올해 GDS 개발자 컨퍼런스의 주요 손님 중 한 명은 1985년 모스크바 과학 아카데미에서 테트리스를 발명, 설계 및 프로그래밍한 Alexei Pazhitnov였습니다. 이것은 누구에게도 소개할 필요가 거의 없는 몇 안 되는 게임 중 하나입니다. 모두가 그를 알고 있습니다. 테트리스는 이해하기 쉽고 중독성이 강한 게임플레이로 유명해졌습니다. 게임산업의 상징이 되었으며, 거의 40년이 지난 지금도 그 인기는 식지 않고 있습니다. 반대로 “로직 스피드스터”라는 중독성 있는 개념은 시간이 지나도 저항력이 매우 강하므로 Tetris 99나 Tetris Effect와 같은 새로운 버전이 여전히 출시되어 수백만 명의 신규 플레이어에게 어필할 수 있습니다.
그러나 테트리스는 점차 대중문화에도 편입되었습니다. 가장 최근에는 올해의 전기 드라마 테트리스(영화는 Apple TV+ 플랫폼에서 볼 수 있음)가 관객의 관심을 끌었으며, 덕분에 대중은 게임 퍼블리싱 라이선스를 놓고 벌이는 흥미로운 이야기를 알게 되었습니다. 그것은 소련의 철의 장막 뒤에서 만들어졌지만, 이 현상을 어떤 대가를 치르고 적절한 이익을 가지고 자본주의 세계에 가져오기로 결정한 교활한 기업가들에 의해 곧 그 인기가 주목되었습니다. 헐리우드 프로덕션이 이에 맞춰 스토리를 각색했지만, 그 실제 기반은 이미 믿을 수 없을 정도로 믿기지 않을 정도로 진정성과 매혹적인 속도로 인해 관객은 감동을 받았고 그 ‘작고 큰’ 연극을 다시 상기시켰습니다.
프라하의 미스터 테트리스
68세 Alexej Pažitnov의 프라하 방문은 언급된 테트리스의 중요성을 분명히 확인시켜 주었습니다. 적어도 현지 대중 매체의 큰 관심으로 판단할 때, 이는 5년 전 John Romer에 대한 관심보다 비교할 수 없을 정도로 높았습니다. 브르노에서. 결국, 주최측의 표준 이상의 접근 방식 덕분에 나는 Pažitnov의 시간 중 약 30분을 확보할 수 있었고, 그래서 나는 의회 홀에서 바로 한 시간 동안의 다소 당황스러운 노변 담화에 만족할 필요가 없었습니다. GDS. 당연히 그 동안 다소 일반적인 문제가 다루어졌습니다. 예를 들어, 파지트노프가 꽤 좋아한다고 말한 영화는 다소 외교적인 답변처럼 보이기도 했다. 이어 그는 거기 있는 자신의 모습이 마음에 들지 않아 자신의 모습을 쳐다보지도 못했다고 웃으며 덧붙였다. Pažitnov가 자신이 가장 좋아하는 테트리스가 무엇인지 물었을 때, 그는 주저 없이 스위치용 Tetris 99라는 이름을 지었고, 즉시 Tetris Effect와 NES의 8비트 버전을 칭찬했습니다. NES는 오늘날에도 여전히 커뮤니티에서 큰 인기를 누리고 있습니다.
개인적으로 테트리스는 어떤 면에서는 신화적인 ‘완벽한 게임’이고, 천재적인 발명품이라고 해도 두렵지 않습니다. 우리는 아마도 Ralph Baer가 없어도 게임 콘솔을 봤을 것이고, Gunpei Yokoja 없이도 휴대용 게임기가 만들어졌을 것이고, John Carmack이 없어도 확실히 1인칭 슈팅 게임을 하고 있었을 것입니다. 그러나 파지트노프가 없었다면 테트리스에서 큐브가 떨어지고 채워진 선이 사라지는 것을 발명했을지 의심스럽습니다. 나는 아마도 그 사람 없이도 살아남을 수 있을 것입니다. 하지만 내 삶은 분명히 훨씬 더 지루할 것입니다. 다음날 드디어 내 차례가 되자 나는 테트리스의 탄생 자체와 그것이 탄생한 조건에 대해 인터뷰의 초점을 맞추기로 결정했다. 하지만 그 전에도 나는 파지트노프의 프라하에서의 어린 시절에 대한 호기심을 충족시켜야 했다.
파지트노프 씨, 시간을 내어 저를 만나주셔서 감사합니다. 어제 국회의사당 무대 인터뷰에서 어린 시절 프라하에서 몇 년 동안 살았다고 말씀하셨을 때 관심이 있었습니다. 몇 년이 지난 후 어떻게 기억하시나요? 너무 개인적인 것이 아니라면 당신과 당신의 가족은 어떻게 여기까지 오게 되었나요?
글쎄요, 그게 제 어린 시절이었어요! 아시다시피 어린 아이들은 완벽한 기억력을 가지고 있습니다. 때때로 당신은 어제 일어난 일을 잊어버릴 때도 있지만, 어렸을 때 겪었던 일을 잘 기억합니다. 나의 아버지는 이곳에서 국제 저널인 Question of Peace and Socialism을 위해 일하셨습니다. 그는 Dejvická에서 멀지 않은 프라하에 거주했습니다. 서유럽과 라틴 아메리카의 공산주의자들이 그곳에 모였습니다. 모두가 자녀를 소련 학교에 보내게 되어 기뻤습니다. 국제 수업이 있었는데, 헝가리, 폴란드, 러시아 대사관 등에서 온 급우들이 있었습니다. 저는 이곳에서 1학년, 2학년, 3학년을 다녔던 시절에 대해 아주 좋은 추억을 많이 가지고 있습니다.
당신은 기억에 남는 여러 지하철역을 나열했습니다. 다른 체코어 단어가 생각나나요?
그때는 지하철이 없었지만 나중에 기억을 되살리기 위해 학생 신분으로 돌아왔습니다. 그리고 나는 그를 발견했습니다! “출국 및 탑승 완료, 문이 닫힙니다.”라는 안내 방송이 기억납니다. 이해했습니다! 그리고 “다음 정거장 Malostranská”를 선택하세요. 그것은 아름다웠고 영원히 기억될 것입니다.
그건 그렇고, 지하철은 모스크바의 지하철과 비슷합니다. 기차 세트는 소련식이었습니다…
예. 그러나 역조차도 아름다운 디자인으로 아름다웠습니다. 그건 그렇고 모스크바의 그 어떤 것보다 훨씬 낫습니다.
감사해요. 이제 80년대로 돌아가 보겠습니다. 당신은 모스크바에 있는 소련 과학 아카데미의 컴퓨팅 센터에서 일했습니다. 거기서 정확히 무슨 일을 하고 있었나요? 게임이 아니었나 싶습니다.
네, 당시 저는 자동 음성 인식 시스템을 연구하고 있었습니다. 소프트웨어와 하드웨어 사이의 인터페이스에 있었습니다. 우리는 음성에 대한 일련의 필터를 갖춘 특별한 컴퓨터를 가지고 실제로 경험적 음성 분석을 시도했습니다. 그리고 거기에 다양한 매개변수를 설정하고 가장 정확한 인식이 가능하도록 프로그램을 시도했습니다. 그것이 나의 주요 업무였습니다.
나는 Wikipedia에서 당신이 새로운 장비를 얻었고 그것을 게임 작업을 위한 핑계로 사용했다는 것을 읽었습니다.
네, 그런 일이 일어났습니다. 우리는 계속해서 새로운 하드웨어를 얻었고 어떻게든 시험해 볼 필요가 있었습니다. 게임은 기능을 실험하고 확인하는 데 적합했습니다.
무슨 게임이었어? 작은 게임이나 탁구 클론?
아시다시피 저는 수학을 전공해서 Pong보다 지적 분야에 더 관심이 많아요. 그 당시에는 여러 가지 프로그래밍 언어를 사용할 수 있었습니다. 처음에는 Focal로 실험하다가 나중에 Pascal로 전환했습니다. 거기서는 더 복잡한 것들이 개발될 수 있습니다. 나중에 Microsoft를 통해 그 당시 게임 하나를 출시했던 기억도 납니다. (1997년에 나온 10개의 퍼즐 게임 Microsoft Entertainment Pack: The Puzzle Collection의 모음집, 저자 메모). 그것은 Muddled Casino라고 불리며 보드에서 카드를 옮겼습니다. 그것은 매우 정교한 원칙을 가지고 있었습니다.
당시 소련에서 비디오 게임에 대한 인식은 어땠나요? 지역 아케이드 게임이 몇몇 있었던 것으로 알고 있지만 대중 오락과는 거리가 멀었습니다.
그러한 비디오 게임은 소련에는 아직 존재하지 않았습니다. 그들은 순전히 기계적인 전기 기계였습니다. 예를 들어, 한 기계에는 발사된 어뢰가 표시되는 특수 디스플레이가 있었습니다. 하지만 전자제품이나 프로세서는 없었습니다. 그러한 장치가 더 많았고 원래 소련 장치인지 클론인지는 알 수 없습니다. 나는 또한 매우 원시적인 핀볼 기계를 기억합니다. 하지만 기억이 많이 나지 않고 그 당시에는 신경 쓰지 않았습니다.
테트리스로 가자. 2주 만에 첫 번째 프로토타입을 만들었다고 하더군요. 사실인가요?
종소리 였어요.
지금 돌아가서 그 2주를 다시 살아볼 수 있을까요? 나무로 만든 펜토미노 장난감에서 영감을 받으셨군요. 프로토타입처럼 가지고 놀았을 때, 그 조각들이 화면에 떨어질 것이라는 생각을 이미 갖고 계셨나요?
아시다시피 아이디어는 문제에 대한 해결책으로 시작됩니다. 사용할 그래픽이 없었습니다. 나는 각 줄에 24줄과 80개의 ASCII 기호가 있는 영숫자 화면만 가지고 있습니다. 이것이 제가 모든 그래픽을 만드는 기초가 되었습니다. 나는 대괄호를 보고 거의 완벽한 정사각형이라는 것을 알았습니다. 그래서 펜토마인 주사위를 표시하기 위해 괄호를 사용해야겠다고 생각했습니다. 그런 다음 특정 장소에 다양한 모양의 큐브를 표시하는 방법을 고안해야 했습니다. 나는 그것들을 경기장에 배치한 다음 왼쪽과 오른쪽으로 조작하거나 회전할 수 있어야 했습니다.
이것을 프로그래밍할 당시에는 아직 게임의 정확한 규칙을 확신하지 못했습니다. 그런데 게임을 한번 돌리다 보니 갑자기 재미있어졌습니다. 지금은 어리석게 들리겠지만, 당시에는요? 키를 누르면 물체가 눈앞에서 회전합니다. 특이하고 재밌었어요! 그러다가 가을에 회전이 실시간으로 일어날 수 있다는 생각이 들었습니다. 하지만 실시간이라면 기억하기 쉬울 거라는 걸 바로 직감했어요. 그리고 펜토민의 12가지 모양은 너무 많았습니다. 그래서 개체를 네 개의 사각형으로 줄였습니다. 그리고 그것은 나에게 마법의 일곱 부분을 주었습니다. 테트로미노!
다음은 무엇이었나요?
로테이션이 떠오르자 곧바로 경기장 작업도 시작했다. 가로는 열칸 정도가 딱 맞을 거라 생각했어요. 큐브를 조작하여 어떤 방식으로든 다르게 배치할 수 있습니다. 그리고 나에게는 키가 20개도 이상적으로 보였습니다. 그래서 거기에 큐브를 쌓아서 최대한 촘촘하게 배치하기 시작했습니다. 그 큐브도 어딘가에 전시되어야 했습니다. 아마도 중간에 있었을 것입니다. 더 이상은 모르겠습니다. 그러나 곧 그들은 위에서 아래로 움직일 것이라는 생각이 들었습니다. 왠지 즐겁고 자연스러운 느낌이 들었습니다.
그런 다음 경기장의 크기가 일부 클론에 의해 수정되고 확대되었습니다. 예를 들어 Game Boy에서 가장 인기 있는 버전은 타일 높이가 18개에 불과합니다. 하지만 내 생각엔 원래 크기가 딱 맞는 것 같아.
예, 20명 중 10명은 이상적으로 보였습니다. 당시에는 화면 공간을 얼마나 비워두는지 조금 두려웠지만 나중에 어떻게든 사용하게 될 것 같았습니다. 문제는 달랐습니다. 나는 전체 경기장을 큐브로 정말 빠르게 채웠습니다. 40초도 안 걸려서 게임이 끝났습니다. 그래서 어떻게든 확장해서 좀 더 흥미롭게 만들 수 있을까 고민했어요. 나는 경기장을 일종의 깊은 우물로 만들 수 있다고 생각했지만, 그런 다음에는 스크롤하여 어디에 무엇을 가지고 있는지 기억해야 했습니다. 그리고 사람들은 게임에서 무언가를 기억해야 할 때 그다지 행복하지 않습니다. 그런 다음 전체 행이 있으면 쓸모가 없다는 것을 알았습니다. 그녀에게는 더 이상 아무것도 할 수 없습니다. 그렇다면 왜 그녀를 화면에 유지합니까? 그리고 그것은 기본적으로 게임이 끝났습니다.
속도를 높이는 것은 어떻습니까?
그것은 이미 아주 자연스러운 일이었습니다. 천천히 시작해서 점차적으로 속도를 높여 플레이어가…