나는 4년 전 중국 스튜디오 Game Science의 Black Myth: Wukong을 첫 번째로 주목했다고 감히 말씀드립니다. 여름의 끝은 첫 순간부터 너무 멋져 보이는 게임에 대한 소식으로 인해 이와 같은 게임이 실제로 알려지지 않았고 당시에는 그다지 많은 스튜디오가 할 수 없었다는 것을 믿기 어려웠습니다. 그러나 그 후 몇 달, 몇 년 동안 수많은 이미지와 긴 비디오가 도착했고 이에 따라 제목은 큰 문제 없이 형성되어 흥분된 커뮤니티가 큰 기대에 도달할 때까지 이어졌습니다. Black Myth: Wukong은 마침내 그 제작자가 액션 RPG와 수스 같은 타이틀을 즐기는 대규모 플레이어 그룹의 취향을 맞출 수 있다는 것을 입증했으며, 게임은 즉시 다양한 인기 차트에 올랐으며 며칠 내에 Wukong에 대한 더 많은 이야기가 온라인에서 나왔습니다. 연말에는 전통적인 상을 받기를 열망합니다. 내 생각은 기대했던 것보다 조금 더 온건하지만, 그렇다고 해서 오공이 잘 해냈다는 사실은 변하지 않으며, 지나치게 까다로운 게임으로 인해 계속 미루지만 경험하고 싶은 사람들에게 좋은 대안을 제공합니다. 예를 들어 Sekiru 또는 Elden Ring과 비슷한 것입니다.
손오공 이야기
중국 문학사에 대해 조금이라도 알고 있다면 Game Science의 제목이 작가 Wu Chengen의 유명한 소설 서유기의 또 다른 버전이라는 것이 분명할 것입니다. 이 작품은 이미 16세기에 쓰여졌으며, 불멸을 갈망한 원숭이 왕이 중국 신들과 쇼를 하다가 부처에게 붙잡혀 형벌을 받아 500년 동안 산 아래 감옥에 갇혔다는 이야기를 담고 있습니다. 오행(五行), 서방극락으로 가는 길에 대장경 스님과 동행합니다. 하지만 중국 문학사에 대해 조금도 모르고 위의 내용을 위키피디아 첫 문단에서 복사했다는 사실을 받아들인다면 그것도 괜찮고 게임을 즐길 수 있을 것입니다. 손오웅이 직접 취한 원숭이 전사의 피부를 타고 비슷한 여정을 시작한다는 이야기의 전개가 정확히 명확하지 않다는 점만 말씀드리고 싶습니다.
즉, 이 액션 게임은 액션이 전부입니다. 각 챕터 사이의 간격이 멋진 컷씬이나 양식화된 애니메이션 그림으로 채워져 있어도 디테일은 라인 사이에만 남는다는 느낌을 항상 느꼈습니다. 그렇기 때문에 챕터 중 하나가 수십 개의 화살에 찔린 내 전사의 모습으로 시작될 때 다소 놀란 표정이었고 실제로 정확히 무슨 일이 일어 났는지 전혀 몰랐습니다. 그러나 나의 놀라움은 머리 없는 음악가가 중국 3현 기타를 연주하고 매우 독특한 노래로 나를 새로운 장소로 환영하는 모습에 확실히 가려졌습니다. Black Myth: Wukong도 그렇습니다.
게임의 구조는 첫 번째 챕터와 다른 모든 챕터에서 반복되며, 매우 간단하게 Black Myth: Wukong은 기본적으로 보스전 모음집이라고 말할 수 있습니다. 개별 위치를 탐색하는 형태의 막간이 있고 선택 보스나 숨겨진 보스를 만날 수도 있지만 그에 따른 두 가지 불편함이 있습니다. 첫 번째는 이 게임이 예를 들어 앞서 언급한 Elden Ring과 경쟁할 야망이 없기 때문에 오픈 월드를 제공하지 않는다는 사실입니다. 이것은 그 자체로는 해롭지 않으며 여러 면에서 정반대일 수 있지만, 레벨의 디자인은 게임이 풍경을 보는 듯한 느낌을 주고 즉시 발가락을 두드리는 방식으로 처리됩니다. 그 뒤에는 풍경이 계속 이어지는 보이지 않는 장벽이 많지만, 당신의 발걸음은 그곳으로 가서는 안 됩니다. 일부 챕터에서는 이러한 제한이 더 뚜렷하고 일부에서는 경계가 그다지 눈에 띄지 않지만 일반적으로 경험을 수집해야 하는 위치의 일부가 누군가를 만나거나 다음 중 한 곳으로 올 수 있다는 것은 사실입니다. 새로운 능력은 매우 제한적입니다.
종종 당신은 길을 잃고 계속 전진하며, 당신이 올바른 길로 가고 있다고 믿고, 당신이 직면하는 적들이 스토리와 전반적인 진행에서 당신을 앞으로 나아갈 것이라고 믿습니다.
마찬가지로 양날의 문제인 지도가 없기 때문에 방향을 잡는 데 도움이 되지 않습니다. 주어진 장에서 몇 시간을 보낸 후에 나는 개별 장소를 인식하고 탐색하는 방법을 배웠지만, 나는 붙잡을 수 있는 것을 정말로 좋아합니다. 검은 신화: Wukong은 전통적인 방식으로 작업을 할당한다는 점에서 매우 자유롭지만, 피날레에서는 비전통적인 방식이라 할지라도 다른 방식으로 수행됩니다. 종종 당신은 길을 잃고 계속 전진하며, 당신이 올바른 길로 가고 있다고 믿고, 당신이 직면하는 적들이 스토리와 전반적인 진행에서 당신을 앞으로 나아갈 것이라고 믿습니다. 물론, 올바른 길을 가고 있는지 확인하기 위해 언제든지 인터넷을 확인할 수 있지만 솔직히 말해서 목발 없이도 할 수 있으며 목표를 좀 더 구체적으로 정의해 주시면 감사하겠습니다.
막대기 하나가 모든 것을 지배한다
처음에 부정적인 권리에 놀랐다면 기술적인 조건을 제외하면 이것이 나를 괴롭히는 가장 근본적인 것이라고 확신할 수 있습니다. 탐색이나 스토리텔링이 액션 게임의 품질을 결정하는 것이 아니라는 점을 이해하셨을 것입니다. 더 이상 고민하지 않고도 이 타이틀이 게임 플레이 측면에서 탁월하다는 것을 확인합니다. 첫 번째 단계부터 말하지 않을 최종 전투까지, 단 하나의 무기(배틀 스태프)만 사용하지만 강력한 공격 형태로 여러 번 교대로 제공되며 다양한 기술, 주문 또는 변형. 게임이 다른 모든 것을 기본적인 약공격과 강공격에 연결하는 용이성은 Game Science의 개발자들이 많은 칭찬을 받을 만한 것입니다. Sekiro와 Dark Souls 3를 정복했지만 유사한 게임에 대한 인내심이 많지 않은 사람의 관점에서 볼 때 이는 마침내 어떤 만남을 견딜 수 있을 만큼 충분한 경험과 손재주를 습득하는 것으로 자연스럽게 이어졌습니다. 하지만 우리 모두가 난이도를 다르게 처리한다는 것을 알면서도 기본 공격으로 모두를 물리치는 단순한 게임이라는 인상을 주고 싶지는 않습니다.
모든 상사는 유형적으로 다른 상사와 유사하더라도 자신만의 접근 방식, 적절한 타이밍, 공격 패턴 학습 및 앞서 언급한 인내심이 필요합니다. 예, 방어의 기본 동작은 회피입니다. 하지만 시간을 잘 맞춰서 적절한 창에서 공격과 결합해야 합니다. 때로는 지팡이를 농어로 사용하는 것이 더 편리합니다. 이를 사용하여 전장 위로 올라가 지상 공격을 피한 다음 상당한 힘으로 상대를 장거리 끌 수 있습니다. 그러나 때로는 적의 발 바로 아래로 이동하면서 강공격을 가하고, 타격으로 콤보를 취소하고 다시 공격하는 것이 좋습니다. 예를 들어, 적을 얼릴 수 있는 마법을 사용하면 당신을 비물질화하거나 자신의 클론을 불러 도움을 줄 수도 있습니다. 별거 아닌 것 같지만, 무기 하나에도 불구하고 싸우는 방법은 꽤 많고, 새로운 장비나 검, 곤봉, 도끼 등을 발견할 때마다 무게를 재지 않아도 된다는 점 , 이것저것 점싸움 덕분에 넣을 가치가 있는지, 너무 마음에 듭니다. 오공이 엘든링보다 쉽나요? 네, 세 번 그렇습니다. 하지만 그게 잘못된 걸까요? 나는 그렇게 생각하지 않습니다.
신체기만
이를 통해 실제로 Black Myth: Wukong이 영혼과 같은 게임인지 여부를 알 수 있습니다. 이에 대해 논쟁이 있었다는 것을 알고 있지만 게임이 유사한 요소를 많이 공유하더라도 이를 수스라이크라고 부르지는 않을 것입니다. 모든 도전적인 게임이 바로 이 장르에 속해야 하는 것은 아니라는 사실을 제쳐두고, Wukong에서는 사망 후에도 축적된 경험치나 화폐를 잃지 않습니다. 얻은 경험을 어떤 속성에 투자할지 따질 필요가 없습니다. 무기를 다룰 필요도 없고, 매우 실망스러운 적도 없으며, 세계의 디자인도 영혼 같은 게임을 그리 연상시키지 않습니다. 아니면 적어도 항상 그런 것은 아닙니다. 이 게임은 전투 중에 훨씬 더 주의를 기울여야 하는 핵앤슬래시 게임이나 액션 어드벤처 게임에 훨씬 더 가깝습니다. 하지만 네, 신사 간 이동, 적 배치 재설정, 보스 시퀀스 반복 등의 기능을 통해 플레이어는 소울류 게임의 내용을 살짝 엿볼 수 있지만 피날레에서는 이에 대해 너무 자세히 설명하지는 않겠습니다.
또한 할당된 모든 경험치는 언제든지 무료로, 페널티 없이 재설정 및 재굴림이 가능하므로 상사가 귀찮게 한다면 완전히 다르게 시도해 볼 수 있습니다.
그러나 Wukong은 주문이나 변형의 효과를 조정할 수 있는 여러 분기형 능력 트리나 장소를 제공하지만 많은 경우 공격, 방어, 치명타 확률이 몇 퍼센트만 증가한다는 점을 언급하는 것이 중요합니다. 체력, 체력, 마법 에너지 공급과 같은 기본 속성의 적중 또는 강화. 새로운 공격과 스틱 동작을 상대적으로 빠르게 잠금 해제할 수 있지만, 잘 설계된 컨트롤 덕분에 자신에게 적합한 것과 다음 단계에서 고수할 수 있는 것을 빠르게 시험해 볼 수 있습니다. 또한 할당된 모든 경험치는 언제든지 무료로, 페널티 없이 재설정 및 재굴림이 가능하므로 상사가 귀찮게 한다면 완전히 다르게 시도해 볼 수 있습니다. 그리고 저는 치유 물질이 포함된 물약을 잊어서는 안 됩니다. 이 물약은 단순히 건강을 보충하는 데 국한되지 않고 사실상 그 자체의 작은 미니게임입니다. 이 게임에서는 현재 활성화된 병과 보조 효과에 따라 달라지지만, 또한 정확히 무엇을 붓는지, 건강을 얼마나 향상시켜야 하는지, 이동이나 전투에 미칠 수 있는 다른 효과도 있습니다. 따라서 나는 난이도의 변동이 발생할 때까지 게임에서 전투를 재미있게 만들기에 충분한 변형과 전반적인 옵션을 찾습니다.
여기서 누가 화났나요?
이는 항상 끝까지 점진적으로 갈고 닦는 것과 관련이 있는 것이 아니라 일부 보스의 잘못된 적중 감지 또는 카메라가 미쳐 보고 필요한 것을 볼 수 없는 다양한 순간과 같은 일부 디자인 결함과도 관련이 있습니다. 때로는 게임이 당신을 그냥 내버려 두는 경우가 있었고 심지어 첫 번째 시도에서 아무 준비도 없이 보스를 물리쳤지만, 처음에 당신을 많이 지연시키려는 야망조차 갖지 못한 누군가와 오랜 시간 동안 갇히게 되었다는 생각이 들었습니다. 장소. 허락하다…