오늘날 거의 모든 장르에 대해 말할 수 있지만 최근 Steam 및 기타 디지털 게임 스토어에는 말 그대로 플랫포머가 넘쳐나고 있습니다. 이것은 하드코어(또는 “정확한”) 범주의 게임에 적용되며, 메트로배니아 게임도 충분하고, 탈곡기의 완전한 부족도 없으며, 어떤 면에서 이전에는 매우 부족했던 영화 플랫폼 게임도 풍부합니다. Prince of Persia, Another World 또는 Flashback과 같은 고전을 언급하는 게임. Somerville, Trek to Yomi 또는 Silt는 작년에 출시되었으며 3D 게임 중 고양이 Stray는 확실히이 순위에 포함될 것입니다. 마지막으로, 오랫동안 기다려온 Planet of Lana가 곧 출시될 예정입니다(2분기에 출시될 예정이며 Steam에는 이미 데모 버전이 있습니다). 2.5D 게임 플레이에 대해서는 Paul Cuisset이 하고 있습니다.) 완전성을 위해 The Last Night에 대해서도 언급하겠습니다. 아마도 기도 외에 할 일이 없을 것입니다.
그리고 킥스타터 캠페인에 성공한 2019년부터 이 장르의 세심한 팬들이 지켜보고 있는 새로운 루나크가 있습니다. GameMaker에서 개발된 상대적으로 겸손한 게임은 당시 Jordan Mechner와 Fumito Ueda의 지원을 받았으며 미니멀한 픽셀 아트 그래픽의 피부 아래에서 클래식 컷의 모험의 명확한 윤곽을 드러낸 거의 3,000명의 플레이어가 플래시백과 페르시아의 왕자. 킥스타터에서 평소와 같이 2020년 4월로 예정된 출시가 크게 연장되었지만 오늘은 모든 것이 잊혀졌습니다. Lunark가 나왔고, 제가 꿈꾸던 3년보다 훨씬 낫습니다.
시네마틱 플랫포머
시네마틱 플랫포머란 정확히 무엇인가요? 이것은 어느 정도 주관적인 질문일 수 있지만, 이 장르에 대한 느낌에 대한 나만의 정의를 시도해 보겠습니다. 주요 특징은 사실적인 움직임입니다. Super Mario 또는 Sonic과 같은 고전적인 플랫포머는 주로 점프 역학, 빠른 움직임 및 정밀한 제어에 초점을 맞추는 반면 시네마틱 플랫포머에서는 캐릭터가 어떻게든 “진짜”로 작동합니다. 충실한 애니메이션으로 시작하여 세상과의 다양한 상호 작용, 즉 다양한 버튼, 스위치 또는 함정으로 끝납니다. 동시에 시네마틱 플랫포머는 뚜렷한 시각적 스타일을 갖는 경향이 있습니다. 고전적인 플랫포머는 돌차기 놀이라고도 불리지만(플랫폼에서 점프하고, 종종 머리로 점프하여 적을 죽이고, 높은 곳에서 떨어져도 다치지 않는 경우가 많기 때문입니다.) 시네마틱 플랫폼은 매혹적인 프레젠테이션, 스토리텔링 및 담금.
장르의 최고
최초의 대규모 시네마틱 플랫포머는 Jordan Mechner의 Prince of Persia(1989)로, 로토스코핑의 도움으로 만들어진 믿을 수 있는 점프 메커니즘으로 장르를 소개했습니다. 당시에는 Commander Keen 또는 Super Mario와 같은 게임과 함께 계시처럼 느껴졌습니다. 하지만 이 장르는 확실히 Another World(1991)에서만 탄생했습니다. 여기에서 Éric Chahi는 플레이어가 텍스트나 UI 없이 스토리와 게임 플레이에 완전히 몰입하면서 시행착오를 통해 화면을 한 화면씩 진행하는 무자비한 플랫포머에 대한 그의 독특한 비전을 실현했습니다. Flashback(1992), BlackThorne(1994), Oddworld: Abe’s Oddysee(1997) 또는 오랫동안 지연된 Heart of Darkness(1998)와 같은 게임이 뒤따랐습니다. 밀레니엄의 전환기에 일부 고전적인 장르는 3차원에서 번창하는 것을 멈췄고, Uncharted와 같은 큰 게임에서 약간의 노력으로 유산을 추적할 수 있지만 시네마틱 플랫포머도 쇠퇴했습니다. 그런 다음 우수한 Limbo(2010)가 인디 르네상스의 상징 중 하나가 되었을 때 Steam으로 확실히 돌아왔습니다.
Lunark는 문자 그대로 이 모든 것을 충족하지만 최소한의 픽셀 아트를 사용합니다. 게임의 기본 해상도는 200 x 112 픽셀에 불과하며 “생생하고 매혹적인 프레젠테이션”과 연관되지 않을 것입니다(그런데 Game Boy Advance의 해상도보다 훨씬 낮음). 그리고 주인공인 레오는 키가 약 15픽셀인 약간 자란 여우원숭이일 뿐이므로 조롱은 아니더라도 상당한 회의론과 함께 “다양한 상호작용이 있는 충실한 애니메이션” 선언문을 보게 될 것입니다. 나는 이것이 모든 사람을 위한 게임이 아니라는 것을 인정합니다. 픽셀 아트는 최근 몇 년 동안 게임에서 크게 남용되었으며 아름다운 구현(예: Eastward, Backbone 또는 Czech Bzzzzt) 외에도 많은 게임에서 성가신 것으로 사용됩니다. Lunark의 저해상도는 많은 플레이어에게 참을 수 없을 것이지만 그것은 취향의 문제이며 그것 때문에 게임을 자동으로 실격시키는 것은 실수입니다.
결국 아무도 기본 해상도로 게임을 하지 않을 것입니다. 왜요? 적절한 창 크기를 배수로 선택하거나 전체 화면으로 게임을 할 수 있습니다. 대형 모니터에서도 체크 무늬 그래픽이 독특하게 보이며 스타일과 고유한 아이덴티티로 점수를 매깁니다. 그러나 무엇보다도 그것은 결코 저렴하지 않습니다. 모든 사람이 거친 기능을 반드시 좋아하지는 않지만 엄청난 양의 작업을 보여준다는 것을 모두가 확실히 인식할 것입니다. 이것은 상당한 수준의 세부 묘사가 있는 다양한 배경에 적용되며, 선반에 매달려 있거나 틈을 뛰어넘거나 갈 수 없는 곳으로 가고 싶을 때 퉁명스럽게 고개를 흔드는 등 민첩한 사자자리에도 적용됩니다.
내레이션은 대화와 짧은 컷신을 통해 이루어집니다. 디자인, 그래픽, 사운드 및 프로그래밍을 포함한 거의 모든 게임을 직접 개발한 Johan Vinet은 분명히 Prince of Persia를 살펴보고 오래된 로토스코핑을 사용했습니다. Jordan Mechner가 1985년 집 뒤 정원의 콘크리트 선반에서 엿보는 동생을 촬영한 것처럼 Vinet 자신이 벽장에서 뛰어내려 어린이 놀이터에서 손을 흔들었습니다(트윗의 아래 비디오 참조). 게임에서 잊혀진 스타일로 만들어진 이 샷은 절대적으로 마법적이고 신선해 보입니다. 그들은 이야기에 독특한 영화적 느낌을 주고 물론 Another World 또는 Flashback과 같은 고전에 고개를 끄덕입니다.
여기에서 내 마지막 TikTok 게시물을 공유합니다…
위시리스트 #LUNARKtheGame 기분이 좋으면!
👉https://t.co/NHTV7eIoif#픽셀 아트 #로토스코핑 #인디게임 #gamedev pic.twitter.com/bJ0Ex6zNgQ— Johan Vinet // 🎮LUNARK 출시! (@johanvinet) 2023년 1월 5일
Flashback은 아마도 스토리와 게임 플레이의 주요 영감일 것입니다. 그것은 게임의 특정 측면에서 분명하지만 Lunark가 그것의 복제품이라는 것을 의미하지는 않습니다. 이 게임은 인류가 황폐한 지구를 떠나야 했던 먼 미래에 진행됩니다. 고아 레오는 전체주의 정권에 의해 테러 혐의로 부당하게 고발되어 도시의 여러 지역과 지구 전체에서 시스템에 맞서 싸워야 합니다. 그는 레지스탕스의 중요한 일원이 되었으며 동시에 자신의 기원에 대해 더 알고 싶어했습니다. 모험하는 동안 그는 많은 캐릭터를 만납니다. 일부는 몇 마디 만 교환하고 다른 일부는 더 운명적입니다. 게임에는 대화가 많지 않으며 재미에 관심이 없지만 공개되지 않은 공상 과학 이야기는 쉽게 건너 뛸 수 있습니다.
Lunark는 조잡한 픽셀 아트에도 불구하고 사실적인 움직임에 절대적으로 뛰어납니다. Flashback과 유사하게, 영웅의 움직임과 느린 제어에 익숙해지고 그의 특성을 받아들여야 합니다. 버튼 하나만 누르면 큰 틈을 뛰어 넘을 수 없습니다. 적절한 순간에 달려가 막아내야 합니다. 그런 다음 Leo가 몸을 구부리고 팔을 휘두르며 가장자리를 잡고 마지막 힘을 다해 기어오르는 것을 지켜봐야 합니다. 중요한 것은 뛰어 넘을 수 있는 틈과 이미 너무 큰 틈을 미리 알고 있다는 것입니다. 따라서 복잡한 움직임도 시간이 지남에 따라 즐거운 루틴이 됩니다.
행동도 마찬가지입니다. 게임에서 당신은 복잡하지 않은 총격전에 직면하게 되며, 일반적으로 한 번에 한 명의 적과만 마주하게 됩니다. 특수 보호막(실제로는 화면 왼쪽 상단 모서리에 있는 하트를 넘어 또 다른 삶의 일부로 작동)과 물론 자동 무기를 사용할 수 있습니다. 적(큰 세이버를 든 두건을 쓴 사람 포함)은 그다지 강하지 않지만 에너지 총은 연속으로 몇 번만 발사할 수 있으며 그 후 몇 초를 기다려야 합니다. 시간이 지남에 따라 무기를 업그레이드하지만 전투에는 전술적 요소가 있으므로 주의해서 접근해야 합니다.
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출처: 카나리아 게임
하지만 루나크는 점진적인 게임 플레이에서 가장 큰 즐거움을 주었습니다. 나는 더 간단한 Flashback 클론을 기대하고 있었지만 결국 훨씬 더 많은 것을 얻었습니다. 이 게임은 각 위치에서 다른 게임 플레이 요소를 점진적으로 계층화하므로 항상 새로운 것을 배우고 다양한 도전에 직면하게 됩니다. 예를 들어 감옥에서 탈출할 때 열쇠를 찾고 레이저를 피하고 엘리베이터를 작동시킵니다. 외계 행성에서는 나무 꼭대기에 있는 플랫폼을 뛰어넘고 성가신 곤충을 피해야 합니다. 그리고 논리적 순간이나 아드레날린 탈출 시퀀스도 있습니다. 레벨 디자인은 정말 성공적이며 스토리, 게임 플레이 및 위치에 끊임없이 놀라며 6 시간이 물처럼 날아갈 것입니다. 난이도는 높지 않지만 여기저기서 이를 악물어야 합니다.
나는 분명히 몇 가지 작은 일에 대해 Lunarka를 잘못 생각할 수 있습니다. 체크포인트는 때때로 너무 멀리 떨어져 있으며 적어도 게임이 저장하는 위치를 미리 알고 싶습니다. 보스전은 스토리 내에서 마땅히 받아야 할 강렬한 경험을 제공하지 못했습니다. 그리고 음악은 전반적으로 대체로 좋았지만 재생 중에 약한 부분도 선택했습니다. 그러나 이것들은 다른 좋은 경험을 망칠 수 있는 중요한 것들이 아닙니다. 루나크는 잘했다. 다소 구식 영화 같은 이 플랫포머가 Prince of Persia, Another World 및 Flashback과 같은 90년대 히트작에 대한 좋은 기억이 없는 젊은 플레이어에게 얼마나 잘 어필할 것인지에 대한 질문입니다. 그들은 아마도 고전에 대한 찬사로 Lunark를 높이 평가하는 우리 감정가만큼 그것을 즐기지 않을 것입니다. 하지만 투박한 픽셀 아트에 속지 마세요. 이 게임은 객관적으로 좋은 것 이상이며, 사랑, 관심, 세부 사항에 대한 훌륭한 관심으로 만들어졌습니다.