나처럼 당신이 최소한 작은 포파이더 가정에서 자랐다면 아마 미키마우스와 나스텐키가 아닌 무명의 액션과 호러의 전설적인 캐릭터에 의해 어린 시절로 자랐을 것입니다. 멋진 메시지가 이어집니다. 1980년대가 시작된 추세는 1990년대에 궤도에 진입했습니다. 따라서 잘 버려진 영화 브랜드가 현대 비디오 게임으로 가는 길을 찾는 것은 항상 기쁨입니다. 그 중 하나가 최근에 땅을 파냈고 그녀의 얼굴은 다름 아닌 다름 아닌 오토바이, 산탄총, 그리고 깊은 숲속의 외딴 오두막 바닥에 갇힌 악마를 사랑하는 애쉬 윌리엄스입니다.
내 지하실의 소녀
Evil Dead 브랜드는 감정가들에게 새로운 것이 아닙니다. Sam Raimi와 Bruce Campbell은 1981년 전례 없는 폭력성과 터무니 없이 거친 유머로 대륙의 팬들의 마음을 사로잡았을 때 이 브랜드를 세상에 선보였습니다. . 튀는 피, 악마의 전염, 동정적인 영웅의 그로테스크한 조합은 결국 세 편의 영화, 시리즈 및 여러 게임 적응의 인큐베이터 역할을 했습니다. 그러나 주로 Forest Spirit으로 알려진 이 시리즈는 Army of Darkness라는 이름의 속편으로 성공했으며 Ash Williams가 비대칭 협동 히트작인 Dead by Daylight에서 게스트 캐릭터로 등장한 것도 우연이 아닙니다. 그리고 그것이 바로 완전히 라이선스된 Evil Dead: Game이 직면하고자 하는 멀티플레이어 감각이기 때문에 그것을 아이러니라고 부르겠습니다.
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호러와 협동의 조합은 비대칭 멀티플레이 장르에 이례적으로 어필하며, 판매량 차트에 같은 이름이 정기적으로 등장하는 것도 당연하다. 세이버 인터랙티브 개발자들은 이러한 물을 파괴하려는 큰 야망을 가지고 있습니까? 지배적 인 브랜드를 부활시키고 폐위시키는 혁신은 무엇입니까? Evil Dead 브랜드에 대한 절대적인 존경심과 Ashi Williams와 그의 시간 여행에 굶주린 팬들에게 완벽한 서비스를 제공하는 게임으로의 이전부터 시작하겠습니다. 최근 몇 년 동안 영화의 모든 핵심 요소를 일관된 패키지로 통합할 수 있는 제목이 그렇게 잘 출판되지 않았을 것입니다. 이제 우리는 반드시 캐릭터와 스토리에 대해 이야기하는 것이 아니라 Candari 악의 묘사, 레벨 디자인에 대해 이야기해야 합니다. 또는 사운드, 정통 더빙을 포함하지만 숲을 질주하는 악마의 절대 잊을 수 없는 비명도 희생자들에게 전달됩니다.
그러나 가장 중요한 비대칭 멀티플레이어 전제부터 시작하겠습니다. 여기서 한 그룹의 플레이어는 네크로니콘을 길들이고 악마의 침입을 막으려 하고 악마 역할을 하는 다른 플레이어는 악의적인 전술을 사용하여 그들을 막으려 합니다. 그리고 Evil Dead를 인기 상품으로 만드는 것은 두 그룹의 완전히 다른 플레이 스타일에서 비롯된 특정 역학입니다. 최대 4명의 협력 플레이어 그룹은 상대적으로 큰 지도에서 세 개의 지도 조각을 수집한 다음 두 개의 유물을 찾고 결승전에서 악마의 책을 방어하는 것을 목표로 합니다. 그리고 놀라울 정도로 상세하고 파편화된 세계를 탐색하는 동안 악마를 조종하는 플레이어는 여러 가지 방법으로 당신에게 해를 입히고 말 그대로 붕괴 직전까지 캐릭터를 따라 잡으려고 합니다. 생존자들은 언데드의 침략으로부터 자신을 아주 잘 방어할 수 있으며, 게다가 모든 종류의 무기와 장비가 맵에 흩어져 있고 레벨과 희귀도가 구분되어 있어 게임 플레이가 배틀 로얄을 놀라울 정도로 연상시킵니다. 장르.
누가 두려워… 불행하게도 숲으로 가야만 해
따라서 위치 탐색은 생존의 필수적인 부분일 뿐만 아니라 동기를 부여하는 측면이기도 합니다. 일반 망치를 Ashh의 전설적인 손목 장착 오토바이로 교체하거나 초라한 9를 상징적인 Boomstick으로 교체할 것이라는 기대는 실용적인 이유로도 행복의 원천입니다. 생존에는 여러 단계가 있지만 가장 중요한 요소는 두려움입니다! 두려움은 아마도 가장 스트레스를 많이 주는 게임 메커니즘일 것입니다. 이는 그러한 흥미진진한 분위기를 종종 참을 수 없을 정도로 억압적인 분위기로 격상시킵니다. 스트레스의 극한에 도달하는 게임 캐릭터는 소유하기가 매우 쉬우며, 일단 이러한 상황에 빠지면 플레이어가 제어하는 악마가 그를 제어하고 아군을 매우 불쾌한 엉덩이로 만들 수 있습니다. 따라서 두려움을 없애는 것은 자신을 방어하고 육체적으로 생존하는 것만큼 중요합니다. 다른 플레이어와 가까이 있거나 불 옆에서 쉬면 도움이 될 수 있습니다.
코티지, 문을 열어라!
첫 번째 영화의 대부분이 오두막에서 진행되었기 때문에 제작진은 적절한 촬영 장소를 찾아야 했습니다. 테네시의 모리스타운 타운은 결국 적합한 후보가 되었으며, 그곳에서 Raimi와 Campbell은 비극적인 과거가 있는 별장을 임대했습니다. 원래 주인은 공사가 완료된 지 일주일 만에 사망했습니다! 또한 촬영하는 동안 많은 고통스러운 부상과 사고가 있었는데, 이는 결국 Bruce가 회고록에서 설명했듯이 저주가 아니라 영화 제작자의 전문적인 경험 부족 때문입니다.
그러나 공포 조작은 게임에서 훨씬 더 중요한 역할을 합니다. 플레이어를 코너로 몰아넣는 것을 목표로 하는 가상 허수아비가 아닙니다. 그렇습니다. 하지만 주로 악마 쪽 플레이어를 위한 것입니다. 그는 직접 공격할 기회가 없지만, 무형의 악의 형태로 환경에서 가속된 이동의 이점으로 다른 적을 제어하고, 그들을 유발하고 심지어는 함정을 설정하거나 환경을 제어할 수 있으며 목표는 다른 적을 물리적으로 죽이는 것이지만 그것은 두려움에 의해 극복되며 또한 최대한 유효합니다. 악마는 예를 들어 나무에 앉아 나뭇가지로 잇몸에서 누군가를 때리거나 심지어 운전하는 동안 차량을 제어하는 등 매우 유머러스한 상황을 만들 수도 있습니다. 그러나 난이도 균형에서 첫 번째 중요한 단점을 알아차리는 것은 악마로 플레이하는 것뿐입니다.
악을 위해 플레이하는 것은 놀라울 정도로 힘든 일입니다. 특히 초반에는 충분한 개선이 이루어지지 않습니다. 많은 자유가 있지만 동시에 놀라울 정도로 민첩한 최대 4명의 플레이어를 추격해야 합니다. 그들을 막기 위해 최소한의 잘 정립된 그룹 작업이 필요합니다. 그리고 어느 정도의 초기 접근 불가능성은 결국 Evil Dead의 일반적인 문제입니다. 물론, 게임은 규칙을 가르치는 기본 튜토리얼을 제공하지만 실제로 마스터해야 하는 많은 메커니즘에 대해 준비하지 않으며 게임이 실제로 매우 공격적으로 인식을 공격한다는 사실은 도움이 되지 않습니다. . 학습 곡선은 모든 초보자에게 매우 가파르지만 일단 안정화되면 게임 메커니즘이 매우 간단하게 작동한다는 것을 알게 될 것입니다.
당신은 죽음의 친구를 알고 있습니다
그러나 이 장르는 일률적으로 한 가지 문제를 안고 있으며 그것은 파티의 질에 대한 주장이 될 수 있습니다. 팀이 서로 의사 소통을하지 않거나 게임의 규칙을 존중하지 않고 서로 붙지 않으면 매우 빨리 무너지고 하드 코어 수석 악마 쌍이 있어도 상황을 저장하지 못할 가능성이 매우 큽니다. . 따라서 특히 공개 페어링으로 플레이하려는 첫 번째 시도는 다소 실망스러울 수 있습니다. 동시에 이 협업은 Evil Dead가 장기적으로 성공할 수 있는 가능성을 정의하는 매우 재미있고 성취감 넘치는 순간을 만들어냅니다. 그리고 온라인 게임이 기본 및 기본 백본을 형성하지만 게임은 규칙을 적용하는 방법을 선택할 수 있는 몇 가지 다른 옵션도 제공합니다. 또는 스크립트된 “스토리” 시나리오를 시도할 수 있습니다. 따옴표에 주의하세요!
특정 캐릭터가 지도에 연결된 여러 작업을 해결하려고 하는 영화의 상징적인 장면과 상황을 복제하는 훌륭한 아이디어는 불행히도 실제로는 더 이상 잘 작동하지 않습니다. 첫째, 시나리오는 일반 멀티플레이어 맵 또는 제한된 지역에서 진행됩니다. 둘째, 정적인 텍스트 화면을 통해 제시되기 때문에 고유한 메커니즘이나 적, 심지어 내러티브 요소도 그다지 가치가 없습니다. 스토리 미션의 유일한 진정한 가치는 캐릭터와 스킨의 형태로 보상을 받거나 표준을 뛰어 넘는 좋은 튜토리얼 역할을 할 수 있다는 사실입니다. 다른 체제의 유용성과 함께 고려됩니다.
스토리 미션의 유일한 진정한 가치는 캐릭터와 스킨의 형태로 보상을 받거나 표준을 뛰어 넘는 좋은 튜토리얼 역할을 할 수 있다는 사실입니다.
예를 들어, 인간 플레이어와 인공적으로 조종되는 악마를 상대로 플레이하거나 현실과 완전히 분리되는 길을 선택하고 파트너를 위해 컴퓨터를 선택할 수도 있습니다. 게임은 이러한 2차 모드를 플레이함으로써 캐릭터를 향상시키는 경험을 얻지 못한다는 사실을 전달하지 않는 매우 중요한 실수를 범한다는 점에 유의해야 합니다. 플레이어가 플레이하고 향상하도록 동기를 부여하는 중요한 열망 메커니즘. 빠른 수학을 사용하면 이러한 보조 모드가 주로 실제 온라인 소동으로의 원정 전에 워밍업에 사용된다는 결론에 도달하게 될 것입니다. 캐릭터 개선의 형태로 게임 자체 외부에서 계획하는 것도 이미 언급한 진행 시스템과 연결됩니다.
경험치 획득이 매우 느리다는 것을 알게 될 가능성이 매우 높으며, 특히 프로필 레벨이 올라갈 때마다 13명의 캐릭터 중 한 명에게만 포인트를 투자할 수 있습니다. 그리고 네, 특히 모든 생존자와 악마를 최대로 향상시키려는 열망이 있다면 부분적으로 옳습니다. 야…