30년 이상 게임을 하다 보면 놀라운 게임이 좋은 게임 못지않게 당신을 흥분시킬 수 있습니다. 객관적으로 그렇게 좋지는 않지만 예전과는 다르게 작동하는 게임입니다. 다른 규칙에 따라. 나는 Dead Space의 정신으로 액션 1인칭 공포를 기대하며 Scorn을 시작했으며 HR Giger에서 영감을 숨기지 않는 독특한 미학으로 주로 관심을 가질 일반 엔터테인먼트에 개인적으로 내기를 걸었습니다.
나는 그 내기를 잃었다.
운명?
세르비아 스튜디오 Ebb Software는 “다른 종류의” 비디오 게임을 개발한다는 비전으로 2013년에 설립되었습니다. 분명히, 경멸도 처음부터 이 비전의 일부였습니다. 게임(당시에는 여전히 두 부분으로 분할됨)은 2014년 말에 발표되었으며 곧 크라우드 펀딩 캠페인이 이어졌습니다. 베오그라드 스튜디오는 성공하지 못했지만 직접 투자를 받았고 몇 년 후 Kickstarter에서 두 번째 시도를 할 수 있었습니다. 이번에는 성공적.
서포터들은 게임 자체에 대한 정보가 다소 모호했기 때문에 눈에 띄는 비주얼에 특히 흥분했습니다. 당시 개발자들은 “기묘한 형태와 어두운 태피스트리로 가득 찬 악몽 속 분위기 있는 호러 어드벤처 세트”에 대해 “캐릭터 자체가 불안한 설정”이라고 지적했다. 그들은 게임에 대해 거짓말을 하지 않았지만 동시에 게임에 대해 모든 것을 말하지도 않았습니다. 그들은 출판된 샘플을 교묘하게 투여했으며 미디어와 플레이어 사이의 해석에 대해 언급하지 않았습니다. 플레이어는 종종 경멸을 심지어 Doom과 비교했습니다.
첫 번째 단계
그래서 이제 8년의 개발과 몇 년의 지연 끝에 게임이 종료되고 플레이어는 충격에 빠졌습니다. 아니면 저는 충격을 받았기 때문에 여기서 집단적 죄책감을 과시하지 않습니다. Doom이 아닌 많은 것을 얻었습니다.
초반에는 돌연 이세계로 던져져 어두운 복도를 맨손으로 비틀거린다. 마지막 힘을 다해 반쯤 열린 문을 부수고 이상한 장치를 발견합니다. 신기하게 손을 넣어보니 이상한 보형물이 보입니다. 첫 번째 무기는? 그것은 유망해 보인다! 하지만 아니요, 그게 핵심입니다. 나는 점점 더 이상한 메커니즘, 장치 및 제어 패널을 주변에서 발견합니다. 바닥에 몇 개의 트랙이 있습니다… 젠장, 이것은… 글쎄요, 이것은 퍼즐입니다!
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출처: Ebb 소프트웨어
글쎄, 나는 당신을 위해 놀람을 망치고 싶지 않지만 당신은 약 한 시간 후에 첫 번째 기회를 얻게 될 것입니다. 그때까지는 정해진 규칙에 따라 “재생”되지 않는 환경 퍼즐을 풀고 있을 뿐입니다. 레드카펫이 없고 편안한 출발과 역학에 대한 점진적인 익숙해짐. 꽤 날카롭게 시작합니다. 당신은 미지의 세계에 던져지고 모퉁이를 돌면 여러 복잡한 장애물에 부딪힙니다. 그래서 이것을 똑바로 합시다.
경멸이 아닌 것: Doom이나 다른 순수한 액션 게임이 아닙니다. 여기저기서 총을 쏘고 시간이 지남에 따라 무기를 점점 더 많이 사용하게 되지만 저는 이 게임을 슈터라고 부르기를 꺼립니다. 엄격한 선형 터널을 통해 진행하지 않지만 다른 한편으로는 오픈 월드도 아닙니다. 그리고 수다스러운 게임도 아닙니다. 그는 당신에게 전혀 말을 하지 않으며, 심지어 어떤 문자도 가지고 있지 않습니다.
경멸이란 무엇인가: 주로 공포. 그리고 주로 퍼즐 게임. 자신을 즐기고 무서운 분위기가 영향을 미치게 하는 것을 좋아하는 플레이어를 위한 강력한 시청각 경험. 광범위한 퍼즐은 고사하고 아무도 컨트롤을 설명하지 않습니다. 무언가가 당신에게 말한다면 그것은 당신 주위의 환경입니다. 그리고 꽤 큰 소리로.
사크라는 무엇입니까 …
생각보다 늦게 시청각 경험을 하게 됩니다. Scorn의 미학은 단순히 장식용이 아닌 게임의 절대적으로 중심적인 구성 요소입니다. 그것은 게임에서 주요 역할을 하기 때문에 게임의 배경으로 사용되지 않습니다. 당신은 일종의 꿈 같은, 아마도 외계인이지만 어쨌든 극도로 혼란스러운 세계에 나타납니다. 영감은 주로 선견지명이 있는 HR Giger였습니다. 그는 상징적인 Alien의 창조뿐만 아니라 인간과 기계 요소를 결합하여 일종의 미래 신화를 불러일으키는 소름 끼치는 악마로 결합된 다른 많은 생체 역학 존재로 유명해졌습니다. 거의 모든 방향에서 Zdzisław Beksiński의 지옥 같은 “풍경”에서 영감을 받은 황량한 초현실주의적 환상과 훼손된 인물을 접하게 됩니다.
경멸의 주요 모티브 중 하나는 남근 건축입니다. 거대한 규모의 섹스와 재생산이 결합하여 당신이 작고 보잘것없는 부분인 외계의 거대한 세계를 만듭니다. 주변에서 무시무시한 기생 생물과 죽음 직전에 고동치는 살덩이 괴물을 볼 수 있습니다. 결국, 당신도 머리를 숙인 채 이질적인 촉수가 당신의 내부를 파고들어 당신을 변형시키는 것을 지켜볼 때, 당신도 항상 그것에 가깝습니다. 기계식 믹서기로 으깨진 무시무시한 생물도 있을 것입니다. 그냥 역겹다. 경멸은 불쾌할 수 있으며 그 순간에 그가 진정으로 탁월합니다. 그러나 그 예외적인 분위기의 일부는 다른 세계와 내러티브의 불확정성이기도 하다. 그것은 당신에게 명확한 답을 주지 않으며 아마도 전혀 신경쓰지 않을 것입니다. 놀라움과 역겨움과 마찬가지로 혼란은 경험의 일부입니다.
음악으로 설명할 수 있는 것은 거의 들을 수 없습니다. 사운드 트랙은 주로 음향 효과로 구성되어 거의 들리지 않지만 자신도 모르게 묵직한 분위기를 만들어냅니다. 당신은 그를 직관적으로 만 인식합니다. 이는 전체 게임에 대해 말할 수 있습니다. 그것의 다른 세계 설정은 섬뜩할 정도로 밀실 공포증이며 당신은 호기심 많은 탐험에 완전히 몰두합니다.
추측
경멸의 캠페인은 5막으로 구성되어 있으며 5~7시간 정도면 끝낼 수 있습니다. 퍼즐은 복잡하고 종종 단일 영역에 걸쳐 퍼져 있으며, 이 영역을 먼저 탐색하여 당신에게 무엇을 요구하는지 이해하고 다음 시련으로 나아가는 길을 찾아야 합니다. 다양한 레벨의 퍼즐이 여러분을 기다립니다. 열쇠를 찾고, 플랫폼을 움직이고, 기계를 작동시키는 것이 혼합되어 있지만, 또한 그 안에 들어가야 하는 이상한 괴물 같은 생물을 해치기도 합니다. 시행 착오는 때때로 작동하며 대부분의 경우 실제로 미스터리의 바닥에 도달해야 합니다.
아주 고전적인 퍼즐도 있습니다. 그래서 여러분은 먼 외계 문명이 여러분이 살면서 여러 번 변형에서 이미 본 비슷한 형태의 퍼즐을 만들었다는 사실에 약간 놀랐습니다. 유사하게, 열쇠의 존재 자체가 불행히도 여기의 이야기의 매우 연상시키는 분위기를 다소 손상시키므로 결국 “그냥 게임”이라는 것을 끊임없이 깨닫게 됩니다. 불행히도 게임에서 이기적인 행위를 만족스럽게 피하는 것은 결코 불가능하기 때문에 결국 여기에서 불균형적인 어려움이 더 괴롭습니다. 서론에서 내가 그토록 극찬한 타협하지 않는 특정한 접근 방식의 논리적인 결과는 어떤 퍼즐은 푸는 재미가 있는 반면, 어떤 퍼즐은 풀기에 대한 진정한 보상이 없다는 것은 말할 것도 없이 끊임없이 어렵다는 단순한 사실입니다. 단순히 진행하는 것 외에.
최종 조치
그런 다음 한 시간 동안 플레이하고 몇 가지 퍼즐을 풀고 거의 희망을 포기할 때 Scorn이 마침내 무기를 손에 넣습니다. 그것은 바로 적에게 다가가야 하는 도살용 권총의 변형이지만 훨씬 더 강렬합니다. 또한 두 번의 사격만 가능하며 그 후 몇 초를 기다려야 하므로 덜 위험한 적이라도 끊임없이 경계해야 합니다.
전투는 다시 다소 이기적이며 전승의 논리에서 다소 부적절하게 느껴집니다. 나는 총이 왜 거기에 있었고 일반적으로 무엇을 위해 있어야 하는지 계속해서 물었습니다. 특히 나중의 무기의 경우(더 이상 망치고 싶지 않습니다. 왜냐하면 3개만 있고 그것들은 아주 전통적이기 때문입니다) 경멸은 내가 처음에 말한 것과 똑같은 일반적인 행동으로 몇몇 곳에서 저하됩니다. 느린 무기와 탄약 부족으로 인해 액션은 어쨌든 게임에서 가장 약한 부분입니다. 하지만 제작진이 일부러 그녀를 귀찮게 만들었다는 점은 의심스럽다.
선택할 수 있는 두 가지 전략이 있습니다. 하나는 천천히 진행하고 적과 함께 고양이와 쥐 게임을 하는 것입니다. 그럴 땐 그들에게 달려가서 총을 쏘고 재빨리 도망친다. 그러나 괴물조차도 느리기 때문에 종종 두 번째 옵션을 선택할 수 있습니다. 단순히 아무 것도 지나치지 않고 복도의 미로에서 즉시 길을 잃습니다. 다른 것이 아니라면, 싸움은 강렬하고 당신은 그 싸움에서 당신의 삶을 두려워해야 합니다. 그러나 그것들은 그다지 재미있지 않으며, 특히 논리적 장애물을 위한 더 많은 공간을 의미한다면 나는 그것들 없이 완전히 할 수 있을 것입니다.
재미있는 고문
내가 친구들과 놀면서 상대적으로 긍정적인 감정에 대해 이야기했을 때, 그들 중 한 명이 재미있는 본모트로 대답했습니다. 그들은 경멸 게임을 하는 것이 6시간의 고문을 견디는 것과 같다고 말합니다. 예, 이 게임은 분명히 호불호가 갈리며, 모두가 Game Pass에서 이 게임을 해볼 수 있게 되어 더욱 기쁩니다. 강력한 Gigerian 미학은 모든 사람을 위한 것이 아니며 모든 사람이 디자인의 경직성을 극복하고 다양한 접근 방식을 감상할 수 있는 것은 아닙니다. 나는 첫 번째 퍼즐이 완전히 다른 기대를 가지고 게임을 시작하는 꽤 많은 플레이어를 지연시킬 것이라는 점을 완전히 이해합니다.
하지만 나는 내 나름의 기발한 방식으로 경멸을 즐겼다. 아니요, 그는 매 턴마다 재미가 없었고 강한 순간과 약한 순간이있었습니다. 그러나 나는 주로 빽빽한 분위기, 투박한 탐험, 상상력이 풍부한 퍼즐, 그리고 내가 말해야 할 그 모든 징그럽고 역겨운 비주얼 때문에 오랫동안 게임에서 본 적이 없었습니다. 혹시라도. 그래서 객관적인 결점에도 불구하고 정말 강한 경험이었습니다. 그리고 그것은 오늘날 매우 가치 있는 가치입니다.