나는 두려움과 희망이 뒤섞인 협동 3인칭 이벤트 Aliens: Fireteam Elite를 고대하고 있었습니다. Alien 팬으로서 나는 Cold Iron Studios가 성공하기를 정말로 원했습니다. 신인팀이지만 스타트렉 온라인 등 MMO를 만든 경험이 있는 베테랑들로 구성돼 있다. 이를 염두에 두고도 게임의 공식 출시 훨씬 이전에 그들의 Alien은 Destiny 스타일의 지속적인 세계를 가진 온라인 게임 또는 멀티플레이어 게임이 될 것이라는 소문이 있었습니다. 참신함이 마침내 드러났을 때 Left 4 Dead를 모방한 개념은 훨씬 덜 야심적이었습니다. 그러나 무엇보다 게임에서 공개된 자료에 대한 첫 번째 우려도 수평선에 나타났습니다. 그럼에도 불구하고 나는 신중한 낙관론자로 남아 있고 그 결과가 아첨하지 않는 가정을 능가하기를 바랐습니다. 불행히도, 재능 있는 팀이 제시한 침입자는 내가 두려워했던 것보다 더 나쁜 것으로 판명되었습니다.
게임의 기본 골격은 간단합니다. 진부하다고 할 수 있습니다. 그러나 그것에 이상이 있을 필요는 없습니다. 이야기는 오리지널 영화 3부작의 사건 이후 23년을 배경으로 하며 플레이어는 Weyland-Yutani Corporation의 침입자 및 안드로이드 무리에 맞서 다른 두 사람 또는 인공 지능 기반 상대와 싸웁니다. 자신만의 해병대를 만들고, 게임 간에 전환할 수 있는 사용 가능한 클래스 중 하나를 선택하고, 충전을 준비하고, 작성자가 부르는 대로 3개의 미션을 수행한 후 4개의 “캠페인”에 착수합니다. 개발자들은 11가지 다른 이종형, 수많은 무기, 광범위한 사용자 정의, 레벨링을 포함하여 20가지 이상의 적에게 우리를 유인했으며 Back 4 Blood의 저자와 유사하게 또한 모든 조건을 변경할 수 있는 카드 시스템에 당신이 가고있는 임무. 그러나 그 결과는 그리 높지 않음에도 불구하고 기대 이하입니다.
불행히도 음악 반주는 게임에서 일어나는 일에 동적으로 반응할 수 없기 때문에 3분 동안 수십 개의 이종 형태를 깎는 동안 귀에 불길한 소리가 들리며 임박한 위험을 나타냅니다.
Aliens: Fireteam Elite가 여러 중요한 영역에서 실패하고 있다고 생각하기 때문에 공정한 비판을 공식화하는 것은 쉽지 않습니다. 하지만 리뷰에서 사라지면 안 되는 밝은 순간들도 있고, 완전 실패작이라는 점은 빼놓고 싶지 않다. 불행히도 이 비판 테스트에는 많은 비판이 있습니다. 그러나 긍정적으로 시작합시다. 이 게임은 Epic의 Unreal Engine 기술로 구동되며 멀티플랫폼 타이틀에서 전혀 나쁘지 않습니다. 그것은 게임에 AA 또는 심지어 예산 뿌리가 없다는 사실을 강조할 뿐입니다. 완전히 잘못된 생각으로, 따라서 notabene이 예산과 많은 관련이 있는 단점을 반복적으로 방어합니다. 그래픽 자체는 비교적 상세하고 환경은 흥미로운 장면을 제공하며 애니메이션이 오류 없이 진행되지는 않았지만 움직이는 경우에도 게임은 일반적으로 까다로운 자료와 관련하여 상당히 설득력 있어 보입니다. 체코 현지화도 인정받을 가치가 있습니다.
캐릭터 수정, 다양한 패션 악세서리는 물론 클래스별 다양한 특화까지, 침입자들이 제공하는 무기의 수는 칭찬할 만하다. Fireteam이 원래 약간 다른 것이 있어야 했던 것 같은 냄새가 나긴 하지만 캐릭터와 능력을 평준화하는 아이디어는 나쁘지 않습니다. 하지만 우리는 그것에 도달할 것입니다. 디자인이 다소 뒤처진다는 사실. 커버 시스템도 다른 게임들처럼 여기저기서 화를 내도 좋다. 사방에서 다가오는 침입자들과 싸울 때는 처음에는 별 의미가 없지만, 일단 안드로이드를 만나면 그것을 활용하게 됩니다. 나는 또한 오리지널 영화, 특히 1번과 2번의 사운드트랙에서 영감을 받은 음악도 좋아했습니다. 불행히도, 반주는 게임에서 일어나는 일에 동적으로 반응할 수 없습니다. 그래서 당신이 3분 동안 수십 개의 제노모프를 깎는 동안 귀에 불길한 삐걱거리는 소리가 들리며 임박한 위험을 나타냅니다.
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Zdroj: 콜드 아이언 스튜디오
음악과 사운드의 경우와 마찬가지로 가능한 모든 소품, 환경, 부활절 달걀 및 유행어는 저자가 원본을 알고 사랑한다는 것을 분명히 증명합니다. 이런 의미에서 게임은 좋은 손으로 끝났지만 때로는 팬 서비스가 약간 과도하고 어떤 곳에서는 제목이 커뮤니티 스토리 작성자의 상상이나 위키 동맹의 메모를 더 연상시킵니다. 그러나 모든 것이 제자리에 있고 상황은 영화의 순간을 불러 일으 킵니다. 환경은 예상대로 보입니다. 그러나 불행히도 다른 한편으로는 당신을 크게 놀라게 할 것은 없습니다. 당신은 영화에 대해 모르는 것은 아무것도 볼 수 없으며 개발자는 이 우주에서 우리에게 다른 것을 보여줄 기회를 갖지 않았습니다. 아니면 허용되지 않았을 수도 있습니다. 그러나 이때 빵이 부서지기 시작합니다. 초반에는 게임이 너무 짧지 않을까 걱정했지만 결국 미션의 개수가 내구성 면에서 큰 문제가 되지는 않았습니다. 처음 수십 분은 혁명적인 것을 약속하지 않지만 즐거운 시간을 보낼 수 있습니다. 그러나 평균 20분 정도 지속되는 두 가지 미션 중 하나를 수행하는 동안 게임이 엄청나게 반복적이고 시간이 지남에 따라 콘텐츠가 지루하다는 것을 알게 될 것입니다.
주변의 풍경만 바뀌고 종종 균일하지 않지만 당신은 항상 똑같습니다. 저자는 속도를 예측하지 않으며 어떤 것으로도 당신을 놀라게하지 않을 것입니다. 각 임무는 끝없는 이벤트의 끝없는 축제입니다. 여기저기서 요소를 활성화하지만 그게 전부입니다. 기본적으로 선형 복도에서 계속 전진하고 때로는 어딘가에서 멈추고 적의 유입을 방어해야 하고 다시 계속해야 합니다. 첫 번째 캠페인은 주로 두 번째 영화에서 영감을 받았고 나머지 두 캠페인은 주로 Prometheus에서 영감을 받았습니다. 그러나 여기에서도 훌륭한 재활용품을 발견하게 될 것입니다. 때로는 어딘가로 돌아가서 뭔가가 조금 다르게 보이지만 기본적으로 하나의 미션을 다른 미션과 구분할 수 없습니다. 캠페인으로 나누는 것조차도 기본적으로 하나의 연속적인 이야기이기 때문에 별로 의미가 없지만 믿을 수 없을 정도로 성공하지 못하고 조잡하게 제시됩니다. 임무는 끝나지도 시작하지도 않습니다. 처음에는 단순히 게임에 나타나며 마지막에는 검은 화면과 점수판에 의해 작업이 중단됩니다. 애니메이션도 없고 컷신도 없습니다. 대화의 진부함은 아마도 배에서 듣고 읽어야 하는 긴 내러티브와 많은 텍스트에 의해 가장 잘 강조될 것입니다. 배에서 각 임무를 마친 후 돌아와서 사회적 허브이자 휴식과 재무장을 위한 공간 역할을 합니다. 그러나 캐릭터가 입을 열지 않고 듣고 싶지 않고 이러한 유형의 게임에 중요하지 않은 지루한 세부 사항으로 채우는 정적인 대화를 좋아할 사람은 거의 없을 것입니다.
불행히도, 반주는 게임에서 일어나는 일에 동적으로 반응할 수 없습니다. 그래서 당신이 3분 동안 수십 개의 제노모프를 깎는 동안 귀에 불길한 삐걱거리는 소리가 들리며 임박한 위험을 나타냅니다.
첫 번째 임무를 수행하는 방식은 마지막 임무와 다르지 않습니다. 마주한 적만 바뀝니다. 그러나 당신은 그들과 거의 똑같이 싸웁니다. 총격전 자체는 나쁘지 않고 개별 클래스의 특수 능력을 좋아하지만 상상의 힌트없이 항상 동일하기 때문에 그것은 당신을 죽입니다. 단일 대규모 총격전에서 전체 영화 사가의 영웅을 합친 것보다 더 많은 침입자를 죽입니다. 나는 Aliens: Fireteam Elite가 두 번째 영화에서 영감을 받았다는 점을 존중합니다. 그것은 공포가 아니며 문제가 되지도 않습니다. 그러나 이 우주의 액션 게임도 바보 같지 않고 가장 무서운 우주 괴물이 멍청하게 달리는 쥐로 전락하지 않는 방식으로 만들 수 있습니다. 게다가 저자들은 다과나 속임수를 생각해내려고 할 때 그것을 터무니없이 남용한다. 침입자가 구석구석에 숨어서 당신을 덮칩니다. 환기 덮개가 천장에서 떨어지거나 증기가 바닥에서 쉭쉭 소리를 내기 시작하면 바로. 게임은 절대적으로 텐션이 부족하고 에일리언 영화처럼 보이지만 그렇지 않습니다. 그러나 결과는 여전히 약 40유로라는 저렴한 가격으로 평균보다 약간 높은 게임이 될 수 있습니다.
그러나 팀은 개념 자체에서 불필요한 실수와 말도 안되는 과잉을 피해야 합니다. 경험 많은 개발자들이 게임에 참여했지만 내가 말했듯이 그들은 나를 위해 완전히 이해할 수 없는 실수를 많이 저질렀습니다. 나는 완전히 잘못된 곳에서 완전한 비행과 혁신으로서 레지던트 이블에서와 같이 인벤토리 작업을 연상시키는 멍한 미니 게임으로 캐릭터 레벨링, 능력 잠금 해제 및 활성화를 고려합니다. 사각 핸들이나 구멍이 있는 숟가락 같은 것. 일부 팬들의 관대한 수용에도 불구하고 이 게임은 크로스 젠 멀티플레이어만 제공하고 크로스 플랫폼으로 가득 찬 사람은 없기 때문에 이미 플레이어 부족에 직면해 있습니다. 플레이어는 캠페인에서 충분히 멀리 떨어져 있지 않으면 동일한 임무를 수행할 수 없으며, 이는 유사한 게임의 절대 표준이어야 합니다. 특히 이야기가 얼마나 불필요한지 그리고 사건의 과정에 직접적인 영향을 미치지 않습니다. 미션 중에는 친구와 함께 액션에 참여할 수 없습니다. 그리고 미션에 실패하면 바로 행동을 반복할 수 없는 대신 먼저 배로 돌아가야 합니다. 불행히도, 다른 많은 게임과 마찬가지로 이 게임은 고통스럽게 로컬 협력이 부족합니다. 때때로 프레임 속도가 변동하지만 이는 이해할 수 있으며 테스트 중에 크게 개선되었습니다.
그렇지 않으면 인기있는 호드 모드는 거의 의미가 없습니다. 결국, 하나의 큰 무리는 기본적으로 전체 게임이며, 각 개별 임무에서 점점 더 많은 적의 파도가 끊임없이 당신에게 오고 있습니다.
수집한 카드가 미션 진행에 영향을 미칠 수 있지만, 작가가 약속한 장소로 돌아갈 만큼 충분한 동기를 부여하지는 않습니다. 추가 조건을 설정하거나 무언가를 어렵게 만들거나 약간 변경할 수 있지만 기본적으로는 적이 다른 곳에서 약간 올라와 다른 것으로 쏴도 거의 동일한 임무입니다. 당신이 무언가를 반복하고 싶은 것은 물론이고 사람을 위해 다른 임무가 함께옵니다. 같은 임무를 다시 수행하는 것은 더 많은 형벌입니다. 예를 들어 아군 공격을 활성화하고 산성 침략자를 더 위험하게 만드는 더 높은 난이도에 대한 더 큰 가능성이 이미 있습니다. 나에게 비슷한 미스터리는 아마도 막판 호드 모드일 것입니다.
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