비밀이 있다는 것은 매우 복잡한 일입니다. 당신 자신이 매우 중요한 것을 알았을 때의 느낌을 분명히 알고 있지만 여러 가지 이유로 그것에 대해 이야기하는 것이 허용되지 않습니다. 사람들 앞에서는 은밀한 걱정거리가 더 무섭고 가장 무서운 것은 그 사람들이 당신과 가까이 있을 때입니다. God of War Ragnarök에서는 은퇴한 그리스 전쟁의 신 크레토스의 아들인 젊은 아트레우스가 이런 일을 처리하는데, 올 가을 가장 기대되는 게임 중 하나에서 보낸 약 30시간 동안 그 미스터리의 무게가 치게 될 것입니다. 당신은 거의 모든 방향에서. 그것은 점, 운명 및 그것의 명백한 되돌릴 수 없는 것과 관련이 있으며, 눈사태를 몰아내는 상상의 조약돌인 점점 더 많은 캐릭터를 액션으로 끌어들입니다. 마지막 부분에 있으며, 2018년 첫 번째 부분의 분위기와 트리트먼트에 푹 빠졌다면 클로징 크레딧을 볼 때까지 Ragnarök를 떠나고 싶지 않을 것입니다.
시나리오 챔피언십
미리보기에서 이미 언급했듯이 Santa Monica에 있는 Sony 스튜디오 개발자의 God of War Ragnarök는 첫 번째 부분을 직접 따릅니다. 다소 오해의 소지가 있을 수 있지만, 꼭 필요한 것 이상으로 밝히고 싶지 않기 때문에 숨겨진 결론만 상기시켜 드리겠습니다. 갓 오브 워 막바지에 미드가르드에 있는 크레토스와 아트레우스의 집까지 가시면 누워서 쉬실 수 있습니다. 그 순간 토르가 천둥과 번개가 치는 상황에서 매우 특별한 방식으로 장면에 등장하는 마지막 애니메이션이 시작되었습니다. God of War Ragnarök에 등장하고 그 순간부터 영웅들과 함께 경험할 모든 것의 드라이버가 되는 것은 이 장면과 수십 시간 지속되는 후속편입니다. 하지만 스토리 자체를 중시하는 게임이라는 점을 감안할 때 세세한 부분까지 이야기하는 것은 매우 까다롭고, 한 부분이라도 공개하는 것은 게임 작가가 만지는 시나리오의 천재성을 앗아가는 것 같다는 생각이 듭니다.
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출처: 소니
불필요하게 과장하고 싶지는 않지만, 스토리가 이렇게 오래도록 흥미진진하게 유지되기 위해서는 정말 일을 잘해야 하고, 개발자들에게 아무런 코멘트 없이 칭찬을 해야 합니다. 첫 번째 부분의 이야기가 복잡하다고 생각했다면 Ragnarök가 두 배의 용량을 제공할 것입니다. 그러나 이것이 플롯이 명확성을 잃는 것을 의미하지는 않으며 자동으로 추가 칭찬과 관련됩니다. 이야기가 매우 지저분하고 많은 등장인물과 예상치 못한 상황이 발생하지만 내레이션의 느린 속도로 인해 항상 무슨 일이 일어나고 있는지 제어할 수 있습니다. 글쎄, 적어도 분명히, God of War Ragnarök는 놀라움과 반전으로 잘 놀기 때문에 몇 시간이 지난 후에도 시나리오 작가가 플레이어를 얼마나 잘 혼란스럽게 만들었는지에 대해 이마를 두드리고 잠시 머리를 흔들 것입니다. 개인적으로 그런 일이 몇 번이고 항상 완벽하게 맞아떨어지는 강력한 순간이었고 지금까지 연기한 부분들의 인상과 경험을 재평가하게 만들었다. 가장 좋은 점은 반전이 끝까지 풀리지 않는다는 점과 갓 오브 워의 마지막 3분의 1인 레드 데드 리뎀션 2의 경우처럼 실제 피날레의 충격을 받지는 못했지만 라그나로크는 잠 못 이루는 밤에 여기저기서 입을 벌리고 쳐다보게 했습니다.
아빠와 아들
이미 언급했듯이 전체 이야기는 캐릭터, 특히 Kratos와 Atreus를 기반으로 합니다. 이들은 자연스럽게 주인공으로 남아 그들의 관계를 한 단계 더 발전시킵니다. 결국 아트레우스를 중심으로 흔적을 남긴 1부 이후로 시간이 좀 흘렀다. 그는 키가 더 크고 목소리가 더 깊으며 이전의 경험을 통해 점차 그를 두려움 없는 전사이자 진실을 찾는 사람으로 만들었습니다. 나는 그의 경우에도 스포일러에 의존하고 싶지 않지만 Ragnarök에서 Atreus도 그의 개인적인 목표를 추구하고 있으며 이는 종종 Kratos의 견해와 일치하지 않는다는 것이 훨씬 더 분명합니다. 다시 말해서, 아트레우스는 1부에서 거장의 순종적인 제자였지만, 라그나로크에서는 이미 아버지를 능가했고 그의 능력 덕분에 감히 독립적인 여행을 떠날 수 있었습니다. 네, 이것도 저로서는 매우 어려운 결정이었지만, 게임의 상당 부분을 아트레우스로 직접 플레이하게 될 것이라는 점을 감안하면 불가피한 결정이었습니다. 명백하게 또한 그것이 단지 더 많은 것이 아니라는 것을 보여주기 위해 개발자는 플레이어가 처음으로 메인 페어의 어린 선수를 완전히 제어할 수 있게 하여 주로 활에 초점을 맞춘 자신의 스킬 트리와 전투를 가진 복잡한 캐릭터로 그를 제시합니다. .
Atreus로 플레이하는 것은 Kratos가 전장에서 움직이는 방식과 완전히 다릅니다. 그러나 지금까지 시리즈의 스타일을 완전히 무시하는 활 전투를 내면화하는 데 시간이 걸렸습니다. 오리지널 게임도 2018년의 갓 오브 워와 다르다고 주장할 수도 있지만, 여전히 가능한 한 적에게 가까이 다가가서 칼날 사슬로 적들을 끌어당기고, 분노를 발산하려고 달려들고, 단순히 싸우려고 했습니다. 최대한 가깝게 대면합니다. 그러나 Atreus는 거리를 유지하고 여러 유형의 화살을 결합하고 다양한 콤보 또는 특수 능력을 사용하여 전투에서 살아남아야 합니다. 특히 지상과 공중에서 많은 수와 싸울 때 쉽지는 않지만 약간의 연습만 있으면 마스터할 수 있습니다. 게다가 아트레우스가 근접전조차 못한다는 글은 어디에도 없습니다. 처음에는 활을 들고 싸우다가 나중에는… 글쎄요. 다시 한 번, 죄송합니다.
그러나 우리는 확실히 아무데도 가지 않고 결과적으로 더 오랫동안 그를 위해 플레이하게 될 Krato를 잊어서는 안됩니다. 그의 경우 개발자가 크게 변경하지 않았으므로 체인에 Leviathan 도끼와 불타는 칼날의 인기있는 콤보가 포함되어 있다고 여전히 믿을 수 있지만 이제는 우수한 햅틱을 통해 DualSense 컨트롤러에서도 느낄 수 있습니다. 첫 번째 무기는 말 그대로 더 강한 적을 베는 데 유용하고 두 번째 무기는 도끼로 놓칠 수 있는 작은 생물을 채찍질하는 데 유용합니다. 물론 전투에는 특정 유형의 적에게 사용하기에 적합한 불과 얼음의 요소도 포함되며 특수 공격과 잠금 해제 가능한 콤보 또는 일반적으로 능력 트리에서 더 강한 움직임도 있습니다. 따라서 개발자는 버터를 통해 뜨거운 칼처럼 속편을 통과 할 첫 번째 부분의 초강력 영웅을 어떻게해야하는지에 대한 문제를 성공적으로 극복하고 적의 증가 된 저항과 결합하여 또 다른 무기를 제공합니다. 업그레이드, 그리고 아마도 언급된 것뿐만 아니라 장비 및 설명된 능력을 통해 아직 관리할 수 있는 것과 이미 자신의 힘을 넘어서는 것의 가장자리에서 계속 이동할 수 있습니다.
항상 완전히 신성한 것은 아닙니다.
이것은 우리를 게임의 전반적인 난이도로 가져왔고, 제 경우에는 하나 이상의 심각한 문제를 처리했습니다. 스토리 난이도에서 God of War 레벨까지 총 5가지 레벨이 있으며 이는 RPG 요소가 포함된 액션 어드벤처 게임에서 기대할 수 있는 수준입니다. 또한 어려움 사이의 개별 점프는 적의 체력과 속도 및 행동 능력 측면에서 명확하게 인식할 수 있으므로 다양한 경험의 플레이어가 게임을 실제로 즐길 수 있다는 점에 유의해야 합니다. 이는 희소식입니다. 그러나 나는 싸움의 어려움의 전반적인 균형에서 언급된 문제를 봅니다. 이는 동일한 만남의 수많은 반복과 함께 매우 다른 상황을 예고합니다. 두 번 맞으면 한 번 죽습니다. 두 번째로 수십 초 동안 싸워도 여전히 이기지 못합니다. 그러면 거의 즉시 다시 죽을 것입니다. 그리고 결승전에서는 상대의 현재 위치나 움직임 덕분에 조준이 잘 된 몇 발로 상대를 제압합니다. 한 레벨에서 연속적인 싸움조차 매우 간단하거나 반대로 거의 불가능할 수 있다는 점을 덧붙이자면, 개발자들이 완전히 관리하지 못한 이 문제, 그리고 분명히 유일한 문제라는 느낌이 점점 커졌습니다. 예상대로. 그리고 그것은 부끄러운 일입니다. 왜냐하면 싸움은 전체 경험의 큰 부분이고 그것을 반복하거나 다음 불균형 부분을 기대하면 그들이 패턴에서 어떻게 반복되는지 더 많이 알게 될 것입니다.
시각 장애인 및 시각 장애인의 접근성 수준
접근성에 대한 첫 번째 정보에서 플레이어는 의심할 여지 없이 God of War Ragnarök가 Last of Us와 비교되는 방식에 관심이 있었습니다. Naughty Dog의 두 번째 시리즈이자 시각 장애인이 플레이할 수 있는 첫 번째 부분을 수정했기 때문에 이 Sony 이니셔티브가 어떻게 계속될지 궁금했습니다. 불행히도, 우리는 적어도 현재로서는 God of War Ragnarök가 Last of Us의 경우처럼 확장된 수준의 접근성을 제공하지 않으며 저시력 수준까지만 지원한다는 점을 명시해야 합니다. 따라서 시각 없이 플레이하는 데 중요한 텍스트 판독기가 없으며 플레이어는 사운드 신호, 고대비 또는 간소화된 탐색에만 의존할 수 있습니다.
이것은 개별 영역을 통과하거나 탐색할 때도 적용됩니다. 싸움이 없는 곳에서 개발자는 플레이어에게 일련의 공간 퍼즐을 제시합니다. 이 퍼즐을 풀면 앞으로 나아갈 길을 열거나 일부 개체를 수집하여 개별 캐릭터의 능력을 강화하거나 새로운 장비를 사용할 수 있습니다. 재미있을 것 같고 의심할 여지 없이 게임을 100% 완료하고 싶어하는 사람들이 있을 것입니다. 그러나 퍼즐은 상당히 반복적이며 변형은 기본적으로 개별 제국의 다른 환경에서만 가져옵니다. 첫 번째 부분과 마찬가지로 Ragnarök에서는 즉시 접근할 수 없는 장소를 만나게 됩니다. 당신은 능력이나 무기를 놓치고 있습니다. 그래서 게임은 당신이 스토리 라인 밖에서 돌아갈 수 있다는 것을 첫 순간부터 아주 분명하게 만듭니다. 이러한 가능성에도 불구하고 Ragnarök는 매우 선형적인 문제로 남아 있으며, 정확히는 일부 영역에 머무르고 대부분의 경우 2차 작업을 완료할 가능성이 있습니다.