TT Games 개발자는 4월 5일에 휴식을 취할 수 있습니다. 5년이 채 안되어 그들은 레고 스타워즈: 스카이워커 사가를 결승선으로 밀어붙일 것이며, 아마도 스튜디오 역사상 가장 야심차고 가장 큰 게임의 개발을 최소한 비공식적으로 끝낼 수 있을 것입니다. 우리가 Vortex에서 그에게 준 기사에서 제목이 쉽게 탄생하지 않았음을 알 수 있지만 Polygon의 편집자는 전체 모자이크의 다른 부분을 가져오고 수십 명의 전·현직 개발자의 증언을 바탕으로 커튼 뒤를 엿보다. 대망의 게임의 최종 출시일이 어쩌면 예고편을 통해 플레이어가 마침내 알게 된 순간에 언급 된 기사의 타이밍이 우연이 아닌 것으로 보이며 제공된 정보가 상당히 우려되는 점을 인정해야합니다. 그러나 새로운 레고 스타워즈의 개발에 대한 세부 사항에 들어가기 전에 TT 게임즈나 워너 브라더스 경영진의 공식 논평에 주목해야 합니다. 그들은 언급된 개발자의 특정 진술에 대해 어떤 식으로든 논평하지 않으며 따라서 그 진술은 최근 몇 년 동안 스튜디오에서 만연했어야 하는 상황에 대한 일방적인 묘사로 남아 있습니다.
Polygon이 처음 접하는 것은 개발 스튜디오로서의 TT Games의 일반적인 설정입니다. Skywalker Saga의 완성을 가로막는 문제는 당시 Traveller’s Tales의 기치 아래 최초의 레고 게임이 출시되었을 때부터 비롯된 것으로 추정됩니다. 역설적이게도 점점 더 많은 타이틀이 생산 라인에서 빠른 속도로 출시될 것으로 예상됨에 따라 그들이 거둔 엄청난 성공은 개발 팀에 부정적인 영향을 미쳤습니다. 게다가, 개발자들은 종종 영화 중 하나의 초연에 이어 출시를 연기할 수 없기 때문에 압박을 받기도 했고, 어린 플레이어들이 나무 아래에서 그들을 찾을 수 있도록 단순히 크리스마스에 커밍아웃해야 했습니다. 이로 인해 회사 표준에 초과 근무가 깊숙이 포함되었으며 일부 개발자가 지적했듯이 인기 없는 크런치 모든 게임 개발의 일부로. 즉, 스튜디오가 명백히 잘못 설정된 일정을 따라가지 못하는 상황의 위기 해결이 아니라 전체 일정의 일부로 특정 시점에 자동으로 활성화됩니다.
수평선에 변화가 없을 때
Polygon에 따르면 TT Games Group 스튜디오 전체를 Warner Bros.가 인수한 이후로 아무 것도 변경되지 않았습니다. 새 경영진은 전사적인 만족도 조사를 실시하기로 되어 있었지만 결과는 매우 좋지 않았지만 재시작 – 중요한 일은 없었고 연장 근무가 계속되었습니다. 이것은 스튜디오 설립자의 이동에 영향을 받지 않았습니다. 많은 말썽꾸러기에 따르면 Jon Burton이 캘리포니아로 이동하고 CEO에서 고문으로 직위가 변경되었습니다. Burton은 Polygon에게 자신의 퇴학 및 일상적인 스튜디오 운영과의 연락 상실을 언급하는 성명서를 제공했으며 현재 TT Games와의 계약에 따라 더 이상 언급할 수 없습니다. 그러나 스튜디오의 불편함은 누구의 책임인지를 불문하고 직원 개개인의 사기 저하와 상황 개선이 가시화되고 있는 것으로 전해졌다.
연장근로수당 산정제도는 유연근무제 등 근로계약을 체결하기 위해서는 모두가 동의해야 하는 사항을 포함해 모든 것이 포함되어야 했다.
폴리곤은 주장된 심리적 압박에 대해 “어떤 경우에는 직원들이 초과 근무를 하지 않으면 결과에 대해 경고를 받았고, 초과 근무를 하면 다른 사람들이 실망할 것이라는 말을 들었다”고 말했다. 물론 그는 집에 가는 모든 사람이 다른 사람에게 일을 할당할 것이라는 경고와 함께 일했습니다. 이것은 어떤 활동을 하기에도 쾌적한 환경이 아닙니다. 모든 사람이 근로계약을 체결할 때 동의해야 하는 탄력적 근로시간 규정이 포함된 초과 근무 및 보수 산정 체계가 모든 일에 관여해야 했다. 근로시간은 주당 ‘단 40시간’으로 정해져 있었지만, 주어진 요일에 대한 유연성 조항 덕분에 연장근로를 인정하지 않고 유연하게 연장할 수 있었다. 주말이나 정해진 근무 시간보다 훨씬 많은 시간에 일이 있었던 것으로 보이며, 낮은 급여로 인해 많은 사람들이 이 근무 시간을 이용했습니다. 따라서 월요일부터 토요일까지 80-100시간 동안 침착하게 일하면서 그에 따른 모든 압박을 견디는 것은 드문 일이 아닙니다. 결정적 시기 가져온다.
스카이워커 문제
그러나 위의 모든 것의 영향을 받았지만 자연스럽게 이 프로젝트에 특정한 다른 더 구체적인 문제의 영향을 받았어야 하는 Skywalker Saga의 개발로 넘어가 보겠습니다. 이 게임은 원래 팀에 매우 야심찬 것으로 발표될 예정이었지만 TT Games 팀이 이를 위해 많은 수의 새로운 게임 메커니즘을 개발할 것으로 보이지는 않았습니다. 하지만 이는 개발 과정에서 변하기로 했고 이미 9편의 영화로 확장된 게임의 내용은 가능성과 다양한 요소 면에서 성장하는 것이었다. 개발자들이 그들과 많은 시간을 보냈고, 경영진의 누군가가 와서 특별한 이유없이 몇 달 동안의 작업을 쓰레기통에 던지는 일이 종종 발생했습니다. 예를 들어 거의 34개의 특수 스트로크가 있는 재설계된 전투 시스템의 경우에 해당했지만 테스트 팀에서 대부분의 플레이어가 단일 버튼을 사용하여 싸우는 것으로 나타났을 때 시스템은 게임에서 제거되었습니다. 하지만 가장 큰 문제는 스카이워커 사가 개발 직전에 개발자가 전환해야 하는 새로운 NTT 엔진이었습니다.
Polygon은 “스튜디오 내부의 직원들은 TT가 Unreal Engine으로 전환할 것을 강력히 요구했으며 소규모 그룹에서는 이 엔진으로 Lego Star Wars의 테스트 버전을 만들기까지 했습니다.”라고 말합니다. 그러나 언리얼 엔진을 잘 다룰 수 있는 개별 프로그래머의 경험과는 상관없이 이 이니셔티브는 경영진에 의해 거부되었습니다. 그 이유는 게임이 목표로 하는 플랫폼이 추가될 때마다 추가되는 라이선스 비용을 피하기 위해서였습니다. 그리고 Epic Games가 Unreal Engine 수수료를 낮추고 개발자들에게 상당한 혜택을 제공했다는 사실은 변하지 않아야 합니다. 불행히도 TT Games의 사람들에게는 그렇습니다. “왜 우리는 이 기술을 사용하지 않고 대신 미완성이고 정말 끔찍한 결과를 가져올 무언가를 만드는 것이 어떻습니까?”라고 개발자가 질문을 받았지만 그마저도 원하는 기술 변화가 아니었습니다. 대신, 개발자들은 NTT에 대해 걱정하기 시작했습니다. NTT는 이전 엔진보다 여러 면에서 더 나쁘고 종종 충돌하고, 진행 중인 작업을 저장하지 않으며, 일부 개념을 기능적 결과로 전환할 만큼 충분히 기능적이 되기까지 매우 오래 지속되었습니다. .
메타크리틱을 목표로
그러나 그마저도 개발자들이 직면해야 하는 전부는 아니었습니다. 개발에 상당한 영향을 미쳤어야 하고 많은 부분이 재작업된 또 다른 요인은 초기부터 Metacritic 포털에서 게임의 향후 평가에서 85점까지 오르려는 노력이었습니다. 이것은 가장 지속될 가능성이 높은 압력이며 많은 양의 콘텐츠와 고급 시각 처리가 그러한 높은 등급에 충분할 것인지 여부가 문제입니다. 그러나 모든 것을 완벽하게 연마하기 위해 이미 완성된 부품으로 여러 번 돌아가고 많은 수정을 수행해야 했다는 것이 현재 개발자에게 중요해야 합니다. 그런 순간에 Skywalker Saga를 작업하는 팀이 점차 줄어들고 많은 사람들이 스튜디오에서 다른 프로젝트를 위해 떠나고 있다는 것은 완전히 이해할 수 없었습니다. “그제서야 깨달았습니다. 예를 들어, 그래픽 디자이너 팀은 게임을 끝내기 위해 6명으로 줄었지만 여전히 수천 개의 버그를 수정하고 피드백을 처리해야 합니다.
이전 정보 유출로 인해 테스터는 현재 게임 빌드를 넘어선 모든 정보에 대한 액세스 권한을 상실했으며 프로그래머 또는 그래픽 디자이너 중 한 명이 특정 테스터에게 연락하여 발견된 내용에 대한 세부 정보를 교환하려고 할 때 오류.
설상가상으로 TT Games의 직원에 따르면 개발 팀은 원격으로 작업을 수행하는 테스터 또는 TT Fusion 지점과 매우 큰 단절이 있었던 것으로 알려졌습니다. 이전 정보 유출로 인해 아마도 이 부서에서 테스터가 현재 게임 빌드를 넘어서는 모든 정보에 대한 액세스 권한을 잃었고 프로그래머 또는 그래픽 디자이너 중 한 명이 특정 테스터에게 연락하여 오류에 대한 세부 정보를 교환하기를 원했을 때, 이것은 불가능했습니다. 이는 또 다시 업무를 더디게 할 뿐이었고, 이는 노사관계 차원에서 더 큰 문제를 낳았다. 모든 것이 TT Games의 장기 비전에 의해 관장될 것입니다. 예전에는 회사가 스튜디오를 잃는 경우 회사가 더 이상 레고 라이선스 게임에 의존하지 않도록 형성되었지만 모든 것이 최근에 오래된 기숙사로 돌아왔습니다. 새로운 아이디어를 찾아내는 임무를 맡은 팀은 본래의 사명에도 불구하고 다시 레고에 집중하는 임무를 맡았고 앞으로 더 이상 변할 것은 없어 보인다.
그럼에도 불구하고 Polyogn이 제시한 TT Games의 이야기는 특정 타이틀의 개발에 대한 접근성을 향상시키려는 약간의 희망으로 끝납니다. Skywalker Saga를 개발한 지 5년이 지나면 일부 직원이 중요한 단계이자 잠재적인 단계로 간주하는 Unreal Engine으로 전환하는 것이 더 안전할 것으로 보입니다. 그러나 질문은 여전히 남아 있습니다. 왜 그렇게 오래 걸렸고 왜 …
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