메이저 AAA 게임의 발표와 출시 사이에 3개월 미만의 시간이 걸리는 경우는 흔하지 않습니다. 예를 들어 마케팅 회사에는 적합하지 않을 수 있습니다. 또한 그러한 비밀을 유지하는 것은 오늘날 상대적으로 어렵습니다. 그럼에도 불구하고 Supermassive Games 개발자의 The Quarry를 둘러싼 이벤트는 정확히 이런 방식으로 진행되었으며, 내일까지 던 또는 다크 픽처스 앤솔로지 시리즈의 정신으로 또 다른 인터랙티브 영화가 여러분 앞에 상륙할 것입니다. 3월 중순에 영국 개발자들이 새로운 프로젝트를 발표했을 때 나는 같은 개념을 재사용하는 것에 약간 회의적이었다는 것을 인정해야 합니다. 특히 스튜디오는 시리즈의 더 짧고 완전한 에피소드 덕분에 상대적으로 빠른 순서로 제공하기 때문입니다. 10~12시간에 걸쳐 펼쳐지는 본격적인 육즙 게임의 비전과 거의 12개의 제어 가능한 캐릭터가 있지만 내 호기심은 지난 몇 주 동안 계속 관심을 끌었고 데모 버전 이후에는 신비한 이 밤이 어떻게 될지 기대했습니다. Hackett 씨의 채석장은 실제로 밝혀질 것입니다.
모든 장단점이 동일한 개념
이전의 Supermassive 게임을 해본 적이 있고 더 좋아한다면 The Quarry에서 물 속의 물고기처럼 느껴질 것입니다. 그러나 처음부터 다른 모든 사람들에게 경고해야 합니다. 왜냐하면 우리는 실제로 게임이 아니라 진정한 의미의 인터랙티브 영화에 대해 이야기하고 있고, 그것은 단순히 받아 들여야 하는 사실이기 때문입니다. 또한 몇 가지 예외를 제외하고는 까다로운 퍼즐을 풀거나 잃어버린 물건을 찾는 모험도 아닙니다. 너무 진지하게 받아들이지 않고 의미있는 상호 작용이 게임 전체에 여러 형태로 흩어져있는 대화 선택 또는 퀵 타임 이벤트로 축소되는 대화식 공포 드라마입니다. 게임을 흥미롭고 재미있는 경험으로 만드는 것은 전반적인 분위기, 점차 진화하는 주인공 캐릭터, 그리고 당신의 결정이 무엇을 초래할지 정확히 알 수 없는 행동과 반응 시스템입니다. 그리고 주어진 장소에서 뿐만 아니라 몇십분에서 몇시간만에 조용하게.
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출처: 2K 게임
‘새벽까지’와 마찬가지로 The Quarry는 1980년대와 1990년대의 전통적인 여름 10대 살인자에게서 영감을 받았습니다. 이것은 개별 영웅의 원형뿐만 아니라 게임 중 발생할 수 있는 기이한 상황, 치명적인 위험에 직면한 어리석은 부주의, 그리고 물론 캐릭터 간의 관계에도 반영되는 방대한 진부한 표현입니다. 그러나 줄거리는 현재 진행 중이며 특히 Hackett의 채석장 여름 캠프 지역에서 어린이 직원이 떠나고 젊은 강사가 천천히 작별 인사를하는 곳입니다. 여름뿐만 아니라 그들 자신과도 미국의 다른 지역에서 캠프에 왔고 학기 중에 서로를 볼 기회가 거의 없었기 때문입니다. 그러나 어떤 게임이 일어나기 위해서는 이미 싣고 온 밴을 문명으로 돌려보내는 대신 Ryan, Dylan, Nick, Jacob, Emma, Abi 및 Kaitlyn은 매우 어리석은 상황으로 인해 다른 밤 동안 캠프에 남아 있습니다. 그는 플레이어로서 이미 많은 단서를 가지고 있음에도 불구하고 자신이 누군가의 마지막이 될 것이라는 사실을 알지 못합니다.
공포인가 아닌가?
The Quarry가 당신을 놀라게 해야 한다는 것을 상기시켜 주지만, 나는 내가 이 게임을 공포의 추가 형태라고 부를지 완전히 확신하지 못합니다. 물론 지극히 주관적인 평가라 모두들 겁을 먹거나 다른 일로 불안해할 수도 있겠지만, 나는 그 시간 동안 두렵지 않았다. 내가 그 이야기를 하게 된 것은 캠프 주변에서 정확히 무슨 일이 일어나고 있는지에 대한 무지 때문이었습니다. 프롤로그 자체가 상당한 의혹을 불러일으키며 몇몇 등장인물과 상황 설명이 쉽지 않은데, 프롤로그 이후의 챕터마다 모든 것이 두꺼워지기 시작한다. 동시에 이들은 투덜거리는 몬스터일 뿐만 아니라 개별 위치를 마비시키는 다른 캐릭터들이며, 그들의 의도가 정확히 무엇인지, 관리자이자 캠프 소유자인 크리스 해킷이 얼마나 관련되어 있는지 오랫동안 알지 못합니다. 그 주변에서도, 출시 직후, 개발자들은 스토리가 어디로 가고 있는지, 그리고 When Dawn에서와 같은 유사한 전개가 따를 수 있는지에 대해서만 스스로 생각하게 만드는 흥미로운 플롯을 구축할 것입니다. 물론, 나는 당신에게 아무 것도 공개하지 않을 것입니다. 결국, 당신은 비디오의 소개 챕터에서 푸티지를 볼 수만 있습니다. 그러나 결국에는 어떤 식으로든 분명히 당신의 방식대로 일하게 될 것입니다. 그것은 오직 .
길을 잃는 것은 거의 불가능하며 이 구절에서 문제를 일으킬 수 있는 유일한 것은 캐릭터가 가는 방향에서 촬영할 필요가 없는 정적 카메라뿐입니다.
개별 영웅의 운명이 결정되는 순간은 실제로 당신이 무언가를 직접 통제하는 순간이기도합니다. 개발자들은 전작에 비해 실험을 많이 하지 않기 때문에 대부분의 이벤트는 장애물을 뛰어넘어야 하는 상황에 대응하고, 초급 사격도 있고 위험이 매우 가까이 다가왔을 때 숨을 멈춘다. 당신은 단순히 자신을 드러내고 싶지 않습니다. 또한 많은 장소에서 캐릭터를 직접 제어할 수 있지만 대부분의 경우 애니메이션이나 대화가 시작되는 하위 지점 사이를 걷거나 제한된 공간에서 무언가를 찾고 있습니다. 길을 잃는 것은 거의 불가능하며 이 구절에서 문제를 일으킬 수 있는 유일한 것은 캐릭터가 가는 방향에서 촬영할 필요가 없는 정적 카메라뿐입니다. 그런 순간에 잠시 움직임을 멈추면 캐릭터가 주어진 장면에서 방향을 바꾸고 반대 방향으로 갈 수도 있지만 익숙해지면 Supermassive가 반복적으로 사용하는 시스템입니다.
영화성이 먼저다
그 이유는 아마도 새벽까지보다 더 나은 영화 제작을위한 노력입니다. 카메라 습격, 개별 장면과 음악의 혼합, 빛과 그림자의 혼합, 마지막으로 중요한 것은 연기 성능이 매우 성공적이어서 전체 게임의 뛰어난 시각적 처리가 뒤따릅니다. 자세한 캐릭터와 표정이 없으면 쿼리가 매우 빠르게 이야기하고 답을 고르는 것으로 가득 찬 생명 없는 게임이 되어 근본적인 것에 영향을 미칠 수도 있고 그렇지 않을 수도 있습니다. 그러나 다행히도 우리는 게임의 그래픽 부분을 평균 이상의 결과로 개발할 수 있었고 애니메이션과 함께 대부분의 장면이 자연스럽게 보입니다. 일부 영웅들의 표현이 너무 과할 수 있는 부분에 대해서는 유보가 있지만 비슷한 순간이 자주 오지 않고 이러한 효과가 일관되고 특정 캐릭터에게만 적용된다는 점을 고려하면 크게 방해되지 않았으며 저는 작가의 예술적 의도에 맞게.
물론, 당신 자신의 대화가 전반적인 경험에 중요합니다. 여기서 삐걱거리는 소리가 많이 나고 아마 머리가 흔들릴 것입니다. 그러나 The Quarry는 조밀한 심리적 공포를 시도하지 않으며, 그 후에는 창밖으로 뛰어내리고 싶어질 것입니다. 아니요, 이것은 실제로 그렇게 생각하지 않는 일부 젊은이들의 찢어진 이야기라는 점을 염두에 두도록 합시다. 거의 모든 캐릭터의 순진한 태도에 대해 정말로 나를 괴롭히는 유일한 것은 단순한 사람조차도 자기 보존 본능이 있고 도가니 사람이 그림자를 볼 때 어떤 일이 일어나고 있다는 겉보기에 심각한 경고를 무시한다는 것입니다. 거대한 괴물의 그런 말을 하지 마십시오. 그러나 그러한 초과를 허용할지 아니면 게임을 처벌할지 여부는 당신에게 달려 있습니다. 이는 Quarry에서 비교적 쉽습니다. 각 영웅의 운명은 당신의 손에 달려 있으며, 의도적으로 퀵타임 이벤트를 망치기로 결정하면 불편한 캠퍼가 제거되는 것을 보게 될 것입니다. 그렇지 않으면 특히 후반부에는 레버나 마우스로 정확한 방향 선택에만 의존할 수 없고, 무의식적으로라도 모든 것을 준비해야 하기 때문에 누군가를 잃지 않으려고 상당히 노력해야 합니다. 당신의 잠재적인 죽음의 얼굴. 때때로 그것은 당신이 가지고 있을 수도 있고 없을 수도 있는 항목이고, 다른 때는 당신을 구할 수 있는 정보일 뿐입니다. 그리고 우리는 단순히 무언가를 읽거나 공개하는 것에 대해 이야기하는 것이 아니라 Supermassive Games가 자체적으로 차용하는 또 다른 요소이며 가능한 미래에 대한 빠른 살펴보기입니다.
소총을 든 노부인과 남자
이를 위해 캐러밴에 있는 불쾌한 노파가 장 사이에 설명할 위치에서 타로 카드를 찾아야 합니다. 카드를 못 찾으면 혼나고, 찾으면 결정적인 순간에 도움이 되는 2~3초 샷을 볼 수 있다. 그러나 도움이 너무 막연하고 모호하여 기억조차 하지 못하는 경우가 많으며 너무 늦었을 때 모든 것이 당신에게 올 것입니다. 그럼에도 불구하고 언뜻 보기에는 유혹적인 것처럼 보이지만 실제로는 순수한 악의 메커니즘이 또 있습니다. 채석장은 나중에 사용할 수 있는 “되감기 발생”을 사용하도록 선택하여 죽음을 피할 수 있는 옵션과 함께 제공됩니다. 문제는 선택한 캐릭터의 죽음으로 이어지는 라인에 언제 탑승했는지 알 수 없다는 것입니다. 그리고 이 기능을 거의 사용하고 나서 2시간도 채 되지 않아 게임이 나를 다시 데려왔을 때 놀랐습니다. 솔직히 처음에는 그것이 무엇을 의미하는지 몰랐지만 최악의 상황이 발생할 것입니다. 대화를 건너뛰거나 속도를 높일 수 없고 물론 챕터를 선택하지 않고 중요한 지점까지 전체 구절을 다시 재생해야 합니다. , 이상하고 매우 성가신 일입니다. 다음 2시간 30분의 거의 끝에 이르렀을 때 나는 세 번째 시도에서 이 타이틀을 끝내고 싶지 않았기 때문에 다른 좋아하는 캐릭터가 확실히 죽었습니다.
사전조차도 여기에 도움이되지 않습니다 …
불행히도 채석장에는 체코어가 없습니다 …