3월 17일 금요일에 디아블로 IV에 대한 오랜 기다림이 끝났습니다. 기본적으로 BlizzCon 2019에서 게임이 소개된 이후로 저는 쉽게 지나간 시간을 잘 활용하지 못할 것이라는 의심을 했고 솔직히 저는 일반적으로 Diablo 및 Blizzard 게임의 호전적인 팬이 아닙니다. 하지만 화려하고 매우 빠른 디아블로 III 이후 조금 더 느리고 현실적인 것을 준비하려는 개발자의 아이디어와 완전히 동일시했기 때문에 첫눈에 반하는 사랑 같은 것이 있어야 함을 인정해야 합니다. . 색상 팔레트, 세계와 괴물의 디자인, 소리, 이 모든 것이 저를 사로잡았습니다. 비록 게임에 대해 그렇게 자주 느끼지는 않지만 저는 새로운 Diablo를 플레이하는 것을 정말 고대하고 있었습니다. 물론, 기다림은 Diablo Immortal에서 약간 손상되었을 수 있습니다. 특히 콘텐츠와 관련하여 나쁘지 않았습니다. 무료로 우려했지만 순전히 미학적으로나 기능적으로는 앞서 언급 한 세 번째 부분과 비슷해서 내 취향에 맞지 않았습니다. 그래서 디아블로 IV 베타에 대한 액세스는 여러분과 함께 저와 대부분의 사람들이 비디오에서만 보았던 것을 현실로 가져왔습니다. 완벽하게 매끄러운 경험은 아니었지만 다음 주말이 기대됩니다. 이 가난한 세상의 문은 누구에게나 열려 있습니다.
잠깐만, 잠깐만, 거의 다 왔어, 아직 아니야!
클로즈 베타 테스트에 들어갈 수 있는 유일한 조건이었던 디아블로 IV를 선주문하고 금요일 이른 저녁에 게임에 참여하려고 했다면 아마 저와 비슷한 경험을 하셨을 것입니다. 역시나 게임에 대한 관심이 컸고, 플레이어가 많다는 점에 개발자들이 묵묵히 동의하지만, 그것 때문에 서버 용량을 조정하지 않는 상황이 다시 발생했다. 그 결과 대기열, 또는 오히려 긴 대기열이 발생했습니다. 제 경우에는 게임에 대한 첫 번째 연결을 거의 1시간 30분 동안 기다려야 했을 뿐만 아니라 주말 동안 실제로 플레이할 수 있는 항목에도 영향을 미쳤습니다. 내가 말했듯이 나는 호전적인 디아블로 팬이 아니다. 오각형 한가운데 앉아서 주말 내내 쉬지 않고 놀기 위해 가족을 여행에 보낸 것은 아니지만 그것이 내가 그것을 플레이하면서 얻은 경험의 일부이다. , 나는 추측한다. 개발자가 공식 포럼에서 문제를 해결했지만 커뮤니티 관리자 Adam Fletcher의 입에서 약속했습니다. 그들은 그것을 볼 것입니다, 하지만 주말 동안 근본적인 변화는 없었습니다. 또한 문제는 게임에 대한 실제 연결뿐만 아니라 갑작스런 연결 끊김 (시도 및 테스트) 및 게임 속도 저하, 텍스처 점프 및 운영 메모리에 대한 막대한 부하 문제가있는 컴퓨터의 성능 저하와 관련이 있습니다. 그래픽 카드가 너무 자주 표면에 나타났습니다. 다음 주말에 어떻게 보일지 지켜보겠지만 개발자들에게 공간을 제공할 만큼 공평하며 특히 베타의 기술적인 측면에서 어떤 결론도 내리지 않을 것입니다.
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출처: 블리자드
게임이 순조롭게 진행되는 순간에는 정말 멋져 보였고, 디아블로 III와 비교했을 때 스타일의 극적인 변화를 정말 환영합니다. 화려한 세 번째 부분이 어떻게 멸시를 받을 만하고 그것이 디아블로 IV를 표현하는 방식만이 옳다는 것에 대해 글을 쓰기 시작하고 싶지는 않습니다. 적어도 내 관점에서는 현재 에피소드가 훨씬 더 성숙하고 긴급하며 전술적이라고 생각합니다. 색상 팔레트만 변경된 것이 아니기 때문입니다. 첫 순간부터 블리자드가 마침내 이야기를 전달하는 데 완전히 집중했음을 알 수 있습니다. 저는 솔직히 Wikipedia의 도움 없이 트리오에서 아주 개략적으로만 기억하고 있으며 작업 속도를 크게 늦췄습니다. 이것은 게임을 훨씬 더 사실적으로 느끼게 하지만 악마로 가득 찬 판타지 게임에 적용할 때 이 단어가 적절하지 않게 보일 수 있습니다. 그래도 개발자는 전투 및 관련 메커니즘뿐만 아니라 액션 RPG의 모든 측면을 활용하고 플레이어에게 진정으로 기억할 완전한 경험을 제공하기를 원했다고 생각합니다. 이 외에도 베타는 게임에 들어가기 전에 대기열을 자르지 않는다고 가정하고 오랜 시간을 보낼 수 있는 첫 번째 막 전체의 정말 관대한 콘텐츠를 제공합니다…
피는 모든 것의 열쇠다
좀 더 구체적으로 말하면, Diablo IV의 이야기는 세 번째 볼륨의 사건 이후 약 30년 후에 발생하며 이미 오프닝 컷신에서 릴리스를 소개합니다. Horadrim 형제단의 예속 아래 평화로운 삶에 대한 사람들의 희망을 산산조각 내기 위해 집으로 돌아온 악마의 어머니이자 Sanctuary 세계의 창조자. 세상을 구하고 모든 사람을 구할 수 있는 유일한 사람으로서 전통적인 영웅 플롯과 함께 가능하다면 Lilith를 사냥하고 제거하는 것은 당신에게 달려 있습니다. 그러나 이야기의 도입과 미리 렌더링된 장면을 통한 전환은 무슨 일이 일어나고 있는지, 누가 누구의 편인지를 아주 잘 설명하고, 이야기에 더 많은 시간을 할애하고 이야기에서 무언가를 배울 수 있다는 느낌을 줍니다. 게다가, 이미 1막에서, 미지의 혼합과 통찰력의 시작이 영웅이 선택의 여지가 없는 반전이나 상황을 포함하여 매우 잘 작동하고 있으며, 디아블로 IV가 나를 강제로 이전 게임에 대한 텍스트를 읽고 컨텍스트를 읽습니다. 적어도 이런 이유로 개발자들의 노력에 감사하고, 이제부터 모든 플레이어가 디아블로 전승의 백과사전을 걸어 다닐 것이라고는 상상하지 못하더라도 성숙한 스토리텔링 방식이 정착되어 마침내 완전한 -경험의 본격적인 부분.
체코 발자국
약간 의외일 수도 있지만 Diablo IV는 슬라브어와 우리가 사용하는 언어에서도 영향을 받습니다. 처음에는 “늑대 인간”이 나를 공격했을 때 놀랐지 만 다른 여러 곳에서는 오히려 고개를 저으며 개발자가 말하고 싶은 것을 이해하지 못했습니다. 어쨌든, 디아블로 IV에서는 무엇보다도 “녹색 저지대”라는 기이한 판타지 이름 등이 있는 장소에 도착하게 될 것임을 각오하세요.
반면에 어떤 캐릭터와 함께 플레이하느냐에 큰 영향을 받지 않을 것이며, 이는 자연스럽게 자신의 플레이 방식에 적용되지 않습니다. 비공개 베타에서는 바바리안, 메이지, 로그를 이용할 수 있었고 드루이드와 네크로맨서가 다음 주말에 출시될 예정이므로 다시 플레이를 시작하는 것이 확실히 이치에 맞을 것입니다. 물론 저는 그렇게 할 계획입니다. 그러나 첫 번째 패스에서는 마법사를 선택했는데 먼저 상당히 상세한 편집기를 거쳐 실행해야 했습니다. 이와 관련하여 디아블로 IV는 최신 타이틀이 제공해야 하는 최고의 기능을 제공하지는 않지만 – 예를 들어 Baldur’s Gate III는 캐릭터의 시각적 표현과 관련하여 훨씬 더 세부적입니다. 컷씬에서 눈에 띄게 여러 번 표시될 때 기본 속성과 얼굴을 제어할 수 있다는 것은 확실히 좋은 일입니다. 어쨌든 편집자는 좋은 재충전을 제공하며 여기에서 이미 갈색과 회색 톤으로 가득 찬 어두운 미학을 흡수하기 시작할 수 있습니다. 훌륭한 음악과 결합하여 운명, 죽음 및 삶에 대한 두려움의 환상적인 분위기를 만듭니다. 처음 몇 분 동안 Diablo IV의 세계가 느끼는 방식이 마음에 들었다고 해도 과언이 아닙니다. 인정된 베타 상태가 현실에 얼마나 영향을 미치는지 말하기는 어렵지만, 특히 확대할 때 – 아무도 자연스럽게 이런 게임을 플레이하지 않을지라도 – 아마도 너무 많은 결함, 거친 애니메이션 및 전체적으로 완전히 상세하지 않은 텍스처를 볼 수 있습니다.
모든 영웅을 위한 싸움이 살아 있습니다
Diablo IV가 어떻게 플레이되는지 자세하게 설명할 필요는 없을 것 같습니다. 자체 하위 장르에 이름을 부여한 게임은 특정 장르로 남아 있습니다. 클리커로, 언제나처럼. 마우스와 키보드의 조합으로 PC에서 베타를 플레이한 점을 감안하면 커서를 쫓고 표시된 적에게 개별 공격(주문)을 리드미컬하게 시전하는 문제입니다. 위에서 언급했듯이 전투는 트리오보다 느리고 더 큰 적과의 만남은 일반적인 공격 우선 순위뿐만 아니라 5 초의 재사용 대기 시간이 있는 회피의 도움을 받아도 회피 측면에서 전술이 필요합니다. 게임은 싸움에서 그렇게 많이 가스를 밟지 않기 때문에 더 많은 표면 또는 방향 공격이 있거나 피해야 하는 동반 효과의 밀도가 더 높습니다. 사용 가능한 두 번째 난이도 수준에서 Diablo IV는 건강을 보충하기 위해 최소한의 물약으로 한 번 이상 삶과 죽음의 경계로 이동하는 견고한 도전을 제시합니다. 불행하게도, 다른 한편으로, 저는 난이도의 첫 번째 레벨이 장소에서 너무 쉽다는 것을 알았습니다. 드롭되는 물약은 단순히 퀵 메뉴에 맞지 않고 대부분의 적을 쉽게 지나칠 수 있기 때문에 오히려 놓칠 것입니다. 그래서 저는 개발자들이 banalnc에서 일하기를 바랍니다. 그것은 단지 글로벌 난이도에 관한 것이 아닙니다. 예를 들어, 처치한 몬스터에게서 떨어지는 희귀하고 전설적인 아이템의 양이 너무 많고 인벤토리에서 금색 아이템이 하나씩 빛을 발하는 데 오래 걸리지 않습니다.
반면에 내가 거의 주저 없이 좋아하는 것은 어빌리티 트리와 이미 배운 공격이나 주문을 확장하는 방법입니다. 가상 팬에서는 일반적으로 또는 애드온의 일부로 추가 스킬 포인트의 도움을 받아 적절한 능력을 잠금 해제하고 개선합니다. 노드, 능력이 어떻게 변환되어야 하는지 스스로 생각해야 합니다. 또한 경험치를 소비함으로써 언급된 다른 팬의 레벨을 올리고 트리 전체에서 기본보다 자연스럽게 더 강한 추가 공격과 능력을 잠금 해제합니다. 적어도 초반에는 별로 살벌하지 않은 인게임 머니 수수료를 내면 이전에 할당된 스킬 포인트를 다시 돌려받아 다른 곳에 투자하거나, 전부 돈으로 교환하고 에 캐스팅 나는 다시 또 다르게 지을 것이다. 그것은 당신의 영웅과 함께 플레이할 수 있는 많은 가능성을 만들고 적어도 내 경우에는 게임 플레이 자체에 상당한 영향을 미치지만 수학은 정식 버전에서만 작동합니다.