지난주 후반에 레고 호라이즌 어드벤처(Lego Horizon Adventures)를 직접 체험해보고 자세한 미리 보기를 제공하기 전에 게릴라 게임즈(Guerrilla Games)와 게임 제작팀 고보(Team Gobo)의 개발자들과 인터뷰할 기회도 가졌습니다. 우리의 질문에 10년 넘게 Horizon의 세계와 환경 처리를 담당해 온 Lucas Bolt와 변화를 위한 Lego Horizon Adventures의 시각적 처리를 담당하는 James Charlick이 답변해 주었습니다. 30분도 채 안 되는 시간 동안 많은 정보가 쏟아졌지만, 인터뷰 내내 호라이즌 브랜드가 레고와 연결될 수 있다는 순수한 즐거움이 흘러나왔다.
이상적인 연결
“게릴라에서는 호라이즌 스토리를 바탕으로 레고 게임을 만드는 것이 좋겠다고 생각했습니다.” 루카스 볼트는 처음에 이 연결에 대한 아이디어가 실제로 어디서 나온 것인지 설명하기 위해 말했습니다. 그 주된 이유는 Horizon이 어느 정도 가족에 대한 이야기이지만 동시에 플레이어는 레고를 가지고 놀 때 투영할 수 있는 특성인 Aloy와 함께 다채롭고 매우 다양한 세계를 탐험한다는 사실이었습니다. 볼트에 따르면 레고 호라이즌 어드벤처로 가는 길에 레고가 몇 년 전 게릴라와 협력해 선보인 톨넥이 포함된 키트도 매우 중요했지만, 그로부터 다른 것들에 대한 협상이 거부될 수도 있었다고 한다. 그래픽 디자이너는 “우리는 레고 그룹 사람들과 이야기를 나누기 시작했고 그런 게임을 만드는 것이 가능한지 조사하고 있었습니다”라고 덧붙이며 레고 회사가 이 아이디어에 열광하고 있음을 확인했습니다. 이전 보고서에서 이미 들었듯이 Guerrilla는 자문 역할을 하고 전체 프로젝트를 감독했지만 게임 뒤에는 없지만 개발 측면에서는 Lego Horizon Adventures가 영국 스튜디오 Gobo 뒤에 있습니다.
모두를 위한 게임
영상 속 레고 호라이즌 어드벤처(Lego Horizon Adventures)를 보거나, 게임 시작부터 2시간도 안 되는 게임 플레이 시간 동안 촬영한 영상을 살펴보면 제목이 '또 하나의 레고 게임'처럼 느껴집니다. 따라서 시리즈 주요 부분의 팬과 정반대로 다를 수 있는 대상 그룹과 관련된 질문이 있습니다. Lucas Bolt는 이 게임이 분명히 젊은 층을 대상으로 하고 있음을 즉각 확인했습니다. 그는 7~10세 사이의 플레이어 그룹에 대해 이야기하고 있지만 Zero Dawn의 스토리를 가진 사람들도 이 게임을 즐겼다는 점을 확인했습니다. Forrbiden West는 어린 시절과 약간 다른 눈으로 사건을 바라보고 싶어합니다.
볼트는 “레고 호라이즌 어드벤처의 스토리는 호라이즌 제로 던(Horizon Zero Dawn) 게임에서 영감을 받았기 때문에 거기에서 많은 것을 취하고, 익숙하다면 이 게임의 코미디 정신에서 찾을 수 있을 것”이라고 설명했다. 그의 동료 James Charlick은 게임 플레이 측면에서 플레이어가 다른 것을 얻을 것이라고 덧붙였습니다. “큰” Horizon은 액션 어드벤처이지만 Lego Horizon Adventures에는없는 많은 RPG 요소와 고급 메커니즘이 있습니다. Charlick에 따르면 이 게임은 선택한 난이도에 따라 플레이어가 완료하는 데 약 8시간이 걸리는 진정한 액션 어드벤처 게임입니다.
진심으로 심각하지 않게
하지만 게임플레이가 달라졌을 뿐만 아니라, 개발자들은 레고에서 Horizon으로 스토리의 어떤 부분을 전달할 것인지, 어떤 부분을 생략할 것인지에 집중해야 했습니다. Charlick이 회상했듯이 Horizon Zero Dawn은 다가오는 뉴스의 가벼운 분위기에 맞지 않는 다소 어두운 것을 다루는 경우가 많습니다. “우리는 전형적인 레고 유머의 뉘앙스를 포착하고 일부 진지한 주제를 재미있는 것으로 바꾸고 싶었습니다. 우리는 아이들의 눈으로 그것을 바라보고 마치 아이들이 해석하는 것처럼 구부렸습니다.”라고 고보 스튜디오의 그래픽 디자이너는 설명했습니다.
이는 궁극적인 악으로 나타나지 않고 적어도 소개의 힌트에서 오히려 자신을 악당으로 표현하는 데 비용을 지불하는 사람으로 나타나는 주요 악당에게도 적용됩니다. 그리고 물론 Bolt에 따르면 다시 가족이라는 테마가 있으며, Aloy는 자신이 실제로 누구인지, 주변 세계에 어떻게 적응하는지 알아내려고 노력합니다. 이는 다시 게임으로 쉽게 해석되는 보편적인 테마입니다. 시리즈의 주요 게임이 아닌 다른 결과에 대해 조금 이야기해 보세요.
두 명이 동시에
게임플레이 측면에서 개발자들은 처음부터 레고 호라이즌 어드벤처를 협동 타이틀로 접근했습니다. 혼자 플레이하는 것도 가능하지만 두 번째 플레이어가 온라인에 연결되거나 소파에 앉아 있지 않고도 협동 플레이가 최고의 선택인 것 같습니다. 그렇기 때문에 개발자들은 메인 작품과 다른 카메라를 선택하고 플레이어에게 거친 싸움에 대한 충분한 시야를 제공합니다. Bolt는 “실제로 레고를 가지고 놀고 캐릭터를 움직이는 것처럼 느껴져야 합니다”라고 덧붙였습니다. 우리는 그의 말에 동의해야 합니다. 게임의 모습과 세부 사항은 매혹적이며 게임의 후반 단계에서 더 많은 세부 사항을 발견하는 것은 의심할 여지 없이 흥미로울 것입니다.
일반적으로 게임은 플레이어가 자신의 능력에 따라 경험을 맞춤화할 수 있는 5가지 난이도와 레고 호라이즌 어드벤처의 플레이 방식에 의존합니다.
또한 개발자는 예를 들어 부모와 자녀가 게임을 시작하는 순간에도 도움이 될 여러 접근성 요소를 게임에 포함했기 때문에 불필요한 스트레스 없이 이 작업을 수행할 수 있습니다. “예를 들어 부모는 개별 캐릭터에 대해서도 불멸성을 활성화할 수 있습니다. 그래서 아이는 불멸성을 가질 수 있고 그것은 부모에게 더 큰 도전이 될 수 있습니다.”라고 Charlick은 말했습니다. 일반적으로 게임은 5가지 난이도로 구성되어 있어 플레이어는 자신의 능력에 따라 경험을 맞춤화할 수 있을 뿐만 아니라 레고 호라이즌 어드벤처의 플레이 방식도 조정할 수 있습니다. “우리는 또한 Gobo 스튜디오에서 아이들을 대상으로 직접 게임을 많이 테스트했습니다. 이는 다양한 플레이어, 부모가 있는 어린이, 형제자매 및 기타 많은 사람들이 포함된 정기적인 테스트였습니다.”라고 저자는 또한 말하면서 자연스럽게 추가 테스트의 물결이 있었다고 언급했습니다. 개발자 가족에서. 테스트의 포인트 중 하나는 물론 개별 위치의 디자인이 상당히 광범위했으며, 게임에서 서로 너무 멀리 떨어져 있는 캐릭터의 순간 이동을 사용하더라도 플레이어는 해당 영역에서 상대적으로 독립적으로 조작할 수 있다는 점이었습니다. 전투에도 적용되는 개별 경기장.
레고의 모든 것
개발자들은 또한 그들의 게임이 실제로 100% 레고 블록으로 만들어졌다는 사실을 자랑스럽게 생각합니다. 물론 디지털 프로젝트이지만 과거에는 다른 유사한 프로젝트에서 키트를 현실적인 환경이나 배경과 혼합하는 경우가 많았지만 레고 호라이즌 어드벤처에서는 그런 일이 발생하지 않습니다. 반대로, 로봇 동물과 모든 실물을 포함한 디지털 세트가 실제 레고의 레고 마스터 빌더 팀에 의해 제작되기 전에는 잠재적으로 – 그러나 추가 확인 없이 – 앞서 언급한 Tallneck을 넘어서는 미래의 공식 세트를 암시할 수 있습니다. “정말 자세히 살펴보면 노라 부족의 마더스 하트 기지처럼 기계를 직접 만들 수도 있고, 세계 전체를 만들 수도 있습니다. 수백만 개의 블록이 있다면 집에서 전체 게임을 만들 수 있습니다.” Lucas Bolt는 흥미로운 지시를 덧붙입니다.
게임이 얼마나 재미있고 접근하기 쉬운지를 고려하여 Sony는 Nintendo Switch용 버전을 만드는 데 주저하지 않았습니다. 두 개발자 모두 이것이 또 다른 대규모의 잘 조정된 플레이어 그룹에게 문을 열어주는 훌륭한 플랫폼이라는 데 동의했기 때문에 결정을 내릴 때 기본적으로 생각할 것이 없다고 말했습니다. 또한, 환경의 수석 그래픽 디자이너인 루카스 볼트는 자신이 직접 처리할 필요가 없음에도 불구하고 스위치에서 게임의 그래픽이 어느 수준에 도달할 수 있는지에 대한 흥미로운 도전으로 보았습니다. 최적화 측면에서. “그러나 그것은 이 플랫폼에서만 작동하며 모든 것이 제어 측면에서 본격화되었습니다”라고 그는 출시 며칠 전에 덧붙였습니다. 따라서 Guerrilla Games와 Gobo 스튜디오의 모든 사람들은 예를 들어 주어진 역할에 동일한 배우를 사용한다는 점에서 플레이어가 이를 어떻게 받아들일지 기대하고 있습니다. 다들 빅 호라이즌의 경우와는 뭔가 다르기 때문에 보이스오버를 녹음하면서 작품이 즐거웠다고 했고, 이것이 바로 게임이 느껴져야 할 모습이다.