특히 최근 몇 년 동안 비디오 게임 시장은 플레이어가 논리 퍼즐을 해결하여 악몽에서 벗어나려고 시도하는 공포 인디 타이틀로 넘쳐났습니다. 그러나 그들 중 소수만이 그들의 분위기와 내러티브로 진정으로 무서운 경험을 만들 수 있으며, 이는 플레이어의 얼굴 앞 1 미터 모니터에서 뛰어 내리는 비명을 지르는 괴물에만 기반한 것이 아닙니다. 결과적으로 이것은 사람이 자연스러운 반응에서 뛰어 내리기 때문에 두려움과 관련이 없습니다. 다행히 Amnesia 시리즈는 항상 품질을 보장해 왔습니다. 심장마비공포가 거의 나타나지 않았고 공포의 진정한 본질은 개발자가 훌륭한 설정, 그림자와 조명의 상호 작용, 사운드 디자인의 도움으로 만들 수 있었던 무서운 긴장감이었습니다.
이전 부분은 주로 회랑 모험이었기 때문에 장르 메커니즘의 일종의 재활용을 피하기 위해 Frictional Games는 The Bunker라는 부제를 가진 새 게임이 다른 게임 플레이를 제공하기로 결정했습니다. 예고편에서 작가들은 암네시아 최초로 반개방 지역을 탐험하는 동안 플레이어의 행동과 무작위로 생성된 이벤트에 반응하는 AI 제어 몬스터를 예고했습니다. 예를 들어 Alien: Isolation이 생각나더라도 괜찮습니다. 이 변화는 문서상으로는 확실히 유망한 것으로 들렸고 제작자의 경험과 결합하여 시리즈 또는 장르의 팬은 실망에 대해 걱정할 필요가 없다고 가정할 수 있지만 요즘에는 확신할 수 없습니다.
할 수 있으면 달려라
이것은 프랑스-독일 전선 어딘가에 있는 제1차 세계 대전 벙커에 있는 자신을 발견한 경우에도 적용됩니다. 스웨덴 개발자들은 소위 대전 자체가 끔찍했기 때문에 장소와 시대에 대한 감각이 뛰어납니다. War in Color), 그리고 그 안에 들어가면 밀실 공포증이 있는 복도가 있는 어두운 단지를 돌아다녀야 합니다. 거기에 있을 필요가 없더라도! 등 뒤에서 다른 균열, 멀리서 윙윙 거리는 소리, 수류탄이 표면에 부딪힌 후 떨림 등 뛰어난 음향 반주가 분위기를 돕습니다.
벙커에서는 발걸음마다 두려움을 느끼며, 이는 큰 미로라는 사실로 인해 더욱 악화되므로 급한 돌진 중에 우주에서 빠르게 방향을 잃고 쉽게 막 다른 골목에 빠질 수 있습니다. 손에 지도가 없고 방향 표시나 머릿속에서 만든 다른 지점만 따라갑니다.
공포 지옥에서 탈출하는 데 필요한 자료를 위해 단지의 다른 모든 구석으로 이동하는 관리실에서만지도에 액세스 할 수 있습니다. 또한 게임의 유일한 세이브 포인트이자 연료를 사용하여 일시적으로 디젤 발전기를 가동하여 복도와 다른 방을 밝히는 장소이기도 합니다. 숨어있는 몬스터뿐만 아니라 함정이나 생존 아이템을 더 잘 볼 수 있습니다. 여전히 내구성이 거의 없는 극도로 시끄러운 손전등을 가지고 있지만 자신에게만 관심을 끌 것입니다. 괴물.
당신이 연기하는 캐릭터는 거의 말을 하지 않기 때문에 절망적인 상황에 더욱 공감할 수 있습니다.
그런 다음 병사들이 발견한 메모를 읽음으로써 무서운 분위기가 고조되는데, 이 메모는 예를 들어 이야기를 전달하고 작업을 할당하거나 식칼이나 방독면에 도달하는 방법에 대한 조언을 제공하는 역할도 합니다. 긴장은 제한된 인벤토리와 같은 생존 요소에 의해 더욱 도움이 되며, 이는 당신이 무엇을 가져갈지 생각하게 합니다. 예를 들어 천 조각 두 개를 사용하여 붕대를 만들거나 휘발유를 빈 병에 붓고 천을 넣으면 화염병이 만들어지는 등 물체를 만드는 것도 가능합니다. 피가 사람의 살을 갈망하는 배고픈 쥐와 똑같이 배고픈 괴물이 냄새를 맡을 수있는 흔적을 만들기 때문에 부상 정도를 모니터링하는 것도 필요합니다. 이런 점에서 생존을 위한 투쟁은 현실적이며, 당신이 연기하는 캐릭터는 거의 말을 하지 않기 때문에 절박한 상황에 더욱 자신의 것처럼 공감할 수 있습니다.
이것은 난이도가 특별히 어렵지 않고 항상 논리적인 방식으로 결과에 도달할 수 있는 퍼즐을 풀 때도 적용됩니다. 결국 이 규칙은 전체 시리즈에 적용됩니다. 흥미롭게도 캠페인 개발을 위한 중요한 항목과 기타 생존 보조 도구가 들어 있는 쓰러진 병사의 사물함을 잠금 해제하는 데 필요한 무작위로 생성된 숫자가 있는 무작위로 배치된 인식표가 있습니다. 인터넷에서 잠금의 숫자 조합을 찾을 수 없습니다. 따라서 제작자가 도입 한 대부분의 참신함은 훌륭하게 작동합니다. 그러나 제목이 더 높은 평가를 받을 자격이 없다는 문제는 어디에 있습니까?
누가 괴물을 두려워하겠습니까?
특히 그 텀블링 몬스터에서. 사실, 당신은 게임 플레이의 첫 1시간 이내에 발생하는 첫 조우 전까지만 그녀를 두려워합니다. 한 시간 후에 그녀가 반응하는 것, 접근 할 때, 대략적인 위치, 그녀를 피하거나 쫓아내는 방법을 알게 될 것입니다. 아마도 리볼버에서 세 발이 도움이 될 것입니다. 악. 그것이 초안이라는 것을 깨닫기 전에 아이들을 놀라게 하는 멜루시나의 이야기와 같다는 것이 문득 떠오를 것입니다. 그 후, 당신은 더 이상 몬스터 자체를 두려워하지 않고 지금까지의 진행을 방해하여 게임의 마지막 저장 이후 필요한 작업 반복을 유발한다는 사실만 두려워합니다. 그래서 무시무시한 괴물이 성가신 괴물로 변하는 것은 장르의 불가피한 측면이지만, 그래픽 엔진의 시대를 여실히 보여주는 본색과 똑똑하지 못한 행동을 드러내도 화내지 않을 것이다. 조금 후에. 이것은 게임 경험에 근본적으로 영향을 미치기 때문에 매우 안타까운 일입니다.
불행하게도, 플레이하는 동안 자신의 실수로 인해 죽을 때 약간의 좌절감이 있을 수도 있지만, 이것은 이미 플레이한 것의 많은 부분을 반복해야 합니다. 특히 나쁜 상황에서 게임을 저장하면 이후에 일을 바로 잡기가 매우 어렵습니다. 불가능하지는 않지만 당신은 당신의 영혼에 상당한 고통을 겪을 것입니다. 그러나 나는 실제로 그것에 대해 책임을 져야했기 때문에 질책보다 경고로 이것을 쓰고 있습니다. 일방통행 터널을 막고 있는 쥐를 막는 데 필요한 재료를 완전히 소진할 수 있으므로 다음에 시도할 때 멀리 가지 못할 수 있으므로 항상 앞으로 달려가 발전기에 연료를 보급하기 위해 돌아가지 마십시오.
또는 게임의 모든 플레이가 다르다는 개발자의 약속으로 인해 잠금 해제된 방에서 내 장비와 완전히 다른 장비를 갖게 되므로 방해가 되지 않을 것입니다. 이 역학에는 단순히 장점과 단점이 있으므로 고려해야 합니다. 하지만 매번 제자리에 남아있는 것은 퀘스트 아이템이기 때문에 이런 점에서 게임은 바뀌지 않기 때문에 두 번째 플레이에서는 어디로 가야할지, 무엇을 해야할지 등을 이미 알고 있으며, 몇 가지 스크립트 구절을 제외하고는, 나타나는 몬스터가 게임 플레이를 변경합니다.
무슨 쥐지만 마우스!
그러나 모든 사람에게 좌절감을 줄 수 있는 것은 컨트롤입니다. 여기에서 키보드와 마우스로 플레이하는 것과 컨트롤러로 플레이하는 것을 구분할 필요가 있습니다. 이전 버전의 Rebirth를 플레이한 적이 있다면 예를 들어 마우스를 앞뒤로 움직여 문을 열거나 많은 물체를 조작하고 회전하여 세부 사항을 발견하는 것에 익숙할 것입니다. 마우스와 키보드만 있으면 어렵지 않고, 적응하는데 시간이 좀 걸릴 수 있지만 불평할 것은 없습니다. 그러나 게임패드를 손에 들고 있으면 전체 시스템이 매우 번거로워 보이고 자신의 움직임과 주위를 둘러보는 것조차 나을 것이 없습니다. 최근 몇 년 동안 컨트롤러를 훨씬 더 자주 사용했기 때문에 컨트롤러에 익숙하지 않은 경우가 아니라 이것은 실제로 게임의 문제입니다.
HPL 3 엔진은 최고의 해를 보낸 것으로 알려져 있습니다.
나는 PlayStation의 그래픽 측면에 깊은 인상을 받지도 못했습니다. 컴퓨터에서 그래픽은 그다지 훌륭하지 않으며 HPL 3 엔진이 전성기를 보낸 것은 분명하지만 콘솔 버전에서는 다운그레이드가 더욱 눈에 띕니다. 어쩌면 게임이 과거 세대의 콘솔용 버전으로만 만들어졌기 때문일 수도 있는데, 요즘 나에게는 상당히 이해할 수 없는 단계입니다.
또한 벙커의 한 부분에서 다른 부분으로 이동할 때 앞의 위치가 로드되는 동안 이미지가 잠시 정지되는 이유도 이해하지 못했습니다. 이런 일이 정기적으로 발생하는 훨씬 오래된 게임으로 돌아가는 것 같았습니다. 눈에 보이는 버그는 특히 컴플렉스 주변에 있는 아이템을 사용할 때 사소한 골칫거리입니다. 그러다 한 번은 숨다가 질감에 빠졌어요… 그래, 멋진 숨긴데 목숨을 앗아갔어. 그렇지 않으면 게임 플레이에 영향을 미칠 다른 것을 발견하지 못했기 때문에 결과적으로 기술적인 측면이 만족스럽게 조정되었습니다.
우리는 여전히 두려워
기억 상실증이 여전히 공포 영화로 잘 작동한다는 점도 중요합니다. 생존에 더 집중하고 플레이어를 스토리 속으로, 심지어 장면으로 직접 끌어들이는 것은 정말 강력한 경험을 만들어내므로 개발자는 짧은 게임 시간이나 일부 불완전성에 대해 부분적으로 용서받을 수 있습니다. 확실히 잘 정립된 시리즈의 유쾌한 다과이며, 작가가 향후 프로젝트에서 이 방향으로 가기로 결정하더라도 나는 화를 내지 않을 것입니다. 피날레에서 흠잡을 데 없이 흥미진진한 탈출 게임을 만들 괴물의 행동을 완벽하게 만들고 싶을 뿐입니다.