Dead Space는 와인처럼 숙성됩니다. 내가 가장 좋아하는 시리즈 중 하나를 시작한 2008년의 원본을 의미합니다. 그냥 그리운게 아니라, 리메이크를 위해 조금 준비하고 기다림도 줄이기 위해 몇 달 전 원작을 떠올렸다. 동시에 1위가 시간의 시험을 얼마나 잘 견디고 15년이 채 안 된 후에도 얼마나 잘 재생되는지 놀랐습니다. 새로운 브랜드가 얼마나 훌륭한 출발을 했는지, 게임 플레이나 분위기 측면에서 그다지 오래되지 않았음을 보여줍니다. 진화하는 기술을 감안할 때 공포 영화에서 이번에는 주어진 것과는 거리가 멀었습니다. 결국, 오늘날 원작이 고전적인 공상과학 서바이벌 호러라고 불리는 반면, 당시 순수주의자들은 그것을 으스스한 설정에서 더 많은 행동이라고 불렀다는 것은 역설적입니다. 아이러니하게도 Motive의 리메이크는 The Callisto Protocol 직후에 시장에 출시되었습니다. Callisto Protocol은 Dead Space 사가의 영적 후속작입니다. 그렇다면 Glen Schofield가 없는 Glen Schofield의 현대 클래식 요금의 개편 버전은 어떻게 되었습니까?
적어도 평균 점수의 관점에서 보면 평결은 매우 명확하며 냉혹한 수학은 Dead Space 대 The Callisto Protocol 결투에서 승리하는 것이 EA 리메이크라고 말합니다.
상황으로 인해 엠바고가 내려진 후에야 리뷰 사본을 받았고 플레이어가 게임을 시작한 같은 날 더 이상 숨바꼭질을 할 필요가 없습니다. 의심 할 여지없이 외국 리뷰를 보았거나 이미 팬들의 피드백을 읽었거나 직접 리메이크를 시작했을 수 있습니다. 신제품은 뛰어난 점수를 받고 있으며, 아마도 가장 큰 낙관론자들이 기대했던 것보다 훨씬 더 높을 것입니다. 적어도 평균 점수의 관점에서 보면 평결은 매우 명확하며 냉혹한 수학은 Dead Space 대 The Callisto Protocol 결투에서 승리하는 것이 EA 리메이크라고 말합니다. 그러나 그러한 진술에 만족하는 것은 지루할 것입니다. 출시 후 며칠이 지나도 돌파구가 나오지 않을 수도 있지만 제가 관찰한 내용과 경험을 여러분과 공유하겠습니다. 그리고 이시무라로 돌아갈지 아직 망설이고 계시거나 처음으로 이곳에 가려고 하시는 분들도 기내에서 어떤 일이 기다리고 있는지 알 수 있도록 도와드리겠습니다.
처음에는 Dead Space에 대해 읽지 않은 플레이어가 없기 때문에 가장 기본적인 것만 요약하겠습니다. 우리는 여러 SF 고전이 혼합된 26세기의 어두운 미래에 대해 이야기하고 있습니다. Alien, Event Horizon 또는 Thing이 가장 자주 언급됩니다. 하지만 그 이야기는 솔라리스나 선샤인을 떠올리게 할 수 있습니다. 아이작 클라크와 그의 동료들은 천연 자원을 약탈하기 위해 이지스 VII 행성 주위를 공전하는 광산선 USG 이시무라로 향합니다. 그러나 아마도 결국 탐욕스러운 선원들은 그들이 찾고 있던 것보다 더 많은 것을 발견했을 것입니다. 뭔가 잘못되었고 배에 무슨 일이 일어났는지 알아내는 것은 당신에게 달려 있습니다. 그리고 네, 친구 Nicole도 찾고 있기 때문에 이 임무에 개인적인 관심도 있습니다. 주인공을 움직이고 그를 둘러싼 광기에도 불구하고 계속하도록 강요하는 것은 그녀의 존재입니다. 그러나 무뚝뚝한 설명에 머물지 않기 위해 이 시점에서 Dead Space가 여전히 최신 버전이라는 점을 강조해야 합니다. 제 생각에는 스토리는 여전히 게임의 원동력이며 베테랑들에게 조금 더 풍부하고 흥미롭게 만드는 변화와 확장도 그 일부입니다.
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출처: EA
그러나 수정 및 참신 목록으로 이동하기 전에 최소한 형식을 위해 탐색 및 완료에 얼마나 몰두하는지에 따라 최소 10 시간의 퀘스트가 있음을 상기시켜 드리겠습니다. 활동. 그리고 그것은 또한 당신의 기술에 달려 있습니다. 콘텐츠를 최대한 활용하려고 하면 처음 플레이하는 경우에도 쉽게 5시간이 더 걸릴 수 있습니다. 당신은 3인칭 시점에서 행동을 보고, 대부분의 시간 동안 동료들과 격리되어 있고 싸움 중에 자신에게만 의존해야 합니다. 예를 들어, 이 시리즈의 특징적인 특징은 어떤 경우에는 다른 도구와 유사한 일반적인 무기입니다. 그런 다음 돌연변이된 네크로모프 형태의 적들이 있는데, 여기에는 종종 다양한 사지와 촉수를 외과적으로 정밀하게 쏘는 것과 관련된 일부 페인트가 적용됩니다. 이 시리즈는 또한 우리가 전투뿐만 아니라 논리 퍼즐을 풀 때도 사용하는 정지 및 운동 에너지로 유명해졌습니다. 그것들은 서로 다른 방식으로 효과적으로 결합될 수도 있지만 앞서 언급한 다리와 손의 저킹과 결합될 수도 있습니다. 실제로 에너지 절단기와 정체의 도움으로 먼저 적의 속도를 늦춘 다음 그루터기를 제거하고 그에게 던지거나 머리를 밟아 때릴 수 있습니다. 신중하게 환경을 탐색하고, 슈트와 장비를 개선하고, 쓸모 없는 것을 판매해야 합니다.
그러나 당신은 아마 어쨌든 그것을 모두 알고 있습니다. 따라서 리뷰의 균형을 맞추려 노력했음에도 불구하고 이 글이 원작 게임의 분석을 완전히 대체할 수 없다는 사실을 받아들여야 합니다. 대신, 대부분의 사람들이 기대하는 것, 즉 명성으로 인해 더 자세한 소개가 필요하지 않은 게임 자체의 리메이크에 대한 평가에 초점을 맞출 필요가 있습니다. 그러나 나는 이 장의 시작 부분부터 모든 변경 사항과 뉴스에 대한 정직하고 철저한 개요가 고전적인 리뷰보다 분석을 위한 것임을 강조해야 합니다. 이미 인터넷에서 찾을 수 있으며 많은 페이지 또는 수십 분을 가지고 있습니다. 사실 Dead Space는 정말 철저한 회춘을 거쳤습니다. 역설적이게도, 저자는 시계 제작자의 기술과 종종 인정받지 못한 채 자신의 작업을 떠나는 복원가의 정직함으로 게임에 도달했기 때문에 언뜻보기에는 분명하지 않을 수 있지만 그 뒤에는 이것이 이것이라는 느낌이 남아 있습니다. 그것이 정확히 어떻게되어야하는지입니다.
예를 들어, 일기 어딘가에 묻혀 있었지만 여전히 중요한 역할을 하는 언급이 이제는 플레이어가 놓치지 않도록 대화의 일부가 됩니다.
물론 모든 변경 사항과 소식이 귀하의 취향에 맞을 것이라고 약속할 수는 없습니다. 개별적으로는 경우에 따라 미미한 영향을 미칠 수 있지만 실제로는 정말 많습니다. 어떤 곳에서는 제작자가 게임의 스토리와 지식을 크게 확장했습니다. 텍스트 또는 오디오 다이어리뿐만 아니라 새로운 대화 및 애니메이션도 있습니다. 이전에 침묵하던 주인공 자신이 이제 말을 하는데, 이는 종종 특정 상황의 어조에 영향을 미쳤습니다. 그는 2와 3의 더빙으로 목소리를 내고 Isaac도 새로운 얼굴을 가지고 있습니다. 결국, 다른 캐릭터들도 그들의 새로운 더빙과 얼굴을 자랑스럽게 생각합니다. 가면 속에 끊임없이 숨어 있는 ‘음소거’ 주인공이 그 안에 무언가를 품고 있었지만, 그것이 그 자체를 위한 변화가 아니라 전체 서사를 의미 있게 확장하고 풍성하게 만들었다는 점을 인정해야 한다. 이것은 또한 여기에서 이벤트의 배경과 개별 캐릭터의 동기에 대한 추가 정보를 제공하는 사이드 퀘스트에도 적용됩니다. 그러나 나중에 그들의 내용으로 돌아올 것입니다. 개발자는 또한 플레이어가 놓치지 말아야 할 중요한 정보 최소를 확장했습니다. 예를 들어, 일기 어딘가에 묻혀 있었지만 여전히 중요한 역할을 하는 언급이 이제는 플레이어가 놓치지 않도록 대화의 일부가 됩니다. 전형적인 예는 이삭의 가족에게 일어난 일과 지역 교회와의 관계입니다.
사이드 미션을 맛보았을 때 처음부터 두 가지 관점에서 평가할 수 있다는 점을 강조해야 합니다. 게임 플레이 측면에서 그다지 탐색적이거나 자극적이지 않습니다. 일반적으로 일련의 상호 연결된 미니 퀘스트이며, 그 목표는 무언가를 찾고, 어딘가에 도착하고, 무언가를 수집하거나, 무언가를 활성화하는 것입니다. 그 자체로는 아마도 당신을 그다지 만족시키지 못할 것이고 당신이 그것을 성취하도록 동기를 부여하지 않을 것입니다. 보상은 확장된 스토리입니다. 그리고 나는 꽤 유혹적이라고 말해야합니다. 이것은 Ishimura 선박이 원본과 비교하여 어떻게 개방되었는지와 직접적인 관련이 있습니다. 더 정확히 말하면 점차적으로 열리지만 개별 섹션의 잠금을 해제하고 탐색하고 연결하기 시작하면 게임은 다음 장을 향해 계속 쫓아가지 않지만 일반적으로 이전에 방문한 장소로 돌아갈 수 있습니다. 여기서는 로딩 화면을 볼 수 없으며 가능한 한 능숙하게 숨겨져 있습니다. 전체 배는 하나의 큰 지도이며 그곳을 여행하고 돌아올 수 있습니다. 전통적인 기차뿐만 아니라 이전에는 없었던 새로운 다리, 복도 및 방, 또는 문이 열리지 않은 덕분에 자신의 방식으로. 원작 게임에 무례하게 들릴 수도 있지만, 작가들이 섬세하게 작업을 했기 때문에 완전히 자연스럽게 느껴지고 무엇이 바뀌었는지조차 알아차리지 못할 것입니다.
이렇게 하면 일부 새로운 위치를 방문하게 되지만 사이드 퀘스트만 있는 것은 아닙니다. 점진적으로 보안 수준을 높이고 처음에는 할 수 없었던 위치에 도달합니다. 따라서 이야기에서 요구하지 않더라도 기꺼이 이전 위치로 돌아갑니다. 당신은 당신의 인벤토리에 있는 무언가로 보상받을 뿐만 아니라 두려움이나 예상치 못한 두려움의 일부로 보상을 받을 것입니다. 소위 Intensity Director는 이미 가본 곳에서도 놀라움을 선사합니다. 이 동적 시스템은 다양한 효과와 충격으로 플레이어를 겁주도록 설계되었습니다. 무엇이 스크립트로 작성되었고 무작위 효과가 무엇인지 정확히 말할 수는 없지만, 그것은 저에게 꽤 효과가 있었고 최근의 다른 공포 영화보다 게임에 더 놀랐습니다. 이 게임은 가장 무서운 게임은 아니지만 장소에 따라 정말 흥미로울 수 있습니다. 이것은 때때로 재작업된 퍼즐과 논리적 작업인 또 다른 참신함과 관련될 수 있습니다. 많은 곳에서 이전에 누락된 에너지 스위치를 보게 될 것입니다. 무언가를 켜려면 배터리를 삽입하는 것만으로는 충분하지 않으며 종종 무언가를 꺼야 합니다. 그리고 선택해야 하는 상황도 있습니다. 어둠 속에서 여행하는 것을 선호하지만 산소가 있습니까, 아니면 빛을 선택하지만 공기가 없는 것을 선택합니까? 그러한 변화는 성공적이었습니다.
개발자는 또한 무중력 상태에서 움직임을 재작업했는데, 이는 문서상으로는 모든 사람에게 호소력이 없을 수 있지만 실제로는 확실히 더 나은 변화입니다. 싸움에서 뉴스를 접할 수도 있습니다. 일반 적의 경우 더 복잡한 신체 구조로 찔러보면 놀랄 수 있습니다…