 1997년 오리지널 전설의 리메이크를 출시했으며, 이제 PlayStation Portable 핸드헬드 콘솔에서 파생된 Crisis Core의 야심 찬 리마스터로 지원됩니다. 그리고 그것은 당신이 상상할 수 있는 것보다 더 중요합니다!
픽셀리 보톡스
퍼블리셔는 지금은 잊혀진 콘솔에서 출시된 15년 된 타이틀의 리마스터에 수천만 크라운을 투자하기로 결정한 이유는 무엇입니까? 그 당시 게임의 반응은 매우 긍정적이었고, 하드웨어의 한계에도 불구하고 브랜드를 잘 대표하고 혁신할 수 있었던 게임이었다고 합시다. 오늘을 재현하기 위해. 동시에 알고 싶었던 것도 몰랐던 메인 게임의 여러 사건을 매우 솔직하고 감성적으로 들려주는 이야기입니다. 핸드헬드 콘솔에서 타이틀을 리메이크하려면 많은 공이 필요하며 개발자들이 두 주먹으로 매우 확고하게 받아들였다는 것을 이미 인정해야 합니다!
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리마스터를 평가하는 것은 일반적으로 변경 사항이 미미하고 종종 순전히 시각적인 경우에 가장 어렵습니다. 이것은 Reunion의 경우가 아닙니다. 강력한 시청각 개선에는 제어 및 게임 메커니즘을 개선하는 다양한 기능 변경이 수반되며, 이는 새로운 콘솔의 확장된 제어 옵션 및 성능의 이점을 얻습니다. 그러나 개발자들은 새로운 도구를 추가하거나 전투 시스템의 논리를 더 깊이 파고드는 것을 두려워하지 않았습니다. 무엇을 묻고 싶은지 압니다… 리유니온은 리마스터 또는 리메이크 범주에 속합니까? 비록 첫인상이 당신을 완전한 리메이크로 이끌 것이지만, 많은 면에서 이 게임은 작은 휴대용 콘솔로 돌아가는 뿌리를 부인할 수 없습니다.
버터를 바른 버스터 쿠들처럼
Crisis Core 리마스터의 변경 사항이 미치는 영향을 확인하려면 세부 사항에 집중해야 합니다! Zack이 휘두르는 상징적이고 터무니없을 정도로 비현실적인 버스터 소드는 원래 게임에서 변경되었습니다. 한때 파이널 판타지 VII: 어드벤트 칠드런을 모델로 한 무기의 장식은 메인 게임의 검 디자인과 일치하도록 축소되었습니다. 팬들은 이것이 리메이크의 다음 챕터에서 Zack의 잠재적인 역할 때문에 이루어졌다고 추측하지만 Tetsuja Nomura는 단순히 무기의 비주얼을 보다 현재 관련 있는 디자인으로 통합하기를 원했습니다. 진실은 아마도 그 중간 어딘가에 있을 것입니다…
리유니온은 감각적입니다! Unreal Engine 4로 제작된 게임은 일정한 4K 해상도로 실행되지만 주요 추가 가치는 근본적으로 재설계된 모델, 텍스처, 조명 및 효과입니다. 전투 중 화면. 크라이시스 코어는 7권 리메이크의 질의 깊이에 필적할 수 있을까? 머리카락 한 올로 이길 수는 없지만, 그것은 실제로 영양이 부족한 핸드헬드 콘솔의 기능을 존중해야 하는 게임 개념 수준의 한계 때문입니다. 게임의 기술적 특성은 의심의 여지가 없습니다. Reunion이 멋져 보인다는 사실 외에도 심각한 오류나 작동 문제 없이 매우 안정적이고 원활하게 실행됩니다. 그러나 과도한 그래픽 수정은 게임의 모든 측면에 동일하게 영향을 미치지 않았고, 예를 들어 사전 렌더링된 장면은 더 높은 해상도로 실행되지만 현재 표준 수준으로 업스케일링되지는 않았습니다. 결국 이것은 리마스터 세계에서 여전히 표준 절차입니다.
커튼 뒤의 인물
재녹음된 음악뿐만 아니라 주변 소리와 더빙을 포함하는 완전히 새로운 오디오 믹스를 통해 변경 사항의 독창성을 확인할 수 있습니다. 새로, 절대적으로 부차적인 NPC 캐릭터도 모든 면에서 더빙되므로 더 이상 쓰레기통 구석에 있는 임의의 아이가 말풍선을 재생하고 상호작용 중에 사라지는 일이 더 이상 발생하지 않습니다. 원곡의 작가인 이시모토 타케하루가 현장으로 돌아와 사운드트랙의 상당 부분을 재녹음하고 리믹스하여 덜 공격적이고 정교하며 상황에 더 잘 맞는 음악을 만들었습니다. Midgar 시와 인접 세계의 멋진 사이버펑크 분위기에 맞서는 성가와 교향곡, 광란의 일렉트릭 기타를 결합한 예술적 인상 자체는 여전히 기능적입니다. 최근 파이널 판타지 VII의 리메이크에서 캐릭터의 목소리를 낸 동일한 배우가 모든 주인공의 목소리를 냈다는 점을 언급하는 것이 중요합니다. 이는 Square Enix가 Crisis Core를 새로 재부팅된 우주의 견고한 부분으로 간주한다는 것을 증명할 뿐입니다. 재정적 결산에서 약점을 숨기기 위한 펜던트로.
이것이 바로 Crisis Core의 핵심입니다. 독창적인 게임 플레이와 새로운 변경 사항은 차치하고 Reunion을 상당한 가치를 지닌 인기 상품으로 만드는 것은 스토리와 스토리텔링입니다. 이 게임은 Final Fantasy VII의 시작 부분에서 Cloud가 시작되는 지점에서 만나는 여러 이야기를 매우 우아하게 전달합니다. 그러나 이번에는 잘 알려진 사악한 조직 Shinra Industries의 정규 군인 Zack의 입장이 되어 시간을 보내게 됩니다. 그의 꿈은 매우 단순합니다. 사람들이 좋아하는 영웅이 되고 싶어합니다. 잘 알려진 캐릭터 조합 외에도 Crisis Core 고유의 아이콘이 장면에 등장하고 전체 테마는 자연스럽게 음모라는 테마로 이어지지만 다소 개인적인 것입니다. Zack과 Aerith의 관계를 설명하는 데 중점을 둔 격리는 Cloud의 기원과 그의 성격, Sephiroth의 탄생을 조명했지만 게임 후반까지 완전히 발전하지는 않았지만 오늘날에도 여전히 놀랍도록 신선하고 궁극적으로 감동적입니다.
그런 다음 Crisis Core는 관심을 가져야 할지도 몰랐던 캐릭터의 기원을 멋지게 묘사합니다! 그리고 위에서 언급했듯이 개발자가 리메이크의 두 번째 부분이 출시되기 전에 게임을 부활시킨 것은 우연이 아닙니다. 아마도 앞으로 Zack에 더 의존할 것이기 때문입니다. 클라우드는 왜 잭과 같은 옷과 장비를 입나요? Aerith는 신라 군인에 대한 언급이 있을 때마다 어떻게 그렇게 흥분합니까? 그리고 세피로스가 왜 그렇게 멋진 싸이코패스일까요? 그 외에도 Reunion은 약 25시간 동안 바탕 화면에서 밝게 빛날 것입니다. Brandon이 더 많은 젤을 사용하고 Kelly가 빈민가에 사는 일본 방식의 작은 Beverly Hills와 같습니다. 논란의 여지가 있는 것처럼 들릴지 모르지만, 지금은 첫 번째 부분에 대해서만 이야기할 수 있지만 예를 들어 리메이크 7의 경우보다 이야기가 훨씬 더 잘 전달됩니다.
과거에서 폭발!
재활성화 버전의 게임이 실질적으로 모든 레벨에서 더 우수하고 더 크고 강력하지만 게임의 원래 특성에서 비롯된 특정 제한 사항이 있어 불행히도 다듬을 수 없습니다. 우선 게임의 구조에 관한 것입니다. 모든 레벨과 장면은 검은색 로딩 화면으로 엄격하게 구분되며, 특히 컷씬에서 게임 엔진으로 전환할 때 종종 즉각적인 순서로 이어집니다. 다행스럽게도 PS5에 대한 부정적인 인상은 빠른 로딩을 규제하지만 구형 하드웨어에서는 과거에 제작자가 메모리에서 불필요한 자산을 버리고 새 자산으로 채우기 위해 서로 도와야했던 방법을 느끼기에는 너무 많습니다. 게임은 전반적으로 매우 선형적이지만 운 좋게도 원인을 해치지 않습니다. 단, 원본은 최대 용량이 2기가바이트 미만인 UMD 디스크에 맞아야 한다는 점을 고려해야 한다.
여기 누군가가 창문을 닦고 싶었나요?
새로운 그래픽이 훌륭하고 컨트롤도 개선되었습니다! 그러나 절대적인 게임 체인저는 시각적 스타일, 창 계층 구조 및 컨트롤을 리마스터링된 Final Fantasy VII와 통합하는 근본적으로 재설계된 사용자 인터페이스입니다. 최신 게임에서 원활하게 전환할 때 집과 같은 편안함을 느낄 것입니다. 그리고 게임의 원래 PSP 버전에서 전환하게 된다면, 선사시대에서 현재로의 도약과 같은 경험을 할 준비를 하세요!
이것은 캐주얼 게임에는 충분했지만 거대한 일본 RPG의 경우 늑대를 전자레인지에 몰아 넣으려는 것과 같습니다. 이러한 이유로, 특히 게임의 절반도 안 되는 부분을 차지하고 최고의 콘텐츠에 속하는 선택적 미션의 경우, 슬프게도 반복되는 레벨의 재활용된 적, 캐릭터 및 요소를 보게 될 것입니다. 불과 몇 시간 후, 풍경과 적들이 반복되기 시작합니다. 제작자는 약간의 색상 변화로 회전하고 다시 당신의 방향으로 보냅니다. 다행스럽게도 이것은 개발자가 가능한 한 고유한 콘텐츠를 활용하고 아름다운 위치뿐만 아니라 수많은 스토리 왜곡을 던지는 메인 스토리 챕터의 경우에는 적용되지 않습니다. 그러나 Reunion에는 또 다른 문제가 있으며 그것은 게임의 매우 고르지 않은 속도입니다.
처음 1시간 30분 후에 사이드 미션을 잠금 해제하고 더 많은 것이 점차 추가됩니다. 한 번에 모든 절름발이를 제거하고 있기 때문에 머리부터 먼저 뛰어 들어 곧 레벨이 너무 높고 코에 손가락을 대고 스토리 챕터를 진행하는 것을 막을 수 없습니다. 이것은 Crisis Core가 쉬운 게임이라는 것을 의미합니까? 별말씀을요! 사이드 미션은 전통적으로 특히 최종 게임 보스의 경우 RPG 시스템의 모든 레이어를 사용해야 하는 밀집된 도전 과제를 제공하지만 가장 중요한 라인인 스토리는 잠재적으로 영양 주스를 잃습니다. Reunion은 움직임의 유연성이 더 뛰어나고 제어 능력이 향상되어 원본 게임보다 훨씬 쉬워졌습니다. 그 덕분에 행동을 훨씬 더 잘 제어할 수 있습니다.
유혹, 버릇, 레벨업
2007년 Crisis Core는 턴 기반 전투 시스템을 거의 완전히 포기하고 특수 명령과 함께 활성 핵앤슬래시 시스템으로 전환한 최초의 파이널 판타지 제품군 중 하나였습니다. 주요 혁신은 DMW 또는 Digital Mind Wave 시스템이었습니다. 연결 후 디지털 Forbes를 상상해 보십시오.