한 달 전에 관리 구축 전략 Park Beyond의 미리보기 버전을 시도했을 때 개발자가 릴리스 전에 관리의 모든 기술적 오류와 사소한 단점을 포착하면 타이틀이 될 수 있다고 예측했습니다. 그 선수들은 기꺼이 돌려줄 것입니다. 재미있고 쉽게 플레이할 수 있는 게임 플레이 덕분에 휴식을 취할 수 있게 되었습니다. 이제 드디어 크리에이터의 손에 희망을 걸었을 때 내가 얼마나 순진했는지 확인할 기회입니다. 신사숙녀 여러분, 이렇게 복잡한 감정의 롤러코스터를 경험하는 경우는 거의 없기 때문에 주의 깊게 읽으십시오…
오래되고 친숙한 회전목마
이미지에서 Park Beyond는 지갑을 비우고 싶어하는 방문자의 기쁨과 웃음으로 가득 찬 놀이 공원을 건설하여 녹색 숫자로 된 테이블을 볼 수 있다는 것이 분명합니다. 물론이죠. 게다가 Frontier Developments의 Planet Coaster 경험이 있는 플레이어가 게임에 뛰어든다면 게임이 어떤 면에서 비슷하기 때문에 충격을 받지 않을 것입니다.







출처: 소용돌이
언뜻 보기에는 사용자 인터페이스가 친숙할 것입니다. 반다이 남코와는 참신함에 일정한 차이가 있지만, 동시에 처음 플레이할 때 이전에 지시 메뉴를 접한 적이 있다는 느낌을 지울 수 없기 때문에 무엇을 클릭해야 하는지, 어디를 클릭해야 하는지 직관적으로 추측할 수 있습니다. 보기 위해. 명소, 상점, 인도, 추가 건물 또는 조경을 지을 때도 같은 느낌을 받을 것입니다. 경쟁 게임만큼 포괄적인 옵션이 많지 않다는 사실을 깨닫는 순간 다른 게임을 하고 있다는 사실을 깨닫게 될 것입니다. 플래닛 코스터에서는 가능합니다. 모양을 핥다 어떤 세부 사항이든 Park Beyond에서는 외형적으로 수정할 수 있는 엄격하게 사전 생성된 개체를 더 목표로 합니다. 색상을 변경하는 것과 같습니다. 이것은 초보자나 간단한 구성을 선호하는 개인에게 참신함을 더 사용자 친화적으로 만듭니다. 반대로 자신만의 것을 만들고자 하는 모든 장난감을 좌절시킬 수 있습니다. 꿈나라 가장 작은 세부 사항까지. 사용 가능한 제한된 크리에이티브 옵션은 확실히 Frontier와 같은 자유를 제공하지 않으며 놀라운 속도로 작동합니다.
반복되는 건물의 문제는 악순환이 되어 마치 위성도시를 만들고 있는 것 같은 느낌으로 의욕을 잃을 수 있습니다.
정말 큰 놀이 공원을 관리할 때도 문제가 발생합니다. 더 높은 레벨로 이동하여 새로운 명소, 건물 또는 테마 장식을 잠금 해제하려면 무엇보다도 엔터테인먼트 및 인간의 요구를 포함하는 특정 고객 기대치를 충족해야 합니다. 그러나 이들은 특정 회전목마, 엔터테이너 또는 상점을 생산하므로 원하는 것을 얻으려면 이미 소유한 물건을 만들어야 합니다. 그러나 당신의 창조물의 독특함은 사라집니다. 실제로는 5개의 동일한 체인 점퍼와 10개의 핫도그 가판대에 대해 크게 흥분하지 않을 것입니다. 건물이나 직원을 업그레이드하여 디자인, 통계, 잠재적 이익 및 유지 비용을 완전히 변경함으로써 이 악을 일시적으로 피할 수 있습니다. 그러나 이를 위해서는 표시기를 충전해야 합니다. 굉장함 (자유롭게 번역됨 – 편집자 주) 따라서 이 속성을 대량으로 생성하는 명소를 구축해야 합니다. 그래서 이것은 반복되는 건물의 악순환을 만들고 위성 도시를 만드는 것처럼 느끼면서 의욕을 잃을 수 있습니다.

롤러코스터만이 매번 오리지널이다. 당신은 당신의 상상력에 따라 그리고 소위 도움을 통해서만 그것들을 구축합니다. 후크 – 고객을 끌어들이는 종류입니다. 재미, 굉장함 및 수익성의 속성을 설정하기 위해 특별히 해야 할 일(예: 120km/h에 도달)을 선택합니다. 그것 없이는 작업을 시작할 수 없습니다. 롤러코스터는 플레이어에게 가장 큰 매력이기도 하며 롤러코스터를 만드는 데 많은 시간을 할애할 수 있다는 것을 확인할 수 있습니다. 최고의 창작물이 필요한 속성이나 공원의 전반적인 등급, 예를 들어 스타일과 같은 장식이나 테마 회로에 표시되지 않는 것은 부끄러운 일입니다. 은방울꽃 과자가 가득한 세상. 이것만이 당신에게 좋은 느낌과 멋진 광경을 줄 것입니다.
수다스러운 회전목마
물론 Park Beyond는 전 세계에 놀이공원을 짓는 이상한 회전목마 거물 가족에 대한 흥미롭게 고안된 캠페인인 고유한 것을 제공합니다… 이 장르의 취향에 비해 너무 수다스럽긴 하지만 선택할 수 있는 능력에 감사드립니다. 각 임무의 목표. 그것은 혁신적인 것이 아니라 주제별 초점, 목표 라인 및 롤러 코스터보다 회전 목마를 선호하는지 또는 그 반대인지를 결정하여 게임 자체가 달성 가능한 특정 값을 선택하는 반면 여전히 충족해야 할 필요가 있습니다. 생성된 목표의 이전 시리즈. 그러나 이것은 난이도가 증가하는 긴 자습서처럼 작동하지만 스토리 라인을 반복하기 위한 가변성을 제공합니다. 그러나 내 생각에 대부분의 플레이어는 어쨌든 샌드 박스 모드로 끝나며 영역, 예산, 목표 등과 같은 선호도에 따라 완전히 설정됩니다. 따라서 옵션은 아무에게도 놀라지 않을 것입니다. 단지 이 모드가 더 재미있을 뿐입니다.








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모든 농담에는 비용이 듭니다.
하지만 게이머의 세계는 장밋빛이 아니므로 여기에서도 키보드를 씹고 싶은 순간을 피할 수 없습니다. 기술적 조건의 문제는 아마도 프리뷰 버전보다 더 나쁠 것이고 불행히도 게임 플레이와 전반적인 게임 경험에 큰 영향을 미칩니다. 가장 큰 단점은 AI 버그처럼 보이는 방문자 자체입니다. 예를 들어, 저는 중앙 섬에 매우 번창하는 공원을 소유하고 있었지만 확장하기 위해 옆 섬을 구입하기로 결정하자마자 방문객들은 설명할 수 없이 원래 지역의 사용을 중단했고 저는 갑자기 파산했습니다. 관리 기능조차도 문제를 해결하는 데 도움이 되지 않았습니다. 왜 그렇게 했는지 차트에서 읽을 수 없었습니다. 손님들이 입구나 출구에 끼어 아무도 타지 못하고 손해를 보고 있는 어트랙션도 봤습니다. 또한 방문자는 모든 평방 미터에 음식과 음료 가게, 화장실, 벤치 및 쓰레기통이 필요합니다. 재미있는 점은 일부 상점은 어쨌든 사용을 중단하고 불필요하게 돈을 잃지 않도록 건물의 효율성을 통해 성가신 클릭 회전 목마가 있다는 것입니다. 이미 장르의 고전이기 때문에 보도에 갇히는 것에 대해 더 이상 쓸 필요가 없습니다.
관리적인 관점에서 볼 때 공원의 특정 구역을 직원에게 할당하는 능력도 부족합니다.
테이블, 그래프 또는 히트 맵에 관한 한 처음에는 경쟁 제품에 비해 단순화된 모델을 환영했음을 인정합니다. 한 놀이동산에서 오랜 시간을 보내다 보니 관리가 건물 자체보다 덜 중요하다는 것이 분명해졌고, 따라서 완벽하게 다듬어지지 않았습니다. 예를 들어 히트맵에는 아무것도 표시되지 않는데 왜 그래프에는 배고픔 때문에 불행한 사람들이 표시되는지 알 수 없었고 정확히 누구인지 알 수 없었습니다. 또한 이상적인 가격을 설정하는 것은 시행 착오의 한 형태에 가깝고 사람들이 그것에 대해 말하는 것을 관찰합니다. 관리적 관점에서 직원을 공원의 특정 구역에 배치하여 효율성을 높이고 업무량을 줄이는 능력도 부족합니다. 지금까지는 특정 작업만 체크 해제가 가능해서 그다지 효율적이지 않지만 조금이나마 도움이 된다고는 할 수 없습니다.








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그래픽 측면에서 Park Beyond는 경쾌하고 다채롭게 보이며 중력의 법칙이 작동하지 않는 공원의 멋진 장면이 있습니다. 그러나 질감이 겹치는 형태의 작은 것들에 의해 인상이 손상됩니다. 예를 들어 인도는 일반적으로 지면 아래로 사라지므로 공원과 게임 자체에서 미완성으로 보입니다. 하지만 어트랙션의 소리, 변경 가능한 음악, 방문객의 반응 및 기타 효과 덕분에 진정한 회전 목마 분위기가 조성되는 것이 좋습니다. 그리고 박람회장에서 즐거운 시간을 보내면서 올해 약간의 비용을 절약하고 싶다면 1인칭 카메라 뷰를 사용할 수 있습니다. 그러나 그것은 단지 진주일 뿐입니다.
경험이 될 수 있지만…
엇갈린 인상을 받습니다. 한편으로는 덜 까다로운 장르의 팬이나 새로 온 사람들에게 사실상 더 사용자 친화적인 단순한 테마파크 건설의 가능성을 봅니다. 그러나 건물을 짓거나 더 정교한 관리를 할 때 거의 절대적인 자유를 찾는 더 까다로운 사용자는 만족하지 못할 한계에 직면하게 될 것입니다. 타이틀 자체는 게임 플레이를 크게 방해하는 열악한 기술 조건과 이상적으로 해결되지 않은 제어 기능으로 인해 실망했습니다. 언뜻보기에는 명확해 보이지만 오랜 시간이 지나면 단점이 드러나 좌절감을 느낄 수 있습니다. 그리고 사실 경쟁 게임과 비교할 때 게임 플레이를 풍부하게 하는 요소가 있음에도 불구하고 눈에 띄는 차이나 독창성을 제공하지 않으며 플레이어는 이를 환영합니다. 웃음과 울음이 번갈아 가며 때로는 구역질이 나지만 모든 것이 정상으로 돌아가고 행복하고 반복해서 타고 싶어하는 인상과 감정의 롤러 코스터입니다. 개발자가 계속해서 게임을 관리하고 새로운 콘텐츠를 추가하면 녹슨 부분을 모두 고치려고 노력할 것입니다. 적어도 캐주얼 플레이어에게는 쉽게 시간을 잊을 수있는 견고한 타이틀이 만들어 질 것입니다.