디아블로 III가 출시된 지 10년이 지났지만, 여전히 비교적 큰 플레이어 커뮤니티가 있는 정기적으로 업데이트되는 타이틀 중 하나입니다. 그 당시 게임 디자이너 Jay Wilson이 Blizzard Entertainment의 마구간에서 성공적인 작품을 만드는 배후에있었습니다. 그는 2016년 회사와 게임 업계 전체를 떠나 작가로서의 경력을 쌓았지만 현재는 Portland Retro Gaming Expo 2022 이벤트에서 Diablo Retrospect 토론에 참여하여 Diablo III의 개발에 대해 이야기했습니다. 특히 악명 높은 인게임 아이템 경매나 그가 디아블로 이모탈과 같은 무료 액션 RPG를 개발하고 싶지는 않았지만 회사의 경영진이 다른 계획을 갖고 있다는 사실에 대해.
Jay Wilson은 Diablo II 제작자 Matt Householder 및 Matt Uelmen과 함께 Blizzard 액션 RPG 팬들의 궁금한 질문에 답변했습니다. 게임 디자이너를 겨냥한 첫 번째 질문 중 하나는 플레이어가 실제 돈으로 게임 아이템을 사고 팔 수 있는 논란의 여지가 있는 경매장에 관한 것이었습니다. 그것은 출시부터 2014년까지 게임의 일부였으며 영원히 사라졌습니다. 공식 입장은 디아블로 III의 요점을 훼손한다는 것이었지만, 면접관은 개발자들이 경매와 취소에 대해 어떻게 느끼는지에 관심이 있었습니다. 윌슨은 시애틀 레트로 가이의 유튜브 채널에 올린 영상에서 “블리자드에 있을 때 우리가 실제 현금 경매장을 만들고 싶었던 이유는 보안 때문이라고 말할 수 없었다”고 말했다. 진술이 약간 혼란스럽다면 윌슨이 아이템 해킹이나 불법적인 금 재판매와 관련된 Diable II의 문제를 언급했다는 점을 추가해야 합니다. 따라서 Blizzard는 다음 게임에서 이러한 문제를 방지하고 전체 시장을 통제하기를 원했지만 Wilson에 따르면 개발자는 이것을 스스로 유지했으며 일부는 개발자가 돈을 위해 만든 것이라는 인상을 받을 수 있습니다. 그러나 윌슨은 그마저도 부정하고 모든 사물을 통제하려는 블리자드의 시도로 정확히 되돌아갔다.
“이러한 어려움은 어떤 식으로든 시장을 통제하지 않고는 해결할 수 없습니다.”라고 Wilson이 설명했습니다. 그는 또한 같은 이유로 디아블로 III에 지속적인 온라인 연결이 필요하다고 결정했다고 덧붙였습니다. 블리자드는 플레이어를 기쁘게 하지는 않지만 해커가 액세스할 수 없는 자체 제어 가능한 공간을 만들었습니다. 그는 또한 “방어”를 위반하려는 해커에게 공개 초대처럼 보였을 것이기 때문에 이에 대해 더 일찍 이야기할 수 없다고 과장했습니다.
그는 또한 플레이어가 다르게 생각했음에도 불구하고 경매가 실제로 많은 돈을 벌지 못했다고 밝혔습니다. 윌슨은 “만약 1000만~1500만 달러를 벌었다면 놀랐을 것”이라고 말했다. 그에 따르면 엄청난 양처럼 보이지만, 예를 들어 월드 오브 워크래프트에 비하면 아무것도 아니다. “와우는 10초마다 만들어요.” 그가 과장되게 말했다. 윌슨은 또한 개발자들이 2년 만에 경매장을 없애기로 결정한 이유에 대해서도 설명했는데, 이는 다른 흥미로운 사례 중 하나이며 아마도 진짜 이유는 다양한 웃긴 기이함 차트에 나타나기 시작할 것입니다. “많은 플레이어들이 경매를 좋아하지 않는 것을 보았지만 게임 상자에 광고를했기 때문에 즉시 취소 할 수 없었습니다. 우리는 법적 결과에 대해 너무 걱정했다”고 윌슨은 말했다. “그러나 우리는 어쨌든 경매장을 없애려고 노력할 것이고 누군가가 우리를 고소하면 그렇게 될 것이라고 스스로에게 말했습니다.”라고 디자이너가 덧붙였습니다. 그러나 시리즈의 팬들은 특히 경매가 취소된 후 Blizzard가 아이템 드랍의 균형을 맞추고 플레이어에게 훨씬 더 나은 경험을 제공하는 Loot 2.0 시스템을 도입했을 때 이를 오히려 긍정적으로 보았습니다.
특히 Activision은 새롭고 수익성 있는 Blizzard 게임을 추진했습니다.
Wilson과 Uelmen은 2008년 합병 이후 Activision이 Blizzard에 미친 영향에 대해서도 이야기했습니다. 그러나 제품에 대한 비즈니스 모델이 점차 발전함에 따라 확대되었습니다.”라고 Wilson은 대답했습니다. 가장 큰 압박은 가장 많은 돈을 버는 신제품에 대한 것이었다. “히어로즈 오브 더 스톰은 항상 결과에 대해 이야기하고 게임에서 더 많은 것을 짜낼 수 있는 방법을 계획하는 회의로 뭉클했습니다.”라고 그는 밝혔습니다. 하지만 디아블로 III는 기존 프리미엄 브랜드에 속했기 때문에 큰 영향을 받지는 않았습니다. 그에 반해 디아블로 이모탈은 개발이 시작되기 전부터 자주 거론되었습니다. “액티비전 블리자드는 디아블로의 무료 플레이 모델을 고수했습니다. 그러나 나는 그것을 원하지 않았다”고 윌슨은 말했다. 그러나 그는 당시 더 이상 디아블로를 담당하지 않았다고 덧붙였다.
그의 견해로는 Activision이 비즈니스에 가장 큰 영향을 미쳤습니다. 그러나 그가 고위 블리자드 직원들에게 가한 압력이 그들 중 많은 이들이 회사를 떠나는 이유였다고 그에 따르면. 윌슨은 “그것은 그들을 너무 실망시켰습니다. 그들은 또한 그들의 전략이 어떤 식으로든 제품을 개선했다고 생각하지 않습니다. “내가 블리자드에 있을 때 우리는 좋은 사람으로 보여지기를 원했고 우리가 합리적이라고 생각하는 플레이어에게만 요금을 부과하고 싶었습니다.”라고 그는 설명하면서 이러한 접근 방식은 Activision의 철학에 위배된다고 덧붙였습니다.
Activision이 설정한 전략이 제품 개선에 도움이 되었는지 여부는 오랫동안 논의될 수 있습니다. 그러나 확실한 것은 재무에 대한 초점이 회사에 원하는 성과를 가져다주었다는 것입니다. Pocket Gamer 포털에 따르면 올해 출시된 Diablo Immortal은 단 4개월 만에 2억 달러 이상을 벌어들였으며, 이는 49억 크라운 이상으로 환산하면 무료 게임으로서는 정말 상당한 금액입니다.