접근성 시리즈 소개에서 우리는 현재 시각 장애인을 위한 현대 비디오 게임의 불행한 상황에 대해 배웠습니다. 우리는 시각 장애인이 완전히 플레이할 수 있는 다른 플랫폼에 다른 큰 비디오 게임이 없기 때문에 라스트 오브 어스 파트 II는 여전히 이와 관련하여 경쟁이 없음을 확인했습니다. 나는 시각 장애인들 중 하나가 거의 문 밖에 있기 때문에 근본적인 변화가 시각 장애인들에게 다가오고 있다는 티저로 기사를 마무리했습니다. 이제 이러한 기능적이고 완전한 기능을 갖춘 접근성이 현대 비디오 게임에서 어떻게 구현되는지 자세히 살펴보겠습니다.
첫 번째 연락
Jirka와 제가 Last of Us Part II를 맹목적으로 플레이하는 것을 시연했을 때 저는 그것이 어떤 결과를 초래할지 전혀 몰랐습니다. 며칠 내로 게임 개발자가 저에게 전화를 걸었습니다. 제가 개발에 참여하는 데 관심이 없다면 여기에서 논의할 것입니다. 시각 장애인을 위한 접근성을 구현하는 최선의 방법에 대해 그에게 조언을 했어야 했습니다. 그래야 최소한 이 대상 그룹과 Last of Us Part II, 이상적으로는 더 나은 게임을 즐길 수 있습니다. 제가 관심이 있었던 건 당연하다고 생각하는데, 그건 아직 미약한 단어에요!
협력의 처음 몇 주는 매우 강렬했습니다. 사실 다음 날 합의한 후 몇 시간 동안 디스코드로 이야기를 나눴다. 게임의 다양한 측면을 가능한 한 빨리 제공하는 방법을 계획할 수 있도록 이전에 알려진 것보다 게임에 대해 더 많이 배웠습니다. 그 저자는 또한 시각 장애인에 대한 철학의 기초, 인식 및 이해와 같은 많은 정보를 너무 갑자기 받았기 때문에 시각 장애인에게 무엇이 필요한지, 환영 보너스는 무엇인지, 무엇이 그를 압도할 수 있는지 더 잘 상상할 수 있습니다. 또는 심지어 낙담합니다. 그리고 우리 둘 다 공통점을 찾고 있다는 것을 발견했습니다. 말에서 행동으로 갈 길이 멀지만, 대의에 대한 나의 열정은 우리의 첫 대화 이후로 깊어졌습니다.
이미 미완의 단계에서 나는 우리의 공동 노력의 결과가 너무 자랑스러워서 주저하지 않고 공개적으로 발표합니다.
이 시점에서 나는 전체 아이디어와 협업에 대한 저자의 절대적으로 전례 없는 긍정적인 접근 방식을 강조하고 칭찬해야 합니다. 1년의 4분의 3이 지난 지금도 여전히 매혹적입니다. 둘 중 하나가 때때로 이것이 사용 가능한 형태로 만들어질 수 있는지 여부에 대해 의심할 때 다른 쪽의 열정이 항상 더 나은 그릇을 능가했습니다. 이미 미완의 단계에서 나는 우리의 공동 노력의 결과가 너무 자랑스러워서 주저하지 않고 공개적으로 발표합니다. 이 사실만으로 충분하지 않다면 아무것도 아닙니다.
그래서 어느 날 가야 할 방향, 접근성을 위해 가장 중요한 것, 핵심 기능을 원칙적으로 어떻게 구현해야 하는지, 그리고 궁극적으로 이루고 싶은 것은 무엇인지에 대한 기본 사항을 공유하는 대화를 나눴습니다. 다음 날 저는 체코에서 블라인드 게임 접근성의 토대를 마련한 최초의 매우 초기 빌드를 테스트해야 했습니다! 우리는 아직 완벽한 게임 플레이를 위해 갈 길이 멀지만, 이 날 개인적으로 역사가 다시 쓰기 시작했습니다. 현재 비디오 게임의 99%를 맹목적으로 플레이할 때, 최대한 메인 메뉴나 인트로에서 음악을 즐길 수 있습니다. 우리의 신비한 게임에서 이제 원하는 대로 모든 것을 설정하고, 플레이를 시작하고, 저장하고, 로드 및 삭제하고, 내가 어디에 있었는지 확인하고, 어느 정도 이동하고 상호 작용할 수 있었습니다. 형언할 수 없는 놀라운 경험!
물론 특정 게임 장르에 비해 접근성이 제공되어 더 편리합니다. 배틀필드나 콜 오브 듀티처럼 빠르게 진행되는 온라인 슈팅 게임을 열고 시각 장애인이 경쟁력을 유지할 수 있는 방식으로 가능하다면 어떻게 대처할지에 대해 훨씬 더 고민해야 할 것입니다. 한 단계. 즉, 처음부터 이 경우보다 최종 결과에 대한 비전이 훨씬 덜 명확했습니다. 우리가 이야기할 게임과 같이 상대적으로 선형적이지만 다소 광범위한 스토리 액션 어드벤처와 RPG의 분위기가 있습니다. 장르와 설정 덕분에 액세스할 수 있는 훨씬 더 유리한 전제 조건과 초기 조건이 있습니다. . 이것이 제한된 예산과 옵션을 가진 인디 게임이라는 사실은 그것을 바꾸지 않습니다. 이전 기사에서 이야기한 것처럼 그들이 타이틀을 사용할 수 있는 수단이 없다는 주장은 적어도 가장 큰 스튜디오에서만큼 자주 소규모 독립 개발자로부터 듣습니다. 따라서 다음 단락과 기사에서 타이틀이 결국 액세스 가능해질 수 있는지에 대한 질문에 대한 답은 자원이나 인적 자원보다 접근 방식, 관심 및 개발자의 의지에 훨씬 더 의존한다는 것을 보여드리겠습니다. 동시에, 적어도 중간에 게임에 합류할 당시에 이미 게임의 개발이 있었다는 사실조차 이 경우에는 장애물이 아니었고 다른 게임에도 없을 수도 있음을 알 수 있습니다.
그러나 처음부터 우리가 설정한 목표는 전반적인 게임 경험에 최대한 영향을 미치지 않는 타협을 하는 것이었습니다.
개발 초기부터 또는 사전 프로덕션 및 디자인 단계에서 접근성을 기대하든 나중에 계획에 포함하든 관계없이 일부 타협에 의존하는 것이 논리적이고 필요합니다. 예를 들어 우리의 경우에도 각 적의 정확한 형태, 게임 내 개체 또는 위치, 색상, 복장 패턴 등에 대한 정보를 시각 장애인에게 제공하지 않습니다. 당신이 무엇을 하고 있는지, 왜 하는지를 의식적으로 결정했고, 그들도 그것을 즐길 수 있었지만 결과적으로 아무런 효과가 없었습니다. 그리고 그들은 대기에 최소한의 영향을 미칩니다. 그러나 처음부터 우리가 설정한 목표는 전반적인 게임 경험에 최대한 영향을 미치지 않는 타협을 하는 것이었습니다. 맹목적으로 플레이하느냐, 시각적 지각으로 플레이하느냐에 따라 게임에 대한 전반적인 인상과 경험이 많은 곳에서 상당히 달라지는 의무적인 라스트 오브 어스 파트 II와 달리, 차별 없이 모두에게 평등한 경험을 제공하려고 노력했습니다. . 한 그룹의 플레이어는 시각으로 특정 정보(적의 이름과 거리, 상호 작용하는 개체의 가용성, 위치 모양, 목표 경로 등)를 인식하고 다른 그룹은 소리 또는 텍스트로 인식합니다. 그러나 그들은 모두 동시에 같은 정보를 받습니다.
우리 게임에서 접근성을 구현하는 방법에 대한 철학의 핵심 원칙은 처음부터 이미 존재하는 게임 메커니즘에 최대한 많은 접근성 요소를 연결하려는 영리하고 예측 가능한 결정이었습니다. 게임에 이미 충분히 고급 탐색 시스템이 있는데도 예를 들어 전체 블라인드 탐색을 만들어 휠을 재발명하고 작업을 복제하는 이유는 무엇입니까? 처음부터 탐색에는 플레이어가 현재 어디에 있고 여기서 계속할 수 있는지에 대한 자세한 아이디어가 있습니다. 어떤 경우에는 시각 장애인이 이 탐색에 대해 보는 사람이 필요로 하는 것보다 더 많은 도움을 얻을 수 있는 기회가 있습니다. 물론 그렇다고 해서 새로운 것을 만들 필요가 전혀 없는 것은 아닙니다. 이전에는 생각하지 못한 방식으로 아키텍처에 이미 있는 기능을 경제적으로 사용하여 어디에서나 작업을 절약할 수 있는 위치를 아는 것이 좋습니다.
마지막으로 게임을 맹목적으로 플레이하기 위해 갖춰야 할 다양한 접근성 요소, 그동안 우리가 극복한 모든 어려움과 모호함, 그리고 이를 통해 얻은 경험에 대해 자세히 논의할 때입니다. 우리는 첫 걸음부터 목표까지 우리 협력의 교육적 길을 걸을 것이며 가장 흥미로운 광경에서 잠시 멈추고 그것에 대해 더 말할 것입니다. 그리고 평소와 같이 처음부터 시작하는 것이 가장 좋습니다.
텍스트 = 모든 것의 기초
이 섹션은 교육을 받은 독자, 플레이어 및 개발자 모두에게 명백해 보일 수 있습니다. 집이나 게임 개발의 다른 측면과 마찬가지로 지붕에서 접근성을 구축할 수 없습니다. 처음부터 시작해야 합니다. 그럼에도 불구하고 나는 어떤 형태로든 텍스트를 읽는 기능에 대해 몇 단락을 할애합니다. 왜냐하면 그것이 시각 장애인에게 얼마나 필요한지를 강조할 필요가 있기 때문입니다.
어떤 게임의 시력을 가진 플레이어는 시작하는 순간부터 자신이 메인 메뉴에 있다는 것을 자동으로 직관적으로 이해합니다. ~을 명시적으로 길게 설명합니다. 그는 자신의 게임을 시작할 때 단순히 모니터를 보는 것만으로 주변에서 일어나는 일을 인지하고 이해합니다. 게임 세계의 시각적 측면에 대한 단순한 보기가 개별 메커니즘을 이해하기에 충분하지 않은 경우 많은 게임에서 필요할 때 정확히 이해할 수 있는 대화형 자습서를 받게 됩니다. 그가 무기, 갑옷, 탄약, 구급 상자 또는 기타 품목을 집었을 때. 그는 단지 자신이 주운 것을 볼 뿐입니다. 그리고 그는 게임에 따른 특정 아이템의 통계와 속성을 한 눈에 볼 수 있습니다. 예를 들어 Horizon Forbidden West에서 Resident Evil Village 또는 Returnal 무기가 부서지거나 무기한 지속되는지 여부.
광경은 단순히 개별 메뉴 항목의 이름과 그 안에 있는 커서의 위치를 볼 수 있습니다. 시각 장애인들은 이 내용과 언급된 다른 모든 내용을 읽을 수 밖에 없습니다.
그러나 게임이 자체 메뉴, 인터페이스, 팝업 및 기타 텍스트 정보를 읽을 수 없는 경우 시각 장애인을 위한 고급 탐색 또는 추가 오디오 신호의 이점을 누릴 수 없습니다. 시각 장애인이 현재 자신이 어떤 메뉴에 있고 커서가 현재 어떤 항목에 있는지 모르는 경우 다른 모든 멋진 기능을 켤 수 없습니다. 그것은하지 않습니다 …