디자이너 Jeppe Carlsen은 자신의 웹사이트에서 자신을 타협할 수 없는 게임 디자인, 인상적인 그래픽, 분위기 있는 사운드트랙으로 게임을 만드는 데 주력하는 개발자라고 설명합니다. 수석 게임 디자이너로서 그는 덴마크 스튜디오 Playdead에서 두 가지 게임을 만드는 데 도움을 주었지만 세 번째 게임의 경우 2D 플랫폼 게임에서 변화가 필요했습니다. 새 스튜디오에서 그는 조금 다른 모험을 시작했지만 언급된 정의에서 조금도 벗어나지 않았습니다. 다 맞아요!
경제
누에고치는 퍼즐 게임입니다. 더 정확하게는 ADVENTURE 퍼즐 게임입니다! 거대하고 신비한 문 뒤에 있는 새로운 장소를 발견하고, 알려지지 않은 신비한 미스터리를 밝혀내고자 하는 호기심 많은 욕구인 탐험을 기반으로 합니다. 그럼에도 불구하고 실제로는 주로 퍼즐 시퀀스이므로 게임 디자인이 그토록 타협하지 않는 이유가 무엇인지 궁금할 것입니다. 나는 놀라운 절약으로 시작하겠습니다. Limbo 및 Inside와 유사하게 Cocoon은 글이나 말로 플레이어와 소통하지 않습니다. 그냥 게임을 하면서 자연스럽게 익히면 됩니다. 직관적으로 게임 메커니즘의 기초를 파악하고 환경에 익숙해지며 다양한 기계적, 유기적 장벽을 극복할 수 있는 방법을 찾으려고 노력합니다.
그러나 검소함은 이야기와 내레이션에서도 분명하게 드러납니다. 여기에는 없습니다. 당신은 자신이 누구인지, 무엇인지 모릅니다. 어쩌면 버그일 수도 있습니다. 당신은 당신이 어디에 있는지 모르지만 확실히 지구는 아닙니다. 그리고 당신은 이 이상하고 초현실적인 세계에서 당신이 실제로 무엇을 해야 하는지, 그리고 실제로 누구와 함께 영광을 누리고 있는지조차 모릅니다. 게임을 진행하는 동안 이러한 방향의 상황이 조금도 명확해지지 않는다는 점을 말씀드리더라도 스포일러로 여기지 마시길 바랍니다.
하나의 스틱과 하나의 버튼으로 무엇을 만들어낼 수 있는지, 그리고 게임이 얼마나 자주 여러분을 놀라게 할 수 있는지는 정말 놀랍습니다.
그리고 마지막으로 게임 메커니즘과 게임 컨트롤 자체도 경제적입니다. 하나의 스틱과 하나의 버튼으로 전체 게임을 플레이할 수 있습니다. 이 절대적인 최소값으로 무엇을 생각해 낼 수 있는지, 그리고 게임이 얼마나 자주 당신을 놀라게 할 수 있는지는 놀랍습니다. 디자이너로서 Carlsen이 이미 Inside에서 비슷한 방식으로 뛰어났기 때문에 이는 분명히 우연이 아닐 것입니다.
추측하다
상황은 대략 다음과 같습니다. Cocoon에서는 길을 잃을 일이 없으며, 세상이 상대적으로 넓어 보여도 게임은 대부분 영리하게 제한된 공간에 사용자를 유지하므로 특별히 길을 잃는다는 느낌을 받지 않습니다. 여기서는 바위나 다리에서 떨어질 수도 없고 죽을 수도 없습니다. 보스를 제외하고는 실패한 전투 후 몇 걸음 뒤로 나타나 즉시 전투를 반복할 수 있습니다. 진행은 또한 환경 내에서 직관적이고 지속적으로 발생합니다. 레벨도 없고 미션도 없습니다. 그냥 계속 진행하면 됩니다. 여기에서 큰 문을 열고, 여기에서 엘리베이터나 계단을 활성화합니다. 아니면 플랫폼을 따라 조금 더 운전할 수도 있습니다.
지금까지는 일반적으로 들리지만 몇 분 후에는 큰 공과 그 안에 공을 넣어달라고 직접적으로 요청하는 일종의 원형 분화구를 발견하게 됩니다. 분화구는 마법의 줌 효과를 통해 다른 세계로 원활하게 이동하는 텔레포터가 됩니다. 그 색깔의 공이 대표하는 세계로. 이러한 세계(생물 군계라고 할 수 있음)는 특정 방식으로 상호 연결되어 있으며, 물론 게임 메커니즘이 구축됩니다. 아, 그리고 그 세계는 두 개만 있는 것이 아닙니다. 특정 특정 능력을 제공하는 다른 구체도 발견하게 될 것입니다. 예를 들어 촬영합니다. 아니면 공중에 떠오를 수도 있습니다. 점차적으로 더 많은 역학이 등장합니다. 예를 들어 공이 당신을 따라갈 수 있는 로봇 바퀴가 있습니다. 총알을 반사하는 거울. 또는 공을 이곳저곳으로 옮기는 데 사용할 수 있는 파이프입니다.
플레이데드는 어떻습니까?
Playdead가 스튜디오 설립 17년 동안 단 두 개의 게임만 출시했다는 사실이 믿기 어렵습니다. 두 게임 모두 스토리 기반 2D 플랫폼 게임이었습니다. 그러나 Limbo(2010)와 Inside(2016)는 역대 가장 큰 인디 히트작 중 하나이므로(Metacritic에서는 평점 90%와 93%를 기록함) 스튜디오 팬들은 인내심을 갖고 다음 게임을 기다리고 있습니다. 스튜디오는 2017년부터 세 번째 프로젝트를 암시해 왔습니다. 우리는 이 프로젝트가 언리얼 엔진에서 개발되고 있으며 “우주 어딘가에 있는 외로운 공상과학 게임 세트”여야 하며 3인칭 시점을 사용할 것이라는 점을 알고 있습니다. 개발자들은 “2D 보기의 한계에 지쳤습니다”.
플레이데드에서는 여유로운 시간을 보내고 있지만, 동시에 스튜디오에도 대대적인 인사 변화가 있었습니다. 지오메트릭 인터랙티브(Geometric Interactive Interactive)를 창립한 디자이너 칼슨(Carlsen) 외에 두 창립자 중 한 명인 디노 패티(Dino Patti)도 떠났다. 이는 Playdead의 다른 핵심 캐릭터인 Arnt Jensen과의 큰 분쟁 후에 발생했습니다. Patti는 Jumpship 스튜디오를 설립하고 작년에 이미 성공적인 Somerville을 출시했지만 Jensen은 분명히 자신의 야망을 위해 많은 노력을 기울였습니다. 웹 사이트에 따르면 Playdead에는 현재 70명의 개발자가 있기 때문입니다. 그러나 우리는 세 번째 게임의 출시 연도를 감히 추측할 수 없습니다.
리뷰로 인해 여러분을 혼란스럽게 하고 싶지 않습니다. 게임 자체가 이를 확실하게 처리하므로 작업을 해결하려면 세계 사이를 이동해야 한다고 말씀드리고 싶습니다. 그리고 게임에서 작동하는 방식은 매우 독창적입니다. 예를 들어, 버그는 한 번에 하나의 공만 운반할 수 있습니다. 그러나 녹색 공(따라서 세계)에 주황색 공을 배치할 수 있습니다. 그리고 또 흰색. 또는 흰색 공을 쏘는 동시에 흰색 세계의 특정 장소에 쏘는 경우도 있습니다. 그리고 그 발사체는 결과적으로 4개의 다른 세계를 거쳐 이동해야 하는 특정 장소로 정확하게 날아갈 수 있습니다.
복잡하게 들리나요? 확실히 그럴 것 같지만, 퍼즐 자체는 점점 더 복잡해지고 있지만, 해결책을 찾아야 하는 위치는 항상 제한되어 있습니다. 따라서 여러 색상의 공을 저글링하고 서로 다른 생물 군계 사이를 순간 이동해야 하는 경우에도 게임에서는 길을 잃지 않을 것입니다.
문제에 직면하면 대개 곧 해결책을 찾는다. 왜냐하면 그 답은 자연스럽게 세상의 건축에서 발견되기 때문이다.
이것이 제가 Cocoon의 디자인에서 가장 마음에 들었던 부분이 아닐까 싶습니다. 네, 약간의 노력을 기울이면 세계 구조와 장애물에서 젤다 던전의 영감을 볼 수 있습니다. 반면에 보스는 슈퍼 마리오 시리즈의 보스와 유사하며, 적절한 순간과 적절한 장소에서 공격을 피하기 위해 오랜 시간을 보냅니다. 물론 때로는 문제의 복잡성, 기발한 가능성, 탐색하는 여러 세계의 복잡함에 압도당하는 느낌을 받을 때도 있습니다. 하지만 문제를 파고들면 대개 금방 해결책을 찾는다. 왜냐하면 그 답은 자연스럽게 세상의 건축에서 발견되기 때문이다.
약 5시간의 여정 동안 플레이어를 바보로 만들지 않고 해결책에 대해 흥미를 갖게 한 다음 만족감으로 보상하는 Cocoon의 능력은 단순히 무장 해제에 불과합니다. 이런 점에서 Cocoon은 전설적인 Portal의 대부분을 상기시켜주었습니다.
세계
그리고 트럼프 카드가 하나 더 있습니다. 시청각 디자인은 일반적으로 퍼즐 게임이 뛰어난 능력을 발휘하는 분야가 아닙니다. 누에고치가 검소하지 않은 유일한 지역이기도 합니다. 여기에 있는 추상 세계의 풍부하고 다양한 예술 디자인도 재미있는 게임플레이를 구축하기 위한 수단입니다. 물론 매혹적인 주변 소리와 결합된 유기적인 환경을 즐길 수 있습니다. 그리고 그 안에서 앞으로 나아갈 길을 발견하게 됩니다. 그러나 당신은 또한 모든 상황에서 무엇이 무엇인지 항상 알고 있습니다. 땅에 있는 특별한 표시는 여기서 무언가를 활성화할 수 있다는 명확한 표시입니다. 벼랑 끝에 있는 경사로는 분명히 다리가 펼쳐지기를 기다리고 있다. 기둥을 지나갈 수는 있지만 구체를 가져갈 수는 없습니다. 그리고 껌처럼 고무에 묶인 큰 공을 당겨서 밀어내는 데 사용할 수 있습니다. 예를 들어 계단을 내려갈 수 있습니다. 보는 것은 즐거운 일입니다. 특히 눈에 보이는 것이 지구에서 온 것이 분명하지 않을 때는 더욱 그렇습니다.
Cocoon은 검소하고 창의적인 게임으로, 예상외로 컴팩트하고 이해하기 쉽습니다. 또한 똑똑하고, 세련되고, 창의적이거나 놀랍습니다. 아직 몇 가지 형용사가 더 발견될 수 있지만, 확실히 잠시도 답답하지 않습니다. 누에고치(Cocoon)는 오랫동안 기억될 게임입니다.