우리는 Vortex에서 체코 게임에 정기적으로 기꺼이 전념합니다. 이것은 체코 개발자 Petr Kubíček 1428: Shadows over Silesia의 타이틀에 대한 우리의 진지한 관심에서도 입증됩니다. 이 작품은 처음부터 역사와 환상의 약속된 혼합으로 우리를 매료시켰지만 나중에는 전례 없는 수준의 접근성으로 보완되었습니다. . 우리 동료 Lukáš Hosnedl은 Vortex의 여러 스트림과 텍스트에서 이를 발표했으며 한 사람이 압도적으로 작업한 프로젝트라도 시각 장애인에게도 도움이 될 수 있음을 증명했습니다. 하지만 정식 버전이 출시되고 나서야 KUBI Games의 작업을 자세히 살펴볼 수 있는 기회가 생겼고, 암흑기 속에서 30시간이 넘는 시간을 보낸 끝에 다년간의 노력이 다방면으로 만났다고 자신있게 말할 수 있습니다. 큰 기대와 함께.
하나님의 영광을 위하여. 어떤 신이든…
게임의 이름은 이미 가장 중요한 것을 드러냅니다. 우리는 1428년으로 옮겨 실레지아의 영토로 이동할 것입니다. 역사 수업에서 잠을 자지 않았다면 아마도 우리 지역의 15세기 중반을 Hussite 시대와 연관시킬 것입니다. 이 종교 운동뿐만 아니라 사회 또는 정치 운동에 대해 어떻게 생각하든 Prokop Holý의 지휘 하에 실레시아를 통한 캠페인에 직접 참여하게 됩니다. 그리고 Hussite Hynka의 두 주인공 중 첫 번째로 플레이하는 동안 믿음을 받아들이는 “조금” 다른 견해를 가진 사람들에 대한 습격, 전투, 약탈 또는 살인이 여러분을 기다리고 있는 것처럼 보일 수 있지만, 여러분은 놀랄 것입니다. . 나는 이미 도입부에서 1428: Shadows over Silesia가 처음부터 중세 판타지로 자처하며, 비유적으로나 말 그대로 신비하고 정확히 우호적이지 않은 컬트가 게임에 들어오면 곧 우리 세계의 문제를 대신하게 될 것이라고 언급했습니다.
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출처: KUBI 게임즈
역설적이게도 그들은 악마 그 자신의 숭배자들이며, 두 번째 플레이 가능한 캐릭터인 요한의 기사 로타르에게 큰 영향을 미칠 것입니다. 비록 처음에는 이단자들을 종식시키는 그의 신성한 의무를 완수하기를 원할 것입니다. 그리고 미스터리한 상황 속에서 사라진 자신의 여동생을 찾기 위해. 그러나 두 캐릭터의 초기 동기는 매우 흥미로운 반전, 놀라움, 강력한 순간 및 매력적인 피날레가 부족하지 않은 이야기의 서곡에 불과하며 진지함과 구체적인 유머의 경계를 끊임없이 이동합니다. Petr Kubíček이 극에 주입한 분위기를 설명하기는 어렵지만, Lothar의 웅변과 직접적인 대조를 이루는 Hynko의 간결한 내레이션은 재미있고 모든 성인 주제가 결여되어 있지 않은 전체 이벤트를 가볍게 합니다. 폭력적인 것 외에도 완전히 친밀한 순간도 있지만, 이 경우에도 게임은 독특한 유머를 잊지 않습니다. 그럼에도 불구하고 나는 실제 역사적 배경을 배경으로 한 책 소설이 부끄러워하지 않을 부차적 인 등장 인물의 다양성과 숫자, 다양한 대화 및 이야기의 점진적인 결합을 칭찬해야합니다.
전사의 잔인한 방법
그러나 Silesia는 Petr Kubíček이 제공하는 게임이므로 컨트롤러, 키보드 및 마우스로 돌아갑니다. 음, 특히 키보드와 마우스의 경우 게임패드에서 플레이할 수 있지만 특정 디자인 결정으로 인해 권장할 수 없기 때문입니다. 나는 매우 뜨거운 주제인 통제에 대해 이야기합니다. 이것은 전통적이지 않은 것입니다. WASD 버튼을 사용하여 영웅을 이동하더라도 방향은 기본적으로 주로 마우스 휠에 매핑되는 등각 투영 카메라의 회전에 의해 결정됩니다. 다시 말해, 확대/축소가 예상되는 위치에 실제로 카메라 회전이 있습니다. 올바른 회전만이 당신 앞에서 충분히 볼 수 있다는 것을 보장하기 때문에 게임 플레이에서도 매우 중요합니다. 이 모든 것을 위해서는 커서를 영웅 주위로 이동하여 적이나 물체를 향한 자신의 회전을 제어하고 모든 것에 대한 개요를 유지해야 합니다. 나는 움직임을 자동화하는 데 처음 몇 십 분, 어쩌면 심지어 몇 시간이 걸렸다는 것을 인정합니다. 특히 불행하게도 이 메커니즘에 가치가 있는 것보다 더 많은 관심이 집중되었기 때문에 매우 부끄러운 일이라고 생각합니다. 대화와 이야기.
처음부터 상대적으로 무거운 대규모 전투를 피할 수 없습니다. 이는 게임 후반부에 이를 처리하는 좋은 방법을 알려줄 것입니다. 옛날 방식은 매 걸음마다 저축으로 가득 찬 다소 잔인한 길과 측량할 수 없는 양의 부하를 의미합니다. 실레시아가 이 점에서 복잡한 제목이라고 말하는 것이 아니라, 매우 예측할 수 없고 중요한 순간에 불분명하다는 것입니다. 많은 어두운 장소가 좋은 분위기를 가지고 있고 전반적인 액션을 보완하지만 도움이되지 않습니다. 그러나 문제는 검은 치마를 입은 여러 적의 그룹에서 누가 누구인지 많이 볼 수 없고 Lothar 자신이 있는 비슷한 옷을 입은 다른 기사 그룹이 아니라면 누가 누구인지 구별하는 것이 거의 불가능한 일이 된다는 것입니다. . 당신은 모든 것에 익숙해질 수 있고, 싸우거나 적의 그룹을 적극적으로 나눌 때 더 신중하게 접근하면 결국 모든 것을 처리하게 될 것입니다. 그러나 20시간이 지난 후에도 여전히 오른손과 손가락으로 왼쪽 귀를 긁는 것 같은 느낌이 들었습니다. 날카로운 뜨개질 바늘. 또한 두세 번의 타격으로 소모되는 체력을 추가하거나 방패로 여러 번 덮어야하므로 매우 짧은 시간 후에 매우 취약하고 싸움은 실제로 당신을 중독시킬 수 있습니다.
하나의 게임, 더 많은 경험
그러나 실레지아는 단순히 전투에 관한 것이 아니므로 이전 단락이 상당히 위협적으로 보일 수 있지만 게임의 전체 내용은 아닙니다. 사진으로는 그렇게 느껴지지 않을 수도 있지만 Petr Kubíček의 작업은 기본적으로 스스로 속도를 설정하는 모험과 잠입 활동입니다. 모험 요소에 관해서는, 당신이 그 중 하나를 깰 수 있을 때 훌륭한 퍼즐과 강한 만족감을 발견하게 될 것입니다. 항상 쉬운 것은 아니며 메커니즘 중 하나를 여는 방법을 알아내는 것은 매우 어려울 수 있습니다. 그러나 여기에서도 Silesia는 필수 픽셀 헌팅 또는 일부 요소에 대한 불충분한 설명과 같은 여러 설계 결함에 부딪힙니다. 그래서 게임을 시작할 때부터 어떻게 해야 할지 고민하는 데 상당한 시간을 보냈지만, 필사적인 시행착오를 통해 잠긴 열쇠를 찾을 필요가 없다는(또는 가능하지도 않은) 방법을 찾았습니다. 그러나 그들은 단순히 부술 수 있습니다. 그때까지 내가 파괴하지 않은 덤불에 같은 것이 적용되었지만 다음 절차에 필요합니다. 그리고 거기에 추가하면, 어드벤처 게임의 라인을 따라 게임이 항상 인벤토리에 반복적으로 이동하는 특정 항목을 장착하기를 원한다는 사실을 추가할 때, 그렇지 않으면 눈에 보이는 덕분에 실레지아에게 적합한 특정 가벼움을 얻을 수 있습니다. 배려가 사라집니다.
나는 게임이 약간 화가 났을 때 약간의 불필요한 로딩을 제쳐두고 내 자신의 움직임 감지에 제대로 반응하지 않았습니다. 스텔스 시퀀스.
그러나 거의 주저하지 않고 서두르지 말고 각 단계를 신중하게 선택하는 조용한 통로가 마음에 들었습니다. 예를 들어 적군이 시야에 가시적인 부분이 있고 소음에 반응할 때 Desperados 또는 훨씬 더 유명한 Commandos와 유사하게 처리됩니다. 자신의 걷기뿐만 아니라 다른 활동으로 인해 발생하는 원인으로 인해 바쁜 순간과 막판 탈출을 초래합니다. 나는 게임이 약간 화가 났을 때 약간의 불필요한 로딩을 제쳐두고 내 자신의 움직임 감지에 심하게 반응했습니다. 그렇지 않으면 모든 것이 완벽하고 정교한 위치와 많은 언급 된 분위기의 조합으로 완전히 즐겼습니다 이러한 시퀀스. 당신은 또한 종종 혼자가 아니므로 다른 사람들의 움직임에주의를 기울이거나 다른 사람들의 공격으로부터 보호해야합니다. 지금은 그렇게 조용하지 않습니다. 좀 무리긴 한데 솔직히 AI 조수의 움직임이 완벽하게 설계된 게임이 어디 있겠습니까? 또한 게임은 완전히 선형적이지 않으며 많은 영향에 따라 적의 움직임이 달라집니다. 따라서 한 가지 방식으로 진행되지 않으면 일반적으로 다른 방식으로 진행되거나 임의의 요소가 전체 게임 플레이에 들어가므로 큰 문제로 보지 않습니다.
올바른 체코 분위기
플레이 스타일이 매우 자주 바뀌거나 Hynek, Lothar 또는 둘 다 자신을 발견하는 위치와 상황 덕분에 인기 없는 활동을 너무 오랫동안 할 필요가 없습니다. 덕분에 12개 이상의 챕터를 즐겁게 소화할 수 있으며 더 큰 적과의 싸움이나 접전을 반복해야 하는 필요성이 스토리의 모험 구절과 전환을 압도합니다. 이것들은 이미 언급된 대화와 연결되어 있으며 그 중 정말 많습니다. Fénix ProDabing 팀의 체코어 더빙을 즐길 수 있습니다. 나는 그것이 플레이어의 귀에 아마추어 또는 세미 프로처럼 들린다는 것을 여러 곳에서 읽었지만 개인적으로 나는 기본적으로 그것에 대해 비판적인 언급이 없습니다. 나는 주로 범위를 중요하게 생각하지만 대부분의 캐릭터가 매우 잘 처리된다는 사실을 압도하지 않습니다. 무언가가 나를 괴롭히는 경우 때때로 불균형한 볼륨과 같은 일부 기술적인 결함이 있어 동등하게 성공적인 사운드 트랙. 그러나 전반적으로 Silesia는 이 면에서 탁월하며 대부분 한 사람만이 게임 뒤에 있다는 것을 상기시킬 필요가 없습니다.
이것은 물론 그래픽에 반영되며, 저에게는 아마도 전체 경험 중 가장 논란이 될 것입니다. 위치는 설정된 로우 폴리 스타일 내에서 정말 멋지게 보이고 거의 항상 명확하지만 캐릭터는 특징이나 캐릭터에 밑줄을 긋는 세부 사항이 부족합니다. 나는 르네상스 개발자인 Petr Kubíček이 개발하는 동안 분명히 밀어붙여야 했던 한계를 존중하지만, 캐릭터는 게임에서 그들이 얼마나 중요한 역할을 하는지 상관없이 단순히 환경 뒤에서 길을 잃습니다. 물론 모든 것은 추측하거나 추측할 수 있지만, 끝까지 게임의 완성도나 성숙도 측면에서 느끼는 감정을 지울 수 없었습니다.